Recensione: Dungeons and Dragons – The Legend of Drizzt Board Game

scritto da Fabio (Pinco11)

Drizz’t Do’Urden è uno dei personaggi creati dalla penna virtuale di R.A. Salvatore, ossia uno degli scrittori fantasy che hanno ambientato le proprie narrazioni nel mondo di Forgotten Realm, ambientazione del gdr Dungeons and Dragons. E’ lui il protagonista prescelto da Wizard of the Coast per la terza uscita (la prima che presentiamo qui sul blog) nella sua serie di giochi da tavolo ambientati nel mondo del più famoso gdr esistente, che fa seguito ai precedenti Wrath of Ashardalon e Castle Ravenloft: si tratta di un gioco cooperativo con miniature di esplorazione labirinti ideato da Peter Lee, utilizzabile da 1 a 5 giocatori (ha quindi una modalità solitario), nel quale i partecipanti sono chiamati ad impersonare altrettanti eroi impegnati nell’affrontare i diversi scenari loro proposti, combattendo nelle viscere della terra (o giù di lì) contro i numerosi mostri che le popolano. Il tempo medio a partita si colloca sull’oretta ed il gioco contiene elementi il lingua, sotto forma di carte scritte in inglese, proponendosi, ad un potenziale pubblico piuttosto ampio.

Cosa troviamo nella scatola

I componenti di gioco  consistono prima di tutto in un set di numerose tessere quadrettate che vanno a comporre i labirinti che gli eroi esplorano nel corso delle partite: l’idea è che essi siano destinati ad essere assemblati in modo non prefissato rigidamente (come in Descent), ma piuttosto collocati, prelevandoli casualmente da una pila a faccia coperta, mano a mano che procede l’esplorazione e che ognuno di essi contenga uno o più mostri da sconfiggere. Una trentina abbondante sono queste tesserone, mentre una quarantina sono le miniature che sono utilizzate per  rappresentare i buoni ed i cattivi, i primi gestiti dai giocatori, i quali in genere cooperano fino alla fine (altre volte ci sono tradimenti in agguato proposti dalla trama) per raggiungere la vittoria, combattendo contro orde di mostri gestiti in automatico dagli algoritmi di gioco ideati dall’autore.

A completare la dotazione, oltre alle classiche manate di segnalini e token tipici di questa categoria di titoli, abbiamo poi le carte, divise in vari mazzi, le quali sono utilizzate per tenere traccia delle capacità e statistiche di eroi, mostri (encounter deck) e dei premi che si ottengono (tesori) nell’esplorare.

Come si massacrano gli inermi mostri ..
A volte (raramente) mi metto a pensare se qualcuno non dovrebbe proteggerli questi mostri, dei quali facciamo strage in ogni partita, ma alla fine, essendo creature di fantasia, mi risolvo a comprendere l’inutilità di questo proposito.

Tornando comunque al punto l’idea è quella che ad inizio partita gli eroi si trovino su di un’unica tessera di partenza, ovvero l’ingresso nel labirinto: da quel momento essi si alternano fra loro nel gestire i propri turni di gioco, avendo luogo tra la mossa di un eroe e quella di un altro i movimento automatici dei ‘cattivi’. Il principio seguito è quello che ogni volta che un eroe termina il proprio movimento su di una casella del bordo della mappa si peschi una nuova tessera, ampliando il labirinto e collocando su di essa un mostro casuale, più o meno forte a seconda della sorte: anche ad una mancata esplorazione corrispondono però conseguenze, sotto forma di eventi che gli eroi, che del resto sono fermi in una locazione sotterranea, subiranno (roba spesso poco piacevole, tipo piccole colate di lava, mancanza di aria e via dicendo.

