[Recensione] Deep Blue

Scritto da Interesse Ludico (Diego “Tanuki” Inserauto e Mari “Panda” Rastetter)
Guillaume Nery è un famosissimo apneista, la cui impresa più conosciuta è quella, mostrata in un video pubblicato il 30 maggio 2010, di essere disceso negli abissi del Dean’s Blue Hole, una dolina marina, profonda 202 metri, situata nelle Bahamas. Innanzitutto si è trattato di una burla, nonostante il video sia convincente e c’è gente che ci creda tutt’oggi, e poi non c’entra nulla col gioco di cui andremo a parlare (Insomma, cercavi solo un’introduzione di impatto, sei il solito tanuki senza arte, né cervello).
Days of Wonder è un editore che seguiamo con molta attenzione, innanzitutto perché i valori produttivi non deludono mai, secondo poi (non sentivo “secondo poi” dai tempi della scuola… elementare) perché il target è family, e chissà che non siamo di fronte al nuovo Ticket to Ride?

IL GIOCO IN PROCIONE POVERO
Da ora in poi nelle nostre recensioni, in questo paragrafo dal titolo originale (non indovinerete mai chi lo ha tirato fuori) cercheremo di enunciare la promessa fatta al giocatore dal primo artwork al retro della scatola. Nel caso di Deep Blue (2 – 5 giocatori, 45 Min, 8+) si tratta di avventurarsi negli abissi marini alla ricerca delle gemme più brillanti, e farlo maneggiando materiali notevoli e plance e carte curatissime. Sono ben nove infatti gli artisti che hanno prestato i propri pennini, e che nomi! Miguel Coimbra (7Wonders, Small World), Biboun (Zombie’15, Dice Forge), Cyrille Daujean (Ticket to ride, Memoir’44), Naïade (Seasons, Tokaido), Jérémie Fleury (Yamatai, Oceanos), Nicolas Fructus (Kemet, Takenoko), Pierô (Dixit, Dice Town), Jean-Baptiste Reynaud (King of Tokyo, Schotten Totten) e Régis Torres (When i dream, Trapwords). Insomma dal lato “facciamo felice il panda” siamo più che a posto (e vorrei ben dire! È il nostro primo parametro quando scegliamo i giochi).


