Caspiterina che titolone serio (ma non è farina del mio sacco)! Sperando di non tediarvi oggi parliamo di qualcosa di “serio” (^__^), ovvero di un intervento di Brenda Brathwaite in una conferenza del TED nel quale parla di un percorso che sta seguendo per usare le meccaniche del gioco da tavolo per trasmettere lezioni morali o storiche in modo efficace… giusto perchè mi sembra giusto parlarne quando al nostro hobby si da un po’ di flavour accademico. Spendo a seguire due parole per parlarvi del TED e della signora che parla nel video… se vi frega nulla passate pure oltre. 😉
Invece Brenda Brathwaite è una game designer americana, con molti anni di carriera alle spalle (nata nel 1966 è dentro l’industria ludica come game designer sin dal 1981): anche se la sua passione ludica è ad ampio spettro le sue esperienza sono soprattutto nel game design videoludico, ed è stata la mente di tutta la linea Wizardry (un gioco di ruolo per computer che ha dato alla luce numerosi capitoli, lultimo dei quali nel 2001 le è valso ben 11 premi). Nell’ultimo decennio si è data all’insegnamento e tiene corsi di game design in numerose università americane, e ha lanciato un progetto chiamato “the mechanic os the message” dedicato appunto all’uso del boardgame tradizionale come strumento di apprendimento. Per il resto, citando le sue stesse parole “è un avida giocatrice di giochi e passa una quantita assurda di tempo a studiarli”. Anche qui per chi vuole, wikipedia docet.
- Giocando avviene un effetto di personalizzazione ed affezione (la parte affettiva avviene in realtà soprattutto, a mio parere, nel gioco di ruolo in cui si tende ad immedesimarsi più fortemente sia col proprio personaggio che con quelli non giocanti) che porta ad un cambio di prospettiva… ricordiamo comunque che essendo gioco mirato all’apprendimento si riferisce ad un target piccolo in cui l’affezione al trippolino è più plausibile (riesco ad immaginare una bimba di 8 anni che non uccide le pecorelle ad Agricola… cavolo, fan quasi tenerezza a me!).
- Un evento o un concetto vissuto tramite un gioco è percepito in modo attivo e ha una forza comunicativa decisamente maggiore rispetto a un testo scritto o un immagine: è peraltro innegabile che molti giochi anche importanti contengono in se meccaniche proprie del campo dell’economia o della scienza politica. Pensiamo ad esempio ad Eclipse la cui meccanica di gestione economica in cui l’eccessiva espansione porta ad una non gestibilità del proprio impero ed alla sua contrazione, o alle meccaniche di Automobile di Wallace che sono in tutto e per tutto le reali problematiche industriali (capire quando dismettere una linea produttiva, definire la produzione, programmare la distribuzione) e così via. Mi viene anche ad esempio Terra di Bruno Faidutti, gioco in cui i giocatori competono per vincere (tra problemi ambientali, economici e politici) cercando un vantaggio, ma dovendo bilanciare il tornaconto personale con il fatto che se tutti esagerano il mondo collassa e nessuno vince la partita.
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| Uno dei progetti in progress di Brenda… non ho trovato info, anche se a pelle mi ricorda le deportazioni… |
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