La Fantasy Flight è un editore molto interessante, tengo d’occhio il loro sito giornalmente. Da alfieri dell’Ameritrash e in possesso di fortunate licenze, spesso possono tirare fuori prodotti di grande qualità (almeno dal punto di vista dei materiali) anche se a volte ho dei dubbi sulla qualità dei loro playtesting. Il gioco di cui vorrei parlarvi oggi però, fa parte della loro strategia di rivisitazione dei classici in chiave moderna (come stanno facendo per una serie di vecchi giochi tra cui Nexus Ops, Merchants of Venus e CIA vs KGB). Si tratta di Wiz-war, gioco di Tom Jolly edito nel 1985 dalla sua Jolly Games e riproposto in una versione pimpata e moderna sempre nello stile della casa americana del volo pindarico.
In Wiz-war i giocatori vestono i panni di potenti maghi che si sfidano in un labirinto cercando di rubare preziosi tesori ai colleghi per portarli ai loro covi o di farsi la pelle a vicenda a suon di incantesimi. Lo scopo del gioco è quindi quello di restare l´ultimo sopravvissuto o di portarsi a casa due tesori avversari (cercando allo stesso tempo di difendere i propri).
Componenti
Come nella migliore tradizione Fantasy Flight la scatola si presenta ricca di materiale (anche per giustificarne il prezzo medio-alto) tra plance che vanno a formare l’intricato labirinto, una vagonata di segnalini vari, carte incantesimo, miniature dei maghi e miniature delle loro trasformazioni).Di testo sulle carte ce n’è abbastanza, se non vi sentite a vostro agio con l’inglese, vi toccherà aspettare l’uscita di un’eventuale (e probabile) edizione italiana. Le illustrazioni sono in stile cartoon, abbastanza omogenee anche se gli artisti che ci hanno lavorato sono diversi. Dopo aver sfustellato tutto e assemblato i counter (meglio se lo fa il proprietario del gioco prima di proporlo), finalmente si potrà giocare.
Il gioco
I giocatori scelgono tra sei scuole di magia, le tre scuole di magia che desiderano usare oltre a quella dei Trucchetti comune a tutti, si va da quella Elementale che contiene grandi classici come la palla di fuoco e il fulmine, Alchimia per creare oggetti magici, Evocazione per agire su oggetti inanimati, Mentalismo per rubare o dissolvere incantesimi degli avversari, Mutazione per trasformarsi in più o meno letali creature e Taumaturgia per una maggiore versatilità tra incantesimi di attacco e difesa. Dopo la scelta del proprio “mazzo” ci si lancerà subito nel labirinto cercando di eliminare gli avversari a suon di pugni e incantesimi o impossessandoci dei tesori nei loro covi per portarli al nostro in una sorta di classico “ruba la bandiera”.I giocatori al loro turno, hanno solitamente tre punti movimento, possono effettuare un attacco e infine lanciare magie usando le carte dalla propria mano. Alcune magie avranno effetto immediato, altre avranno una determinata durata scandita tramite counter, altre saranno invece permanenti. Punti movimento e attacchi potranno essere potenziati/aumentati con carte energia (che ricordano il mana di Magic). Durante il lancio di incantesimi, questo mana verrà anche utilizzato per aumentare la potenza o la durata degli effetti. Queste carte sono il cuore del gioco e il motivo per cui il gioco sembra essere così popolare (almeno in USA) anche dopo 30 anni. La quantità di carte e il modo in cui possono interagire tra loro tiene alto l’interesse per lo scontro, sempre imprevedibile (ad esempio il mago rosso potrebbe correre dietro l’angolo per sfuggirvi, trasformarsi in gnomo per guadagnare la visione angolare e lanciarvi addosso uno scrigno per poi mangiare un pezzo di muro, finirvi alle spalle e accoltellarvi con una lama magica). Preparatevi a scene epiche (o ridicole) condite sicuramente da tante risate se vi piace il genere. Il gioco finisce quando si rimane l’ultimo sopravvissuto o se si riesce a rubare i tesori degli avversari custoditi nelle parti di labirinto da loro controllate.
Impressioni
Il gioco è per 2-4 giocatori con una durata stimata attorno ai 60 minuti. Probabilmente per la quantità di cose da leggere, l’editore lo piazza nel target del 14+, ma secondo me non è un gioco poi così complesso, sicuramente non uno strategico bruciacervello, ma più un classico dungeon crawler tutti contro tutti.
La varietà delle carte garantirà sicuramente la longevità, anche se alcune combo funzioneranno sicuramente meglio di altre e un piano che può sembrare ben congegnato può spesso rivelarsi inefficace contro alcune difese lasciandovi l’amaro in bocca quando un giocatore vi sembrerà irraggiungibile mentre si invola verso la vittoria. Ma le partite sono così rapide che sicuramente potrete rifarvi con la rivincita.
Il gioco mi ha ricordato il classico D20 system di D & D e simili (ovviamente senza la componente ruolistica) e ai giocatori di ruiolo immagino potrebbe piacere come alternativa ad una sessione quando magari il dungeon master non c’è. Il tono del gioco resta comunque scanzonato, simile in questo ad altri esplora sotterranei come Munchkin Quest o Nun on the Run, se vi piace il genere, lo adorerete.
La Fantasy Flight riesce di nuovo a mettere a segno un’ottima conversione di un grande classico (come già aveva fatto per Cosmic Encounter ad esempio) che attirerà sicuramente sia i vecchi giocatori, fan del titolo (le regole originali, senza la componente di deck building sono presentate come variante) sia giocatori nuovi che non conoscevano questo titolo. Certamente non lo consiglio agli amanti dei gestionali e degli Eurogame in genere.
— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa (Fantasy Flight Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. —
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