Scritta da Chrys
Ce l’ho fatta!! Volevo giocare a questo gioco fin da quando lo vidi ad Essen (ma purtroppo andò esaurito prima che potessi metterci le mani sopra)… sto naturalmente parlando di Dungeon Petz della CGE, l’ultima fatica firmata Vlaada Chvatil che è uno dei miei autori preferiti per la sua capacità di essere originale e mescolare al contempo meccaniche complesse ad ambientazioni leggere e divertenti, con una fortissima aderenza tema/regole.
Tra i suoi titoli degli scorsi anni ricordiamo Galaxy Truckers, Space Alert e Dungeon Lords, l’ultimo dei quali condivide con questo il mondo dell’ambientazione, pur sviluppandosi con meccaniche e tematiche molto diverse. Si tratta in sostanza di un gestionale con piazzamento lavoratori, a cui si aggiungono però interessanti meccaniche di crescita e gestione dei cuccioli di mostro.
In questo caso ogni giocatore controlla una famiglia di Imp (quesi simpatici servitori che in Dungeon Lords scavavano tunnel, estraevano oro e saltuariamente si facevano saltare in aria per difendere il dangeon del loro oscuro signore) che stufa di questa vita abbandona il proprio signore per mettersi in proprio: con la loro esperienza quale può essere l’attività imprenditoriale più adatta? Ma certo! Allevare e vendere cuccioli di mostri da compagnia!
NELLA SCATOLA
Il contenuto della scatola è sontuoso, in piena tradizione dei giochi di Chvatil, e sempre nel rispetto della tradizione il prezzo è commisurato. Troviamo decine di talloncini di cartone di varie forme e misure (Dungeon Lords, concorsi per cuccioli, gabbie, migliorie, oggetti magici, mutazioni, ecc.), un corposo blocco di token in legno (monete d’oro, verdura, carne, segnapunti), 4 mazzi di carte bisogni e numerosi altri segnalini in plastica grigia, oltre agli immancabili imp, qui forniti in 4 colori.
Nella scatola troviamo anche per ognuno dei quattro giocatori una larga plancia personale con la tana dei propri Imp (divisa in alloggi, uscite, dispense e magazzino) con una parte rialzabile che funge da schermo per la pianificazione dei gruppi (vedi sotto) ed una seconda plancia per ogni giocatore con l’area di addestramento dove andranno le gabbie e i cuccioli di mostro.
Completano l’allestimento i bellissimi cuccioli di mostri costruiti con due pezzi uniti con un perno centrale con la forma di un uovo (man mano che crescono viene girata la parte circolare che aggiunge comportamenti e bisogni. Abbiamo infine una plancia di gestione dei turni (simile a quella delle stagioni in Dungeon Lords per capirci) su cui vanno acquirenti e gare, più una bellissima plancia di gioco con le varie location attivabili.
A livello estetico siamo a livelli eccezionali; le illustrazioni sono dello stesso artista che già aveva seguito Dungeon Lords che ha ovviamente mantenuto lo stesso stile. Ogni parte del tabellone e delle plance contiene particolari divertenti (ogni tanto mi perdevo a guardare il tabellone) tra Imp che si schizzano o giocano (in un angolo 4 di loro stanno giocando Dungeon Lords!) o fanno varie cose assurde.
I mostri trasudano cucciolosità da ogni poro e per ciascuno di essi il manuale contiene un paragrafetto descrittivo che te lo descrive per dargli maggior carattere (elenco dei cuccioli).
![]() |
| Clicca per guardare il tabellone ingrandito! |
IL GIOCO IN BREVE
Ogni giocatore parte con 6 Imp, due monete, la plancia tana e quella con le gabbie (con 3 slot liberi ed una gabbia base con libvello basso di resistenza ed antimagia).
Ogni turno è diviso in 6 fasi:
- preparazione
- shopping
- carte bisogni
- gara
- vendita dei cuccioli
- invecchiamento
Nella fase di shopping prima ogni giocatore dietro il suo schermo può creare fino a 6 gruppi di Imp addetti allo shopping (tutti partono con 2 monete ed una famiglia di 6 Imp): ogni gruppo potrà poi essere piazzato sul tabellone per attivare una delle azioni possibili. Ciascun gruppo può contenere un qualunque numero di imp ed eventuali pezzi d’oro (opzionali… gli Imp sno ottimi contrattatori).
![]() |
| Plancia di gioco… la parte superiore si piega e diventa uno schermo. |
A seconda di dove si piazza il gruppo sarà possibile fare acquisti (gabbie, accessori, mostri, cibo o oggetti magici), oppure piazzare Imp sul palco da banditore (aumenta il ritorno dalle vendite), mandare un gruppo all’ospedale per riprendersi i familiari feriti, diventare giudici imparziali al concorso (+2 ai risultati nella gara del turno) oppure andare a compilare i moduli all’immigrazione per accogliere dei parenti stranieri (nuovi imp usabili dal turno dopo).
