[La Vedetta di KS] Anno 5 – XLV Puntata

scritto da Sayuiv(Yuri)

Periodo impegnati per scrivere le puntate della Vedetta di KS. Tanti progetti, ma tanti, e molti davvero interessanti. A leggere la intro della settimana scorsa sembrava quasi una anteprima di questa puntata, dove 3 titoli su 4 che avevo nominato sono finiti nella sezione in rilievo.

Questa è anche una indicazione di come molte case stanno accorciando i tempi delle campagne. Solitamente il periodo ottimale fino a qualche tempo fa era intorno alle 3 settimane, massimo un mese (raro). Invece sta prendendo sempre più piede di fare una campagna dai 10 ai 15 giorni.

Questa cosa sicuramente è una azione di marketing per aumentare la FOMO (fear of missing out, ovvero la paure di perdere l’occasione) per noi giocatori. Ma dà anche la possibilità di fare dei SG giornalieri non vincolati ai soldi raccolti: meno giorni, meno SG, gestione più semplice e completa di quello che sarà il prodotto finale.

Altro trend che sto notando è l’aumento di giochi da tavolo che derivano da altri media, molto spesso dai videogiochi, ma a volte anche dal mondo dei giochi di ruolo. Personalmente mi trovo combatutto al riguardo.

Alcuni giochi li ho trovati troppo fedeli alle controparti digitali. Prendere per esempio Darkest Dungeon: la gestione di tutti quegli aspetti che nel videogiochi gestisce il computer, in un gioco da tavolo diventano ingombranti. Similarmente l’ho visto in Frostpunk.

In Slay the Spire, la parte giocata di per sè scorre bene, ma poi a fine partita bisogna rimettere a posto tutte le carte, fuori dalle bustine etc… Altri giochi invece hanno un approccio più legato alla tematiche e meno impuntato alle meccaniche, di cui un esempio lo troviamo nella puntata di oggi in The last of Us, mentre in This War of Mine secondo me hanno avuto un approccio bilanciato.

Forse al momento la miglior trasposizione se la può aggiudicare Kindom Rush: esperienza base centrata ma con meccaniche da gioco da tavolo che offrono un qualcosa di diverso dal videogioco.

D’altronde, se un gioco da tavolo è troppo fedele alla parte digitale, perchè dovrei preferirlo (escludendo ovviamente il fattore sociale e multigiocatore)? Fatemi sapere cosa ne pensate al riguardo!

Prima di lasciarvi alla puntata, volevo richiamare l’attenzione su Ceres, che purtroppo non ha trovato spazio oggi. Ceres è un interessantissimo piazzamento lavoratori ambientato nello spazio, dove i lavoratori di colori diverrsi sono a disposizione di tutti i giocatori.

Ovviamento dovremo costruire i vari tipi di edifici, che creeranno il nostro motore produttivo, cercare di influenzare le varie organizzazioni e andre a minare i vari satelliti che si muoveranno ad ogni turno.

Heroes of Might & Magic III

La settimana scorsa vi avevo accennatto della partenza della campagna e visto che la campagna finirà prima della prossima puntata, eccomi qui a parlare di un gioco attesso dai fan del videogioco.

Archon Studio, casa editrice polacca, con al suo cospetto 13 campagne KS tra giochi da tavolo e scenari, ha deciso di portare sul nostro tavolo proprio Heroes of Might and Magic III.

Da dove iniziare? Iniziamo dicendo che non ho mai giocato al videogioco (mea culpa), e molti di voi già mi odieranno per questo. Quindi, non sarò in grado di indicarvi similarità o differenze rispetto al videogioco.

Tolto questo peso, iniziamo ad analizzare i vari aspetti del gioco. Abbiamo una parte che potremo definire simil dungeon crawler, ovvero la mappa centrale composta da tesserone di esagoni. Andremo ad esplorare, andremo a combattere nemici e altro.