Il gioco a setup ultimato
Per quel che riguarda il gameplay vero e proprio, le meccaniche principali sono gestione carte, deck building e push your luck, gli artefici del tutto sono Asger Harding Granerud (Flamme Rouge, 13 Days) e Daniel Skjold Pedersen (Bloom Town, Una Storia di Pirati). Insomma, un vero e proprio melting pot di artisti e idee che vi avrà fatto pensare: come mai questo gioco non è ancora arrivato in Italia? (Me lo stavo chiedendo in effetti)
La mano iniziale, scelgo sempre il giallo
SCENDIAMO IN PROFONDITÀ
Il tabellone illustra le profondità marine, dopo il setup, pieno di tesserone da scandagliare. Le prime tessere sono verdi, e il loro fondale è visibile fin da subito, quelle rosse invece vanno posizionate a pancia sotto. La dotazione iniziale prevede due barchette da posizionare sul tabellone, un baule nel quale conservare le gemme recuperate (per te basta un sacchettino biodegradabile), una plancetta che riepiloga le azioni possibili e contiene l’area per il mazzo degli scarti, e una mano di quattro carte.
Durante il proprio turno ogni giocatore sceglie un’azione tra: reclutare un nuovo membro dell’equipaggio, salpare, riposare e immergersi. Quindi è possibile giocare carte, facendo attenzione ai simboli presenti, per comprare una carta (banconote) e muovere le proprie barche (eliche). Le carte poi saranno utili anche durante le immersioni. Quando si decide di immergersi, si posiziona la campana di immersione accanto alla tessera che si sta esplorando, e si posiziona la propria barca su uno spazio azione, che fornirà un bonus durante l’esplorazione. Possono partecipare all’immersione anche i giocatori che hanno una barca adiacente, ma senza occupare spazi azione. 
La meccanica più divertente, e forse più osteggiata dai giocatori duri e puri, entra adesso nel vivo: il leader dell’immersione pesca gemme dalla borsa di stoffa, una alla volta, decidendo per ogni gemma pescata se andare avanti o meno. La caccia alle gemme infatti non è priva di pericoli: le gemme blu rappresentano una perdita di ossigeno, e quelle nere l’imbattersi in un mostro marino. La prima volta che si pesca ognuna di queste, è come un avvertimento, ma dalla seconda blu e dalla seconda nera in poi, ci si deve proteggere giocando apposite carte o sfruttando lo spazio azione apposito se si ha la barca lì. 
Ogni giocatore deve difendersi da questi pericoli, ma solo il leader determina la fine dell’esplorazione, decidendo di risalire in superficie, o essendo costretto per via dell’impossibilità di potersi difendere dalle sventure sopra menzionate. In quest’ultimo caso, si dovranno lasciare le gemme sul fondo del mare, con il solo guadagno dei punti vittoria specificati al centro della tessera, e solo per il leader. In ogni caso durante l’esplorazione è possibile giocare carte che aumentino i punti vittoria ricavati durante l’apparizione di determinate gemme, talvolta anche in determinato numero, come descritto sulla carta. Questi punti sono inalienabili, quindi anche se l’esplorazione non è andata a buon fine, quei punti non ve li toglierà nessuno.
Infine, è possibile riposarsi, ovvero rimescolare gli scarti e pescare tre carte. Il gioco continua con la stessa struttura, finché non verrà innescata la condizione di fine partita, ovvero trovare la quarta e ultima tessera della città perduta, alla cui composizione è destinato uno spazio in basso a sinistra del tabellone.
QUANTO È PROFONDO DEEP BLUE 
Deep Blue non ha avuto molta fortuna. Per i valori produttivi in gioco, la media voto su Board Game Geek non è altissima, e non siamo in possesso di eventuali dati di vendita, ma possiamo testimoniare che non è andato a ruba durante lo Spiel del 2019. Probabilmente mi sento di appoggiare chi, come critica, sottolinea il fatto che per i giocatori navigati, se mi permettete il gioco di parole (che imbarazzo), rappresenta un acquisto poco utile, dato che avranno già in collezione altri entry level o altri push your luck. Anche la vicinanza con i Ciarlatani di Quedlinburgo, che è di un anno prima ma è esploso relativamente più tardi grazie allo Spiel Des Jahres, non deve essere stata propizia. Eppure questo gioco ha un feeling diverso da altri e non è scevro da tatticismi che possano soddisfare i giocatori un pelo più esigenti.
Ci sono diversi modi di giocare, infatti. Il panda cercava di prendere il largo, prediligendo esplorazioni subacquee solitarie, col pregio di non condividere il bottino con gli avversari, ma non potendo fare altrettanto quando erano gli altri a inabissarsi. Il procione e l’amico bradipo (che ringraziamo per le prove del gioco) invece giocavano fianco a fianco, sanguisugandosi a vicenda (ma che termini ti inventi ogni volta???). Anche azzeccare il giusto timing per comprare le carte o meglio ancora inabissarsi, è importante, magari sfruttando il momento in cui gli avversari sono costretti a riposarsi perché hanno una mano insufficiente allo sviluppo del gioco. Detto questo penso che i detrattori più accaniti di Deep Blue, sono da trovarsi in quella fascia di giocatori che denigra la presenza di fortuna. Infatti, per quanto la meccanica del deck building aiuti senz’altro a compensare le sfighe, la meccanica principale che porta ai punti vittoria è proprio il push your luck. Un’altra perplessità sorge sulla scalabilità, giocare in 2 è possibile, ma poco indicato, perché questo è un gioco a interazione diretta, e se uno dei due giocatori prende il largo (e basta con queste metafore marinare!) si rischia il solitario.
Se c’è qualcosa di cui non ci si può lamentare affatto sono invece i materiali. I bauli, fondamentalmente solo adibiti a contenere le gemme raccolte durante il tragitto, sono grandi e belli, e non sapere quante e quali gemme hanno gli avversari durante la partita tiene viva l’attenzione. Forse si poteva fare di più con i punti vittoria, semplici gettoni di cartone, mentre per la grafica siamo a livelli altissimi grazie a una marea (mi sembrava strano non avessi ancora usato questa metafora) di illustrazioni e illustratori: forse manca di omogeneità, ma la differenza di stile almeno fa sentire un minimo una differenza tra una squadra/equipaggio e un’altra, che nei fatti non esiste, dato che la dotazione iniziale è identica per tutti, gettoni bonus a parte (che forniscono eliche o banconote) per compensare la differenza di iniziativa iniziale. Infine se si cerca un gioco con questa tematica, a parte Underwater Cities non ci vengono in mente altri esponenti altrettanto validi, ma questo ha target e feeling diversi. Forse si avvicinano di più Oceanos e Key Largo, ma Deep Blue ha valori produttivi senz’altro più alti e forse è più snello e tattico allo stesso tempo. Insomma, sebbene Deep Blue non sia arrivato in Italia (non ancora, almeno), se cercate un family che però ha una sua profondità, e che sia uno splendore per gli occhi, vi consigliamo assolutamente di provarlo.
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