White Winston
Non sempre è facile immedesimarsi negli altri, soprattutto quando non corrispondono ai nostri stereotipi mentali.
Tipo quei ragazzi giovani, quasi sempre maschi, dalla pelle scura, a volte muscolosi, che dicono di aver lasciato le loro famiglie nel proprio paese del terzo mondo e di fuggire da situazioni disperate. Sono sincero: non è sempre facile. E talvolta capita di leggere con superficialità certe notizie, e di passare oltre senza dedicare la giusta attenzione, senza dare il giusto peso a ciò che leggiamo.
Ma poi succede che uno diventa babbo e acquista una consapevolezza diversa. Quel velo di superficialità e di noncuranza si solleva, e in maniera cruda e diretta certe immagini di intere famiglie, di bambini annegati, arrivano come un pugno nello stomaco, che ti fa vomitare e stare male per giorni. Perché quei bambini potevano essere i miei, quelle famiglie potevano essere la mia.
Lo so, anche questa è una forma di egoismo. Mi vergogno per questo. Finché le cose non ci toccano da vicino, siamo in grado con abilità innata, di far finta di niente. Un po’ per spirito di sopravvivenza interiore, un po’ per pura e semplice ignoranza.
Però, una volta presa coscienza, non è più possibile stare zitti, rimanere inermi di fronte a certe dichiarazioni. E non mi riferisco (solo) a quelle che può pronunciare un Ministro della Repubblica… ma anche quelle che si sentono per strada. L’uomo comune, che alla cassa del supermercato, mentre compra la ricarica dello spazzolino da denti elettrico, il deodorante spray antimacchia e il pranzo precotto, se ne esce col più classico “dovevano restare a casa loro!”.
Pur non avendo fatto niente per meritare il posto che occupiamo in questo mondo, dalla nostra posizione privilegiata, siamo in grado di guardare a quelle famiglie in fondo al mare e giudicare che “dovevano restare a casa loro”.
Certe volte risolvere i problemi del mondo non è alla portata delle nostre azioni quotidiane. Ma il silenzio sì, quello è sempre a nostra disposizione. Soprattutto se serve a tappare le nostre fogne di ipocrisia, ignoranza e disumanità.

HOPLOMACHUS VICTORUM
Hoplomachus Victorum è un gioco american di Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini (Too Many Bones, Cloudspire), esclusivamente per 1 giocatore, durata 90 minuti, edito nel 2023 da Chip Theory Games.
Il gioco è ambientato nell’antica Roma, nella sua accezione anche mitologica, popolata da gladiatori, dei, mostri e fiere leggendarie, in lotta tra loro, all’interno di arene tradizionali e non (vulcani, fondali marini, territori ghiacciati). Il gameplay si fonda su meccaniche a base di combattimenti su griglia, poteri speciali, potenziamenti e dadi.
Ricordo perfettamente che quando vidi uscire questa campagna, pur non avendo ancora provato nessun gioco della Chip Theory Games, lo inquadrai immediatamente nei must have, in quanto non è facile, esclusi gli wargame, trovare giochi esclusivamente solitari di questa portata (di solito parliamo al limite di giochi molto più compatti). Avendo poi provato e apprezzato molto Too Many Bones, sono arrivato all’apertura di Hoplomachus Victorum con tante aspettative, quasi sicuro che quantomeno avrei trovato un gioco altrettanto divertente e articolato. Peccato che poi…

GRAFICA E MATERIALI
Partiamo in discesa, perché chi conosce Chip Theory Games sa già che non risparmiano su niente, elevando a livelli di qualità mai visti anche cose che normalmente non riuscireste ad immaginare.
Un esempio? Le carte sono tutte in plastica (in pratica non sono più carte ma… plastiche!) e non necessitano nemmeno di essere imbustate. Le plance sono tutte tappetini in neoprene (alla faccia dell’ambiente!), dei quali 4/5 stampati fronte retro. Le chip sono di ottima qualità (pesanti al tatto) e dotate di scomparti in plastica dura sia per riporle nella scatola, che per ordinarle durante la partita, grazie a una sorta di porta-chip a forma di spalti di arena. Insomma… avete capito che qui niente viene mai lasciato al caso.
La grafica, pur non essendo fenomenale (non sembra essere un punto forte della produzione CTG a dire il vero), è comunque ottimamente curata e in linea con l’ambientazione, con un discreto mix tra iconografia classica del mondo gladiatorio e leggenda moderna.

