Belfort – Recensione

Scritta da Chrys.

Il gioco aveva attirato le nostre attenzioni già diversi mesi fa (potete infatti leggerne l’anteprima di Fabio) ma si è fatto attendere a lungo e solo ora ho potuto metterci le mani sopra: parlo naturalmente di Belfort (2-5 giocatori, Tasty Minstrel Games) di Jay Cormier e Sen-Foong Lim. Si tratta di un gioco gestionale con ambientazione fantasy dai toni giocosi ma dalle meccaniche serissime.
La cittadina fortificata di Belfort deve essere completata entro l’inverno (7 mesi/turni) prima dell’invasione degli Yeti e vi è stato affidato il compito di sovrintendere alla costruzione… è naturalmente una occasione fantastica ma purtroppo a ridosso dell’inizio dei lavori il Ministero Cittadino delle Cattive Notizie vi avvisa che per errore è stato assegnato lo stesso incarico anche ad altri mastri costruttori… dovrete quindi contendervi con loro risorse e mano d’opera riuscendo a mettervi in luce agli occhi del re. Queste sono le simpatiche premesse…


NELLA SCATOLA
Il box è un classico formato rettangolare (tipo Agricola) ma si fa subito notare per il peso specifico decisamente alto… contiene infatti una badilata di trippolini di forme disparate e plance di cartone lucido molto più spesso della norma. Nel dettaglio per ogni giocatore abbiamo 8 elfi (dischetti di legno), 8 nani (token di legno quadrato) e 12 casette per un totale di 112 pezzi, a cui si aggiungono i trippoli legname, pietra e metallo. Troviamo poi una quindicina di trippoli gnomo (pentagonali) e numerosi token  (monete, indicatori turno, gilde) e un mazzo di carte edifici. Completa il tutto una utile plancia riassuntiva per ogni giocatore (con lo spazio sopra per il token turno) e il tabellone componibile pentagonale. Da notare che sebbene sia diviso in 5 quartieri con gli stessi tipi di edificio (torre, taverna, pub, porta, forte, ecc.) i 5 spicchi hanno prospettiva diversa in relazione alla loro posizione. Unica nota negativa (ma giustificabilissima) è la necessità di dover incollare sui vari trippoli di legno gli adesivi nano, elfo e gnomo.
Clicca per ingrandire…
La casa editrice si fece notare negativamente per la scarsa qualità produttiva della prima edizione di Homesteaders ma in questo caso devo dire che siamo a livelli di eccellenza: la qualità dei componenti è altissima e i disegni a mio parere belli (ma questo va a gusti), colorati e soprattutto appropriati e ben disegnati: tutto risulta infatti leggibile e chiaro. 
COME SI GIOCA
Ad inizio partita si monta la città, oguno riceve una plancia personale e si piazzano in città 5 gilde prese tra le 12 possibili (a seconda del livello di difficoltà sono pescate con un certo criterio oppure a caso).
Ognuno parte con 3 monete, 3 nani, 3 elfi e 3 progetti di costruzione (a scelta tra 5), 5 monete e una risorsa per tipo. Il gioco dura 7 mesi/turni, ciscuno dei quali si struttura i 3 fasi principali: piazzamento dei propri lavoratori, recupero delle risorse e svolgimento delle azioni.

Piazzamento lavoratori
Questa azione viene fatta a turno (un lavoratore alla volta) e questi inizialmente possono essere piazzati su una gilda (per ottenerne i benefici), alla corte del re (per modificare l’ordine del turno) o all’ufficio reclutamento (per reclutare un pezzo dello stesso tipo). Proseguendo col gioco ogni giocatore costruirà degli edifici, e potrà quindi piazzare un proprio elfo o nano anche su di essi (ma solo sui propri) per ottenerne i benefici. Alcuni luoghi, ad esempio le gilde, richiedono il pagamento di una moneta d’oro per piazzare il lavoratore. 
Quando un giocatore al proprio turno ritiene di non voler più piazzare lavoratori nei luoghi sopra lo dichiara e piazza tutti i lavoratori ancora disponibili nelle aree di produzione: foresta (1 legname per ogni elfo), cava (una pietra per ogni nano), miniera (un minerale per ogni coppia elfo+nano) o a lavorare nella miniera d’oro del Re (una moneta d’oro per ogni lavoratore).
Le 10 tipologie di progetti costruibili nel gioco… ogni quartiere/spicchio ne contiene  uno per tipo. [clicca per zoomare]
Raccolta Risorse
A partire dal primo giocatore ciascuno riceve le risorse in base a quanto piazzato, con un paio di eccezzioni; chi ha più lavoratori in un settore (cava, bosco, ecc.) riceve una risorsa extra e al fine della raccolta (ma non della maggioranza) i lavoratori specializzati contano il doppio (alcuni luoghi permettono di piazzare un lavoratore per farlo specializzare: al che viene girato dal lato specialista).
Dopo le risorse fisiche si assumono i lavoratori, si cambia l’ordine del turno, si ricevono le rendite (alcuni edifici danno menete ogni turno) e si pagano le tasse.
Il discorso tasse merita una piccola parentesi a se perchè interessante: la quantità di tasse da pagare dipende infatti dalla posizione del proprio dischetto sulla scoring track, quindi più avremo costruito maggiori saranno le tasse che dovremo pagare… la pressione fiscale più bassa sui giocatori indietro aiuta la ripresa ed impedisce stacchi eccessivi.
Qui il giallo prenderebbe 6 legni (5 più il bonus maggioranza) mentre il blu ne prenderebbe 3 (grazie all’elfo specialista)
Svolgimento delle azioni
A partire dal primo giocatore ognuno svolge tutte le azioni che vuole o può svolgere, riprendendo man mano i propri lavoratori quando si tratta di azioni luogo o gilde e attivando gli effetti di edifici e gilde occupate nella prima fase (nell’ordine che vogliamo… spesso l’ordine è rilevante). 
Si può anche costruire un edificio che si ha in mano, pagandone il costo e ponendolo davanti a sè: ogni edificio è presente sulla mappa (e nel mazzo) in 5 copie: quand costruiamo dobbiamo quindi indicare quale edificio di quel tipo è il nostro piazzando la nostra casetta sul tabellone, tra quelli ancora liberi. Ogni carta edificio come detto fornisce effetti particolari attivabili piazzando un lavoratore; inoltre alcune hanno uno spazio pentagonale con un lucchetto associato ad una abilità: per poterne usufruire è necessario piazzarci sopra uno gnomo (sono i contabili/burocrati/amminitratori della città).
E infine possibile svolgere le seguenti azioni speciali (ciascuna ttivabile una sola volta per turno): assumere e piazzare uno gnomo, commerciare (l’azione consiste in una vendita e/o un acquisto, e permette di trasformare risorse in denaro e viceversa) oppure pescare una nuova carta progetto a scelta tra le 3 visibili o una coperta (solo come ultima azione).