Poi abbiamo il combattimento. Questo viene effettuato su una plancia a parte, composta da 3 colonne e ogni fazione avrà due righe per piazzare le proprie unità. La cosa interessante è che se il nostro nemico è di livello inferiore, vinciamo il combattimento in automatico.

Poi abbiamo le varie fazioni, con gli eroi, ognuno con poteri asimmetrici. Inoltre sarà possibile scegliere se perseguire la via del “might” o del “magic. Anche qui ogni fazione potrà reclutare le sue unità esclusive oltre a quelle generiche (che non è detto sia più deboli).

Infinte, come cornice, abbiamo un deck building, ma uno un po’ atipico. Non è il classico deck-building dove andremo a ricliclare il mazzo più e più volte (a meno che non decidiate di costruirlo così). Molte delle carte e miglioramenti che andremo ad acquisire finiranno direttamente in mano.

Ho visto un paio di pareri sul gioco. C’è chi lo definisce un Mage Knight più leggero, ma comunque parliamo sempre di un gioco corposo, che non è male. Riguardo il combattimento alcuni lo trovano divertenti, alcuni anche ma con il cavillo che se si gioca in più di 2 giocatori, gli altri stanno 20 minuti ad aspettare.

Le modalità di gioco ci sono tutte: il gioco è composto da scenari, si può giocare da soli o fino a 4, da solo contro la AI, oppure in compagnia contro la AI. Il gioco è di fatto un competitivo, se volete vi potete menare per bene. Ciò non toglie, che volendo possiate decidere di non affrontarvi e giocarvela a raggiungere gli obiettivi dello scenario.

Riguardo la gestione della campagna ci sono un paio di cose che mi hanno fatto storcere il naso. Il gioco viene descritto come da 1 a 4. Nella scatola base ci sono solo 3 fazione. La fazione della torre è stata sbloccata e sarà gratuita per tutti, portando le fazioni a 4. Ma questo mi fa pensare che più che uno SG vero è proprio, è stato tolto dalla scatola base….

Il pledge più basso prevede la scatola base con solo le miniature degli eroi, quindi senza quelle delle creature. Però, se si vogliono comprare le altre fazioni, visto che hanno la versione solo con le miniature, costano 35 l’una. Visto che base più le due fazioni sommano a 145, mentre l’all in a 169 ci dà oltre alle miniature del base anche l’espansione “battlefield”, è una scelta non scelta.

Difatti su circa diecimila backers, quasi nove mila sono andati per l’all in.

Werewolf: The Apocalypse

Flyos games, dopo un paio di progetti minori ma comunque interessanti, aveva tirato fuori un pezzo grosso del calibro di Vampire: Chapters, un dungeon crawler cooperativo tratto dalla famosa IP di GDR.

E dopo i vampiri perchè non passare ai lupi mannari, sempre contanto sull’appoggio della word of darkness?

Anche qui siamo di fronte ad un dungeon crawler cooperativo, da 1 a 4 giocatori, con scenari della durata di 30 minuti a giocatore. Il gioco è consigliato dai 18 anni in su a causa dello stile narrativo dedicato ad un pubblico maturo.

Le scelte che faremo andranno a ripecuotersi nella storia, facendo vivere un avventura attraverso 30 scenari unici.

La novità più succosa del gioco è la creazione del personaggio. Nei panni di mutaforma, andremo a scegliere ognuna delle 3 forme che potremo interpretare: sceglieremo la forma umana, la forma lupo e la forma licantropo. Ogni forma ha un suo deck personale per le abilità.

Poi andremo a scegliere la tribù di apparteneza tra le 11 presenti, che ci daranno un “dono”, così come sceglieremo l’auspizio della luna, che ci darà un altro dono. Infine sceglieremo il nostro background, che definisce cosa abbiamo fatto fino all’inizio della campagna.