REGOLAMENTO
Il regolamento di Hoplomachus Victorum è veramente semplice (fin troppo).
Ogni partita è suddivisa in 4 atti, che possono trasformarsi all’occorrenza in 4 sessioni distinte, potendo riporre tutto nella scatola l termine di ciascuna.
Durante una sessione, si compie un viaggio con il nostro eroe e il suo manipolo di alleati, che via via potrete reclutare, attraverso varie regioni di una specie di impero romano fantastico. Ogni regione è caratterizzata da un’arena e da un popolo con caratteristiche peculiari.
Quasi ogni tappa del viaggio presenterà uno scontro con i gladiatori locali, differenziabile solo per alcune regole di contorno legate al tipo di evento (sportivo o combattimento all’ultimo sangue). Il tutto si risolverà comunque sempre con una battaglia dalla quale potrete uscire come vincitori o vinti.
Al termine di ogni sessione, dovrete affrontare un campione, scelto a caso tra i gladiatori non scelti a inizio partita. Al termine del quarto atto affronterete invece un Scion, ovvero, un boss particolarmente forte, rappresentato da bestie mitologiche o irascibili dei (come Plutone).
Andando al cuore del combattimento e al suo sistema di gestione, in Hoplomachus Victorum avrete a disposizione dadi d6 con 2 possibili facce: colpito e mancato. Ogni colpito genera una ferita. Più deciderete di investire l’esperienza, rappresentata dai classici punti da accumulare con le vittorie, per rafforzare questi dadi, e più aumenterete il numero delle facce “colpito” rispetto a quelle “mancato”, fino ad arrivare addirittura al dado 6/6 (nonostante sia completamente senza senso tirarlo, è incluso nella scatola!!!). Questo sistema è poi condito con abilità speciali delle unità, regole particolari dell’arena di combattimento e carte tattica giocabili all’occorrenza.
Se sarete tanto bravi (e fortunati) da sopravvivere fino al Scion e vincere lo scontro con quest’ultimo, sarete vincitori della campagna.

IMPRESSIONI
Avete presente il detto “tutto fumo e poco arrosto”? Ecco, qui siamo un po’ al livello de “Ma l’arrosto… dov’è?!?”.
Hoplomachus Victorum si presenta, non bene, ma benissimo! A partire dalla grafica pazzesca della scatola, per continuare con i tappetini, le fiches, i dadi,… persino il porta fiches a forma di spalti di un’arena è davvero tanta roba, e una volta apparecchiato è qualcosa di pazzesco, secondo me.
Il problema comincia una volta che si decide di giocare e non restare solo a guardare.
Partiamo dalla nota più dolente: la ripetitività. Hoplomachus Victorum è dannatamente ripetitivo e manca di elementi che possano caratterizzare realmente l’esperienza di gioco, all’avanzare degli scenari della campagna. Gli autori hanno provato a lavorare su questo aspetto inserendo abilità, arene differenziate con effetti speciali, nemici appartenenti a “clan” diversi con stili di gioco,… il problema è che, stringi stringi, i nodi principali arrivano al pettine. E sono secondo me due gli indiziati che causano questo senso di piattezza: il sistema degli eventi e il sistema di combattimento.
Gli eventi giocabili sono di 3 tipi, ruba bandiera, re della collina e combattimento all’ultimo sangue), ma sostanzialmente si riducono tutti, più o meno, al solito “picchia gli avversari per vincere”. Soprattutto i due eventi “sportivi” potevano forse essere caratterizzati meglio, in modo da costringere a cambiare strategia rispetto al classico combattimento. Inoltre, anche la campagna non è altro che un susseguirsi di questi 3 eventi, con l’unica eccezione data dal combattimento finale con il Scion (boss) di turno. Anche i 3 miniboss (che poi non sono altro che 3 dei gladiatori scartati al setup) non aggiungono particolari scenari di variabilità, riducendosi alla solita battaglia all’ultimo sangue.