Punti vittoria
Alterzo, quinto e settimo mese si calcolano i punti vittoria: in ogni quartiere/spicchio si guarda chi ha la maggioranza di edifici… chi ne ha di più prende 5 punti, il secondo 3 e il terzo (ma solo se si è in 4 o 5) ne riceve 1. Analogamente si guarda chi ha la maggioranza di lavoratori di ognuno dei tre tipi: il primo riceve 3 punti ed il secondo 1 (qui nulla per il terzo..).
Alla fine del settimo mese chi ha più punti vince e riceve le chiavi della città, la riconoscenza del Re e i diritti per futuri appalti, mentre i mastri costruttori sconfitti vano a progettare fattorie e fossi.
CURIOSITA’
Il tabellone cittadino è pieno di citazioni e particolari buffi… ad esempio spulciando vediamo un mercante che vende le risorse di coloni di Catan, Un banchetto in cui si vendono Terra Prime ed un altro giocco della TMG, il draghetto del logo TMG alle prese con alcuni cittadini, un astronave di Terra Prime schiantata, La mascotte di BGG scappa fuori da una delle torri, ecc.

COSA NE PENSO
Il gioco è bello e interessante; le strategie adottabili sono molte e la rigiocabilità molto alta per via delle gilde sempre diverse e dalla differente mano iniziale di progetti. Nel gioco si fondono inoltre perfettamente tra loro le meccaniche di gestione risorse, controllo del territorio e piazzamento lavoratori. Nessuna di queste è in sè una novità ma sono gestite assieme in modo bilanciato ed elegante rendendo il gioco qualcosa di più della somma delle sue parti.
Dal punto di vista del fattore fortuna non ritengo che questo sia rilevante: la pesca delle carte iniziali è l’unico elemento oggettivamente randomico, ma devo dire che le varie carte mi sembrano bilanciate tra loro, quindi più che di fortuna si tratta della capacità di studiare la startegia migliore a seconda della situazione.
Durante il gioco l’interattività tra i giocatori non è eccessiva ma nemmeno assente e si assesta su livelli ragionevoli trattandosi di un gestionale: le gilde possono essere usate da un solo giocatore a turno e un terzo si esse da effetti di interazione (la gilda dei ladri ruba oro, quella dei maghi inverte due proprietà identiche cambiando gli equilibri nei distretti, ecc.). Soprattutto il fatto che il punteggio sia basato su criteri di maggioranza garantisce una forte competizione sul territorio e costringe a tenere d’occhio i movimenti altrui (tra l’altro sulla plancia giocatore sono riepilogati i costi di ogni edificio, quindi da cosa un giocatore ha da parte è anche possibile intuire almeno in parte i suoi progetti)
La durata si attesta sul paio d’ore… naturalmente come sempre vi suggerisco di prendere questo tempo sulle pinze perchè dipende molto da quanto la vostra compagnia è incline a lunghe riflessioni.

La lingua del gioco è l’inglese… la maggior parte delle cose è espressa in simboli ma come potete vedere qualche semplice scritta (su alcuni edifici e sulle gilde) è presente, sebbene richieda una conoscenza veramente base della lingua (cose tipo “at the end of turn” oppure “draw a card”, ecc.). Non è prevista alcuna edizione italiana al momento e dubito ve ne saranno.

Il gioco viene venduto ad un prezzo di listino di 64 euro (prezzo un po’ caro, ma almeno giustificato da quantità e qualità dei materiali) mentre online potete trovarlo a qualcosa in meno. Mentre scrivo è Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it a 54,90 euro.
— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco,da BGG (scattate da Ender Wiggins) o dal sito della casa produttrice (Tasty Minstrel Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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