Il movimento dei mostri avviene seguendo uno schema prefissato, ossia ogni cattivo ha un proprio tipo di comportamento standard (tipo: se ha eroi vicini li attacca oppure muove ed attacca o muove e basta) e viene mosso in genere (ci sono eccezioni ..) al turno corrispondente a quello dell’eroe che lo ha scoperto (per ricordare la cosa semplicemente ogni giocatore tiene davanti a se le schede dei mostri che ha rivelato, gestendone da quel momento il movimento).

Quanto alle azioni degli eroi il tutto è gestito in modo molto semplice, con la possibilità di muovere ed attaccare, attaccare e muovere o muovere due volte: i combattimento avvengono a loro volta semplicemente tirando il classico d20 (ossia dado a 20 facce) tipico dei gdr e modificandone il risultato sulla base di (pochi) modificatori legati alle capacità di chi tira e ‘difende’ ed ogni volta che si colpisce si ferisce od uccide l’attaccato. Gli eroi, infine, hanno la potenzialità di sfruttare alcune abilità speciali (alcune sfruttabili sempre, altre più raramente), nonchè di ottenere, nel corso della partita, dei piccoli ‘passaggi di livello’ (che ricordano, molto da lontano, il concetto di punti esperienza e di crescita del personaggio) o di utilizzare i punti esperienza accumulati uccidendo i cattivi per cancellare (vedi sfuggire a) alcuni eventi negativi.

La vittoria è determinata in ogni scenario dal raggiungimento degli obiettivi prefissati, mentre la sconfitta giunge quando gli eroi (tutti od alcuni di essi) sono uccisi (vi è la possibilità in genere di ottenere, una volta arrivati a zero con le ferite, di ottenere una guarigione parziale (del 50%) ed andare avanti.

Impressioni
Parto come sempre da quello che si vede per dire che la componentistica è qui di ottimo livello, direi nella fascia qualitativa della FFG, che si può considerare come leader di questo settore di titoli.
Le tessere laborinto sono del giusto spessore e numero, così come le miniature risultano ben realizzate ed ottima è stata l’idea di proporle, pur rimanendo non predipinte, in colori base diversi a seconda del tipo (classe) di mostri, cosa che contribuisce a rendere la loro presenza scenica sul tavolo molto migliore anche se non si decide di pitturarle autonomamente (es. i fantasmi sono in azzurro trasparente, i goblin in verde, i drow in viola e così via).

I token, pur sempre numerosi, sono stati sufficientemente limitati per evitare eccessi e le schede personaggio sono in cartoncino, per cui gli unici appunti che mi restano da muovere sotto l’aspetto dei materiali di gioco sono legati alle carte, piuttosto anonime come grafica (hanno anche colori spenti) e di qualità intrinseca non eccelsa, ma si deve ricordare che non sono destinate ad essere tenute in mano, restando di solito sul tavolo.

L’ambientazione è quella di Dungeons and Dragons e si avverte, negli scenari, il tentativo di costruire una linea narrativa (un pò come in Mansion of Madness), per cui l’atmosfera si ricrea facilmente e chi sia più esperto di questo universo troverà anche maggiore soddisfazione di chi ne ignori la storia.

Passando alle dinamiche di gioco dico subito che si tratta di un prodotto, come dicevo in premessa, destinato ad un pubblico ampio, che propone quindi regole decisamente semplificate, rispetto a quelle, per confrontarlo con altri prodotti in commercio, per esempio di un Descent, collocandosi più vicino ad un Gears of War. Il movimento degli eroi avviene del resto ancora seguendo il classico schema delle caselle, ma quello dei mostri avviene invece a ‘tessere’, così come è eliminato in assoluto il concetto di ‘linea di vista’ per colpire gli avversari (si colpisce tutto ciò che è a tot tessere di distanza) ed i calcoli da fare quando si tira il dado sono immediati quello che esce + tot per l’arma che usi – tot se hai dei bonus: se il risultato è superiore alla tua armatura sei colpito o colpisci ..).

