[La Vedetta di KS] Anno 6 – II Puntata

scritto da Sayuiv(Yuri)

Finalmente qui alla Vedetta di KS si ritorna a parlare di qualcosa, con una vecchia gloria che vede una nuova riedizione, un gioco da una meccanica originale e un gioco che prende ispirazione da una famosissimo videogioco.

Due su tre per me sono bocciati, ma in fin dei conti chi sono io per scegliere per tutti? Ho cercato di parlarvi dei giochi con alcune mie riflessioni, e sicuramente potrei sbagliarmi, visto che un gioco và provato.

Fatemi sapere cosa ne pensate nei commenti e alla settima prossima!

Wiz-War

Wiz-War è un gioco che originariamente risale al 1985 a cura di Tom Jolly ed Asmodee è arrivata a produrne la ottava edizione. Questa che vedete in questa campagna è la nona edizione “rimaneggiata” da Steve Jackson e illustrata da Phil Foglio. Se volete approfondire potete trovare una anteprima dell’originale QUI “In Wiz-war i giocatori vestono i panni di potenti maghi che si sfidano in un labirinto cercando di rubare preziosi tesori ai colleghi per portarli ai loro covi o di farsi la pelle a vicenda a suon di incantesimi. Lo scopo del gioco è quindi quello di restare l´ultimo sopravvissuto o di portarsi a casa due tesori avversari (cercando allo stesso tempo di difendere i propri).“.

Quello che rende il gioco dinamico, fresco e rigiocabile, sono le varie carta magia che permettono ogni volta di creare situazioni sempre differenti. Sono presenti scuole di magia e ogni giocatore ne sceglie 3 per creare il proprio mazzo.

Nella campagna vengono offerti anche altri due giochi: Greed Quest, dove da 3 a 6 giocatori cercheranno di addentrarsi in un dungeon per prendere il tesoro e uscire prima di tutti gli altri. Un mazzo che governa le azione permetterà di bluffare, ingannare e creare la propria strategia per cercare di essere il primo della fila.

L’altro è invece SPANC che sta per Space Pirate Amazon Ninja Cargirl (la donna gatto pirata, amazone, ninja spaziale), ma pochi dettagli sono condivisi, tanto da non capire nemmeno per quanti giocatori è…

Once Upon A Line

Perte e Fracas, in collaborazione con Lucky Duck Games, arriva con la seconda campagna dopo RagnaRock. Il coinvolgimento di LDG, che già da tempo è distributore e traduttore in Francia e ora anche in Italia, non mi sorprende, visto che nel tempo hanno sempre cercato di esplorare nuove meccaniche per i loro giochi.

Questo Once Upon a Line non è da meno. Il gioco è un narrativo-collaborativo, ambientanto in un futuro non troppo distante dove una pandemia ha decimato l’umanità e ha lasciato spazio alla crescita degli insetti a dimensioni giganti.

I sopravvissuti hanno incominciato ad avvantaggiarsi della dimensione di questi insetti per aiutarli a costruire un nuovo mondo, che però forse sta per crollare….

Nei panni degli eroi della storia cercheremo di evitare la “tragedia”, in una campagna divisa in capitoli. PEr farlo saremo chiamati a cercare parole nascoste in una griglia, che può essere grattata come i gratta e vinci, chiamata griglia del destino.

Quando una parola viene scoperta, si prende la carta corrispondente che ci rivela il resto della storia e nuove parole da trovare. Saremo chiamati a fare un lavoro di deduzione nel mentre dovremo cercare di evitare trappole come anagrammai e palindromi, per completare la missione prima che il tempo finisca e raggiungere così uno dei 9 finali alternativi.

Ci sono alcuni elementi che troviamo nel testo che ci permettono di capire dove trovare le altre parole: leggendo una carta, le parole in grassetto possono essere trovate nella griglia del destino. Se la parola è anche sottolineata, significa che quella parola si incrocia con la parola del titolo della carta.

Utilizzando le tessere azione del nostro personaggio, potremo andare a grattare parte della griglia nella forma indicata dalla tessera azione utilizzata.

Non nascondo che non sono un fanatico dei giochi di parole, e questo non mi fa cambiare idea. Inoltre, l’idea di grattare significa non rigiocabilità, difatti nella campagna è possibile comprare anche un pacco ricarica per le griglie del destino.

Il mio dubbio più grande è poi la ricerca delle parole: visto che tendono ad incrociarsi le une dalle altre, la fase deduttiva sembra molto flebile e la mia paura è che il gioco potrebbe risultare troppo guidato. Comunque tanto di cappello per l’idea di utilizzare il materiale grattabile (che non so che termine tecnico abbia).

Among Cultist

Gioco che non tenta di nascondere l’ispirazione presa dal videogioco Among Us, diventanto famosissimo sopratutto durante il lockdown. Nel videogioco, 10 giocatori sono all’interno di uno scenario, il cui scopo e di compiere mansioni e quando queste sono finite possono vincere la partita.