Il sistema di combattimento basato sui dadi è piatto, dannatamente noioso. Eppure siamo di fronte agli stessi autori di Too Many Bones, gioco che ha saputo sfruttare e reinventare i classici dadi, per creare un mix di caratterizzazione e scelte tattiche davvero ben congegnato (basti pensare al sistema del backup plan, o all’evoluzione delle varie abilità con dadi tutti diversi). Qui invece l’unica scelta possibile è legata all’aumento delle facce “colpito” sui d6. La verità è che non c’è nessuna idea originale o particolare dietro a questo sistema ed è soltanto una riproposizione del “colpito al 3+/4+/5+” che, per carità, è la più classica delle meccaniche, che ha animato centinaia di giochi con successo, ma che per funzionare deve avere un contorno adeguato (penso ai giochi di ruolo o ai mille giochi della Games Workshop). E qui il contorno è davvero poca cosa.
Oltretutto, col “sistema GW” almeno si poteva sfruttare la diversità dei numeri abbinandoli a delle abilità (mi viene in mente il veleno o il colpo mortale, innescabili tirando esattamente un 6, o gli incantesimi falliti/inarrestabili innescabili con doppio 1/doppio 6)… in Hoplomacus Victorum invece hai sempre e solo due facce, con conseguenti due soli effetti: colpito o mancato. Meno di così, non è possibile.
Anche la mappa tattica, posso dire che è forse un po’ più tattica di Too Many Bones,… ma siamo sempre nella sfera delle “poche alternative a disposizione”, senza scelte davvero di spessore.

“Ma White Winston, c’è qualcosa di buono in questo gioco o è davvero spazzatura?”
Miei cari finanziatori di campagne KS alla cieca, il gioco non è spazzatura totale… ci sono parecchie abilità speciali, diversi eroi a disposizione (8) e parecchi Scion (10), ciascuno con una stile di battaglia peculiare. Forse proprio le battaglie contro i Scion sono la parte migliore del gioco; il problema è che ci arriverete dopo almeno 5-6 ore di gioco (suddivisibili in 4 sessioni giocabili in momenti diversi, con possibilità di salvataggio)… sempre che riusciate a sopravvivere (morte=ricomincia da capo).
L’unica parte tattica che salverei è forse lo schieramento iniziale, dove si pianifica un minimo cosa servirà e in che ordine, ragionando e cercando di massimizzare gli effetti delle carte e delle abilità speciali. Ma, davvero, parliamo di ragionamenti abbastanza basici eh…
Diciamo che un gioco come questo potrebbe guadagnare (forse) mezzo punto in più se fosse giocabile in 2-3 giocatori, cooperativo o competitivo, puntando più sul rendere epiche le battaglie, sul lato american per intendersi, che col giusto gruppo di gioco può essere maggiormente messo in risalto. So che esiste anche il gioco Hoplomachus Remastered, figlio della stessa campagna Kickstarter, con le stesse meccaniche (o molto simili), giocabile fino a 4 giocatori. Viste le premesse, io non me la sentirei di spendere una vagonata per provarlo, ma fate voi…

CONCLUSIONI
Ero stato attirato da Hoplomachus Victorum sperando di trovare un bel solitario american, grosso e vario, con scelte interessanti, un’ambientazione e una campagna coinvolgenti e un combattimento tattico profondo e stimolante.
Mi sono ritrovato invece tra le mani un classico prodotto da crowdfunding, pieno di roba, ma quasi completamente privo di sostanza. Gameplay piatto, poco vario, e soprattutto con un sistema di gestione dei combattimenti che avrebbero scartato persino alla Milton Bradley (MB) negli anni ’90.
Rappresenta in tutto e per tutto un’involuzione di Too Many Bones (infatti il suo regolamento penso sia nato prima), con il quale condivide alcune cose, ma risulta nettamente inferiore in tutto.
In definitiva, per 150€ (questo il prezzo attuale sul sito dell’editore), si trova certamente di meglio nel genere american, e vi sconsiglio caldamente di cimentarvi in questo solitario, che non ha davvero niente di interessante per rimanere stabilmente sul vostro tavolo (il mio lo ha lasciato già da un paio di settimane).
Se proprio volete un aspetto positivo, come tutti i prodotti Chip Theory Games, che in generale hanno scarsa reperibilità a prezzi umani, si rivende alla grande, sia in Italia che all’estero. Non è poco…
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