Anche le dinamiche di movimento dei mostri sono semplificate e prevedibili, nel senso che all’inizio del tuo turno sai perfettamente cosa faranno i cattivi che sono sul tabellone, per cui puoi comportarti d conseguenza (scompare così l’imprevedibilità tipica, per esempio, del prima citato Gears of War).
Elementi di pianificazione sono comunque presenti, per dare soddisfazione ai giocatori più esperti, sotto forma di carte speciali a disposizione degli eroi, che ne simulano le pecualiarità, nonchè grazie alla possibilità di sfruttare in modo ‘tattico’ i punti esperienza e di valutare quando sia il caso di esporsi o meno all’alea della pesca di una carta ‘incontro’ o della comparsa di una nuovo mostro sulle tessere che si dovrebbero inserire.
Chiudo segnalando che il gioco è compatibile, ovviamente, con i precedenti due titoli della serie (citati nell’introduzione), anche se gli scenari proposti nel manuale non prevedono l’utilizzo di materiale tratto da quelle scatole (probabilmente ne saranno resi noti sul sito della casa in futuro). Sempre sul sito della Wizard sono disponibili, per chi comprende bene l’inglese, diversi video esplicativi del gioco.

La sensazione complessiva che si ha giocando è quindi quella di essere dinanzi ad un prodotto che la casa ha studiato per ampliare la potenziale base dei giocatori e che risulta perfettamente giocabile anche senza aver letto le regole (a patto di avere al tavolo uno che lo abbia fatto e che non sia negato nelle spiegazioni), in virtù della relativa linearità delle meccaniche di gioco. Siamo quindi nella fascia di riferimento di un Gears of War, sempre un gradino (di difficoltà) sopra a classici come Hero Quest, ma lontani anni luce dalla complessità (e profondità, a seconda dei gusti) di un Descent. Legend of Drizzt si presente così come gioco ben realizzato, sufficientemente solido ed adatto anche per partite non lunghissime (si parla di scenari dall’ora in su), nonchè per un pubblico di non esperti (anche se il tipo stesso di gioco comunque un minimo di selezione la fa da solo, per cui non lo proporrei ai classici neofiti assoluti).

Per i core gamers può rappresentare una parentesi tra un titolo pesante e l’altro, quasi una sorta di filler virtuale (nel senso di riempitivo tra una serata più ‘pesante’ e l’altra), contenendo sufficienti elementi di potenziale pianificazione per non essere banale, ma nel contempo non richiedendo soverchi sforzi. Questa fascia di pubblico, del resto, non è il target primario e/o ideale per questo prodotto. Ricordo infine che si tratta di un gioco cooperativo (che è, in quanto tale, giocabile anche in solitario, per quanto il livello di divertimento non sia equiparabile, a mio parere, a quello del ‘caos di gruppo’ tipico del multigiocatore, mancando una complessità intrinseca del gioco del livello, per esempio, di un Mage Knight), per cui il livello coinvolgimento di tutti i  presenti e la capacità ‘socializzante’ del gruppo incide sul divertimento (visto che manca l’elemento competitivo).

Segnalo che alcune recensioni, le quali credo partano dal punto di vista dei giocatori meno esperti, segnalano che Legend of Drizzt è comunque più difficile dei suoi due predecessori Ashalon e Ravenloft, potendo quindi risultare ‘frustrante’ quanto alle condizioni di vittoria: io non concordo troppo su questo aspetto, ma può essere che l’esperienza maturata in Descent mi faccia sembrare questo titolo più facile di quanto in realtà non sia, per cui mi sembrava giusto mettere in luce anche questo aspetto per completezza. Se volete avere una visione più approfondita dei componenti rinvio, oltre a quelli predisposti dalla casa, ad un lungo video girato da un appassionato e disponibile su youtube (in inglese, ma potete anche, se desiderate solo vedete i componenti, cercare i punti dove sono ripresi).

Segnalo, come sempre, che il gioco è disponibile sul negozio online di Egyp al prezzo di euro 63,90.

— Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com o dal sito della casa produttrice (Wizard of the Coast) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —   

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