Però tra 1 di loro si nasconde un losco figuro, il cui obiettivo è quello di uccidere tutti. Ogni volta che un morto veniva trovato, scattava l’allarme, e i giocatori avevano tempo per discutere e cercare di capire chi fosse l’assassino.

Dopo la discussione, si esegue la votazione, e chi prende più voti viene eliminato. Se è l’assassino, gli altri vincono, altrimenti il gioco continua. Among Cultist cerca di trasporre queste meccaniche in un gioco da tavolo, dove l’assassino è un cultista.

Sono stato bombardato su facebook dalla pubblicità di questa campagna per mesi, e devo dire che mi era salito un certo hype. Mi sono andato a vedere la partita completa fatta dai ragazzi di Play The Game HQ, e non nascondo di essere rimasto un po’ deluso dal gioco.

La mappa base ci vede dentro una università e l’obiettivo dei “buoni” è quello di andare in giro a raccogliere un certo numero di libri e rimetterli a posto, guadagnando punti in base a delle combinazione stampate sulla plancia. A 10 punti si vince.

Il cultista invece non dovrà far altro che uccidere un certo numero di buoni, nella partita vista, in 6 giocatori, ne doveva uccidere 4.

Ad inizio partita si distribuiscono casualmente dei mazzi di carte: queste contengono carte salute e carte “azione”. I buoni hanno solo carte positive, mentre il cultista ha sia carte positive che negative. Sulla plancia del nostro personaggio, andremo a mettere una carta salute di partenza, che non viene vista e nè rivelata, distribuita dal mazzo di carte salute di partenza.

In base al numero di giocatori, questo mazzo viene creato con carte salute negative (sei morto e non lo sai), nella partita vista ce ne erano due. A questo punto tutti i giocatori chiudono gli occhi, rivelano la carta salute e solo il cultista può aprire gli occhi per capire chi è già morto e chi uccidere.

Il gioco è suddiviso in round, 12, e ciascuno è suddiviso nelle seguenti fasi: movimento, evento, azione. Nella fase movimento, a turno, i giocatori decidono come sfruttare i loro 3 punti movimento. Ogni volta che si incrociano con qualcuno, i due giocatori dovranno piazzare una carta salute dalla propria mano sulla plancia dell’altro giocatore, sempre senza rivelarla.

Nella fase evento si pesca un token evento che va messo nell’orologio segna turni e se ne eseguono gli effetti.

Durante la fase azione, i giocatori presenti in una stanza potranno fare l’azione specifica della stanza, mettere una carta dalla propria mano sulla stanza, prendere uno dei libri, chiamare una votazione, oppure se sono in una stanza con un solo altro giocatore, controllare il suo stato di salute.

Per controllare il suo stato di salute, mischia le carte salute presenti sulla plancia di quel giocatore, le guarda tutte e dice se il giocatore è vivo oppure no. Se si è il cultista si può mentire al riguardo.

Per prendere i libri, le stanze devono essere “sbloccate”, cosa che succede quando si mette la terza carta azione (tutte le stanze partono con 1 carta). In quel caso, si mischiano le carte, se ne rivela una, se è un successo, si prende il libro, altrimenti no.

I lati positivi del gioco è che sono riusciti a creare una meccanica dove non c’è eliminazione del giocatore: anche da morto puoi azionare le stanze. Per il resto, non ne capisco il successo che sta avendo.

Dovrebbe essere un deduttivo, ma ci sono poche occasioni di deduzione. Se siamo in 3 in una stanza, non posso controllare lo stato di salute di un giocatore. Anche se lo controllo e lo trovo morto, potrebbe aver già incontrato più di una persona, senza contare che potrebbe aver iniziato la partita da morto.

Per il sabotaggio delle stanze, siamo in una situazione simile: ci sono minimo 3 carte, anche se il cultista ha sabotato, significa che c’è stato almeno un altro giocatore. Voi direte che ci sono possibilità di deduzione, e io vi dico SI, se la partita durasse abbastanza.

Nella partita vista, 2 persone hanno iniziato con una carta morte. Questo significa che al cultista per vincere bastava ammazzarne altre 2, piazzando carte quando si incrociava con un altro giocatore. La partita vista infatti è finita al quarto turno, e credo solo perchè il cultista l’ha voluta tirare per le lunghe.

Potenzialmente, già al primo turno poteva ammazzare le due persone che gli mancavano: una durante la sua fase di movimento incrociandosi con una delle persone morte, l’altra con un po’ di fortuna se lo andava incrociare.

Anche così non fosse, potrebbe averla finita al secondo turno. Ora, non ho letto il regolamente e non so se i ragazzi che l’hanno giocato si son persi qualche regola, ma se così non fosse, mi sembra che il cultista abbia vita troppo facile mentre i buoni non hanno abbastanza elementi e tempo per fare una deduzione educata.

Sarei curioso di vedere se le altre mappe si giocano in modo simile, ma per quello che ho visto ora, per me è un NO.

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