Per finire avremo dei punti da spendere sulla nostra scheda personaggio per le varie caratteristiche. Il gioco si basa su quattro pilastri: combattimento, investigazione, dialoghi e prove abilità. Potrete decidere di specializzarvi su uno dei quattro, oppure iniziare la partita facendo di tutto un po’. Durante la campagna potremo comunque acquisire punti esperienza da spendere sulle caratteristiche.

Il gameplay si basa proprio su questi 4 pilastri: avremo da combattere i vari nemici, in forma umana potremo dialogare con degli NPC, saremo chiamati ad investigare e risolvere misteri, così come passare diverse prove.

Tornando al personaggio, ogni forma viene con un mazzo di 15 carte, ma ad inizio scenario ne potremo scegliere solo 5 per ogni forma. Durante il nostro turno potremo eseguire un certo numero di azioni che comprendono il cambiare forma (solo ad inizio turno), muoverci, combattere, dialogare etc….

Nel panorama dei dungeon crawler questo sistema del personaggio mi intriga parecchio e dovrebbe offrire una bella ventata di aria fresca.

Elden Ring

E veniamo al gioco che sta facendo parlare di sè in questi giorni, e non poco. Altro port dal mondo videoludico, cosa che sembra diventare sempre più comune. La trasposizione a gioco da tavolo di uno dei videogiochi che ha riscosso un gran successo ultimamente (almeno da quello che mi dicono)

Non voglio entrare troppo nel dettaglio. Elden Ring è un gioco dalla forte componente narrativa, con meccaniche da dungeon crawler ma che si sviluppa un modo “aperto”. Il gioco offre un combattimento senza dadi e una personalizzazione del personaggio molto profonda.

Ogni giocatore avrà il suo libro delle quest, sulla quale si svolgono anche i combattimenti. Combattimenti che sembrano essersi ispirati a quelli di Gloomhaven, dove le carte ci faranno eseguire le azioni ma sono anche la nostra stamina. Interessante il discorso delle “stance”, ovvero posizioni, che dovrebbe aggiungere profondità al combattimento oltre al mero posizionamento sulla mappa.

Inoltre, mentre noi cercheremo di sopravvivere, gli altri giocatori potranno continuare con la loro esperienza. All’inizio di ogni missione si inizia con una sola tessera esagonale ad indicare la mappa. L’esplorazione sarà sempre casuale, ma la pila di tessere da cui pescare sarà preparata per contenere i luoghi e personaggi chiave per la missione.

Il gioco sembra davvero ben fatto, lo stile artistico mi piace molto, sopratutto le tessere della mappa. E poi le miniature! Se riescono davvero a produrre le miniature con i livelli di dettagli dei render 3D, ci ritroveremo con delle miniature davvero strepitose!

Aspetta, forse mi sono dimenticato di dirvi che stiamo parlando di Steamforge vero? Quelli delle miniature fighe di Dark Soul ma dal gameplay pessimo. Quelli di Residen evil che aveva un bel gameplay ma dei materiali scadenti. Quelli di Bardsung e Horizon che va bè lasciamo stare* (commento tradotto dalla pagina BGG del gioco).

E veniamo proprio alle note dolenti. Sulla pagina BGG del gioco lo stanno bombardando di voti negativi. I motivi? Pensane uno, c’è. Campagna di soli 10 giorni per alimentare ancora di più la FOMO. Prezzi oltraggiosi: il pledge base “ragionevole” offre solo 20 ore di gioco. Se si vuole l’esperienza completa (che a detta di chi ha giocato il gioco completa non è) bisogna “donare” 450 dollari.

E poi le illustrazioni delle carte che sono prese dagli asset del videogioco, un numero di miniature inferiore a quello di Dark Soul ad un prezzo maggiore, no versione con standee e quindi scatole e scatole, e ovviamente lo storico della casa editrice che tutto può essere meno che una garanzia.

Potrebbe essere il gioco dell’anno, come un altra delusione, ma personalmente non mi sento nè di investire per il pledge base che mi lascerebbe il senso di incompiuto, nè tantomeno spendere quanto un PS5.

