Comunque, andando per sintesi, l’idea è quella che il gioco si svolga su tre anni di durata, ciascuno dei quali diviso in tre turni di azione (le tre stagioni ‘utili’) ed uno di consumo cibo (l’inverno). All’inizio di ogni anno si tirano i dadi e si scopre di quale bonus si potrà fruire per ciascuna stagione (modificabile al prezzo di larve), quindi si procede con i cinque comodi passaggi del turno.
Per prima arriva la fase delle nascite, ovvero le nurse a disposizione (3 ad inizio partita) possono essere utilizzate, con diversi tassi di cambio, per ottenere nuove larve, soldati o lavoratori.
La seconda fase è quella dei lavoratori, che possono essere impegnati per risorse all’interno della colonia (la quale deve essere espansa per poter accedere ai tipi di risorse più pregiati, con eventuali punti bonus) oppure fatti uscire nel tabellone. In quest’ultimo caso, con a disposizione un tot di punti movimento, possono andare ad identificare una preda da cacciare (sacrificando anche pedine soldato – le tessere valgono risorse e/o punti vittoria a seconda del tipo), piazzare tessere feromone (di diverso tipo e dimensione a seconda del livello del formicaio) o speciali, oppure eliminare tessere feromone, proprie od avversarie (qui sta la cattiveria).
E’ quindi il momento del raccolto, quando ogni tessera feromone e speciale piazzata attribuisce al proprietario una rendita in risorse.
Segue la fase atelier nella quale le nurse residue (non utilizzate nella fase nascite) possono servire per una delle quattro funzioni disponibili, ovvero scavare un tunnel di uscita nel giardino (utile per diversificare le passeggiate all’esterno), espandere di un livello la colonia, raggiungere uno degli obiettivi sulla plancia o generare nuove nurse.
A fine turno si procede con la classica ‘risistemazione’ ed aggiornamento e, se arriva l’inverno, con il pagamento delle risorse cibo necessarie.
A fine anno, dopo l’inverno del terzo turno, ha fine la partita e vince chi ha più punti.
Formiche, nurses, aphid farms, scavenging tiles ..
Bene, chi ha sempre desiderato gestire un formicaio ? … mmmm … Io no!
Scherzo: devo riconoscere che l’ambientazione del formicaio è stata resa dalle dinamiche di gioco, per cui se siete di quelli che cercano una aderenza al tema del gioco, dovreste essere contenti. Il tutto, naturalmente, a patto che il tema formiche vi sia gradito ..
Quanto a componenti, grafica e simili, direi che a prima vista (ma devo poi toccare con mano per capire come hanno reso i bestiolini formica) il tutto risulta adeguato allo scopo. Ci sono le classiche manciate di cubetti, trippolini, tessere e così via, per cui la scatola sembra essere di quelle pienotte, ma nel contempo non ci sono picchi di novità, come potevano essere più attraenti (ma costosi) pezzi con forme speciali (che so, le larve oblunghe o i pezzi di roccia magari con più spigoli …).
Le meccaniche del gioco sono quello che incuriosisce maggiormente. Ci sono infatti due livelli di ragionamento, ossia uno legato allo sviluppo del proprio formicaio sottoterra, quindi con la necessità di organizzarsi sulla propria scheda ed uno sul giardino, dove il terreno a disposizione è poco e va occupato con le tesserone produttive, da piazzare nel momento giusto ed in modo tale da non poter essere aggredite dagli avversari (non mi chiedete come, nel senso che finchè non lo giocherò non sarò molto in grado di percepire tutti gli strati di difficoltà della cosa). Quanto al giardino tenente conto che ognuno può cercare di aprirsi diverse uscite verso l’esterno e che le formiche che vi si recano non tornano più a casa, andando perdute dopo aver compiuto la loro missione.
C’è quindi la costruzione di un motore produttivo, ma anche la necessità di tenere d’occhio gli altri: aldilà del livello di interazione diretto, c’è poi da tener conto che lo spazio nel giardino è limitato (la mappa si riduce con meno giocatori), per cui anche questo aspetto spinge a far le cose di fretta.
Sulla rigiocabilità invece direi che essa vive soprattutto sulla varietà del gioco degli avversari, ovvero sul controllo delle zone esterne e su quella delle tessere obiettivo, in quanto per il resto gli elementi restano standard.
In sintesi vedo Myrmes come un titolo da provare, perchè appare un interessante gestionale, indirizzato ad un pubblico non dico di gamers, ma almeno di gente un pò navigata. Come in tutti i titoli di un certo spessore il fatto che giri o meno lo si capisce solo giocando, per cui sarebbe prematuro esprimere ora un giudizio più netto. Per me è tra i titoli che dovrei cercare di vedere all’opera ad Essen !
— Le immagini riprodotte sono tratte dal sito della casa (Ystari) e/o dal manuale del gioco e/o da BGG (postate da ). All’editore spettano tutti i diritti sul gioco e sulle immagini, le quali sono state riprodotte qui ritenendo la cosa una gradita forma di diffusione, ma saranno rimosse su semplice richiesta. —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it