Queste sono di quattro colori: verde (fame), rosso (aggressività), giallo (gicocare) o viola (magia). Ogni mazzo contiene molte carte dell’attività relativa e alcune carte di vari altri comportamenti (ad esempio il mazzo giallo ha 12 giocare, 4 magia, 2 fame, due popò e quattro malattia): questo è un sistema interessante perchè rappresenta l’imprevedibilità dei cuccioli che se sono giocosi voglion giocare spesso ma a volte hanno altri desideri.
Inoltre poichè più il cucciolo cresce più carte pesca, il suo comportamento sarà meno imprevedibile (se peschi una sola gialla è una cosa, ma quando ne pesci 6 mediamente sarà giocoso). Dopo aver pescato si avrà un’unica mano di vari colori e le carte andranno assegnate coperte in modo da concordare con i simboli del cucciolo: questa parte di assegnazione è abbastanza strategica e ci permette di distribuirci le carte tra i vari animali; tenete conto che ognuno ha sempre in mano fin dall’inizio 1 carta per ogni colore, quindi anche all’inizio è possibile giostrarsi un po’ le carte.
![]() |
| Una gara di Agility? Qui viene premiata la giocosità e penalizzate mutazioni e sporcizia. Il simbolo in alto a sinistra indica che partecipano tutti i propri cuccioli. |
La fase della gara è divisa in 2 parti: prima si soddisfano i bisogni dei propri cuccioli (o almeno ci si prova) e poi li si fa concorrere alla gara di questo turno. Ogni giocatore scopre le carte assegnate ad ogni cucciolo e le risolve: per ogni icona ciotola bisogna pagare un cibo adatto dalla riserva, per ogni gomitolo (voglia di giocare) il cucciolo va intrattenuto usando un Imp che va piazzato tra le gabbie (la notizia positiva è che ogni Imp è abbastanza abile da intrattenere entrambe le gabbie a contatto con lui). Per ognuna di queste icone non soddisfatte il cucciolo riceve un token tristezza. Per ogni simbolo cacca, si mette un cubetto marrone nella gabbia, mentre per le icone malattia bisogna verificare la somma tra queste e i cubetti marroni nella gabbia e se il totale supera 2 il cucciolo si ammala e riceve un certo numero di simboli tristezza. Invece i totali dei simboli aggressività e magia vanno confrontati con i valori della gabbia in cui vive rispettivamente di resistenza fisica (valore rosso) e antimagia (numero viola): se si eccede l’antimagia il cucciolo può mutare (dopo due mutazioni sparisce in un vortice dimensionale) mentre se si supera la resistenza sfonda la gabbia e scappa… in questo caso si può compensare la resistenza che manca usando degli Imp ancora liberi per trattenerlo, che però finiscono all’ospedale e andranno poi recuperati.
Fatto questo c’è la gara in cui un cucciolo a scelta o tutti (a seconda della gara) verranno valutati positivamente o negativamente in base alla presenza e quantità di certe icone ed i partecipanti ottengono punti vittori in base al piazzamento.
![]() |
| Il Dungeon Lord vuole soprattutto i cuccioli aggressivi e un po’ magici, mentre non gradisce quelli tristi o giocosi. E’ il più malvagio dei clienti. |
Nella fase di vendita dei cuccioli si calcola quanto sono interessanti per l’oscuro signore del turno (ognuno ha i suoi criteri… ad esempio l’orco nonna predilige i cuccioli che mangiano tanto e che sono malaticci – è una nonna: le piace accudirli – e negativamente le icone magia perchè non ama queste cose moderne). Questo valore viene moltiplicato x2 (x3 se si ha un Imp sul palco da banditore) ed è quanti punti prestigio si ottengono se si decide di venderlo. Si ottengono anche le monete indicate sul cucciolo (aumentano man mano che cresce).
Infine nella fase di invecchiamento i cuccioli crescono, il cibo invecchia e va a male (la verdura dura tre turni, la carne due) e si possono mandare eventuali Imp ancora non usati a fare lavoretti part-time (1 moneta per ogni Imp) o a spalare cubetti marroni dalle gabbie. Dopodichè tutti gli Imp tornano a casa e si passa al turno dopo.
C’è qualche regola in più che non vale la pena stare a dettagliare in questa sede, ma al 90% questo è l’andamento del turno.
CONSIDERAZIONI GENERALI
Anche la durata è più contenuta rispetto a Dungeon Lords e siamo tra i 90 e i 120 minuti effettivi, che non è un tempo contenutissimo ma in linea con la durata di altri gestionali di pari complessità. meccaniche, finendo addirittura con l’essere un valido supporto a
quest’ultime. Ad esempio mettere un gruppo sull’azione “ospedale”
permette di prendere gli Imp feriti nei turni precedenti e riportarli a
casa. Per spiegare il perchè non tornano da soli essendo guariti,
Chvatil ci spiega che gli Imp rigenerano rapidamente (quindi son sani
già il turno dopo) ma sono molto sensibili, pertanto hanno piacere che
almeno un membro della famiglia li passi a prendere e li accolga quando si dimettono.Chi apprezza anche l’aspetto estetico nei giochi avrà poi di che gioire, con mille particolari da scoprire.
dal sito della casa stessa (Czech Game Edition), alla quale appartengono
tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state
riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita
forma di presentazione del gioco. —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it