Ah! Qualcuno ha detto, che se cercate una esperienza da 300 ore, compratevi il videogioco che fate prima, o magari Kingdom: Death Monster, che sai già che è un gioco. Oppure Oatsworn + ISS Vanguard, che vi avanzano pure i soldi.

The last of Us: Escape the Dark

Sembra quasi una puntata monotematica: tutti giochi derivati da altri media, GDR e videogiochi! Anche qui abbiamo un IP piuttosto famosa, che ha dato vita una una serie di videogiochi nati con l’avvento della PS4.

Si vede il tratto caratteristico della casa editrice Themeborn, diventata famosa per i giochi Escape the Dark Castle e Escape the Dark Sector.

Proprio dai predecessori si basano le meccaniche di gioco principali, ma con una ulteriore evoluzione. Dal Castle al Sector avevamo visto l’introduzione degli attacchi a distanza. Qui invece abbiamo diverse novità che andremo a vedere subito.

Innanzitutto abbiamo una mappa, con diversi luoghi. L’obiettivo del gioco è di partire dal nostro nascondiglio ed arrivare a safe heaven in un massimo di dodici giorni (turni). Ogni spazio sulla mappa ha un suo mazzo dedicato con le varie sfide da affrontare.

Inoltre ogni luogo avrà un mazzo casuale di carte oggetto e una carta accampamento, diversa l’una dalle altre, che permettono di effeturare diversi tipi di azione. Poi ci sono le carte “spread”, che ci indicano dove i clicker andranno ad invadere: ogni luogo ha un certo numero di spazi, alcuni collegati alle strade che portani agli altri luoghi.

Il turno procede molto semplice: possiamo decidere di muoverci di 1 spazio (di più se troviamo un cavallo o un mezzo) e poi eseguire l’azione di esplorazione o accampamento. Se nel luogo sono presenti dei clicker, prima di eseguire l’azione dovremo rivelare una carta clicker e affrontarla.

Il combattimento, se avete familiarità con i giochi precendenti, viene risolto allo stesso modo: si tira un certo numerdo di dadi per il nemico in base al numero dei giocatori, poi a turno i giocatori cercheranno di tirare i dadi per ottenere gli stessi risultati per eliminare i dadi dei clicker.

Se si decide di esplorare, si rivela la prima carta del mazzo presente nel luogo, che ci indicherà cosa dovremo fare. Di solito si avranno un paio di scelte, con dei tiri abilità differenti, in modo da poter adattarsi alle caratteristiche del personaggio.

Altra novità è che i giocatori potranno decidere di dividersi, per esplorare più posti, ma se più personaggi sono presenti nello stesso luogo, la prova scelta vale per tutti. Bello l’esempio mostrato nella campagna: passando un posto di controllo in modo silenzioso, sentono due guarde parlare di un nascondigli segreto nelle fogne. A questo punto si rivela una carta oggetto nelle fogne.

Ultima aggiunta, ma non meno importane, sono le carte chiamate “hang up”. Queste carte indicano un peso che il personaggio si porta addosso, e richiedere di effettuare delle azioni per liberarsene e acquisire una abilità unica.

L’esempio riportato nella campagna è che il giocatore era furioso e aveva bisogno di stare da solo. Se affrontava 4 combattimenti da solo, per sfogarsi della rabbia, poteva girare la carta e acquisire il tratto “relentless” che in caso di doppio risultato nel combattimento melee poteva ritirare i dadi e applicare tutti i risultati ottenuti.

Rispetto a Heroes III e Elden Ring, qui la trasposizione dal videogioco e meno “fedele” a livello di meccaniche, ma cerca comunque di restituire il tipo di esperienza del videogioco, dove ogni scelta fatta può avere delle conseguenze fatali.

Mi piace l’approccio della casa editrice, sta crescendo mano a mano, costruisce su quello che di buono ha fatto e lo espande in modo coerente, offrendo un nuovo tipo di esperienza ma allo stesso tempo familiare.

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