scritto da Fabio (Pinco11)
Avete presente quando andate tipo al cinema per vedere un film, magari trascinati da qualche amico, ma senza aver nessun motivo per pensare che la pellicola in questione potrà davvero piacervi e poi ne uscite divertiti, in parte per la piacevolezza del film ed in parte per l’averlo scoperto in modo casuale ?
Bene, questa è più o meno la sensazione che ho avuto giocando a Kalesia, ideato da Kong Chan, vincitore del concorso di Lucca Games per il miglior gioco inedito 2011 e quindi pubblicato dalla dVGiochi (distribuito poi in Italia, se non erro, da Raven).
Si tratta di un gioco di carte idealmente ambientato nella immaginaria foresta di Kalesia, nella quale centauri e sirene stanno cercando il luogo ideale per costruire il propri templi, in competizione tra loro per le migliori locazioni.
Le dinamiche sono quelle di maggioranze, con selezione contemporanea di carte e loro passaggio di mano in mano a fine turno, il tutto fuso in un prodotto interessante, adatto come età a tutti (3-5 giocatori, è un 8+, che si gioca in una ventina di minuti scarsi a partita ed è del tutto indipendente dalla lingua).
Nel continente nero … parapunzipunzipà!
Avrete già immaginato che il riferimento alla foresta di Kalesia non sia dei più forti, comunque il gioco consta in 110 carte, divise in diversi mazzetti. Il primo è da 25 carte (numerate da 1 a 25) che vanno a costituire la foresta, ovvero il campo di gioco, disposte casualmente in una griglia 5×5, il secondo da 55 carte ‘armi’ (20 centauri, numerati da 1 a 4, altrettante sirene e 15 foreste, numerate da 1 a 3)., il terzo 25 carte ‘colonia’, utili solo ad identificare chi vince ogni tessera ed infine 5 carte ‘alleanza’, utili a determinare a quale fazione (segreta) si appartiene.
L’idea del gioco è semplice, di quelle che si spiegano in due minuti due (con davanti le carte). Ognuno riceve infatti a inizio partita una carta alleanza, che identifica quale fazione dovrà far predominare per vincere: in tre ognuno prende una fazione, mentre in più giocatori ce ne potranno essere due che condividono lo stesso obiettivo (vinceranno assieme e parte del divertimento starà anche nel capire chi è il proprio compagno) e riceve 11 carte ‘armi’. Le carte armi identificano una fazione delle tre (centauri, sirene e foresta) ed un valore, da 1 a 4 (per la foresta da 1 a 3).
SI prepara poi il piano di gioco, disponendo in una griglia 5×5 le carte foresta, numerate da 1 a 25.
Ad ogni turno si gioca per il dominio di una carta foresta, partendo dalla numero 1 e proseguendo sino alla 25. Ogni giocatore sceglie due delle carte che ha in mano e tutti le rivelano contemporaneamente: si fa semplicemente la somma dei valori ottenuti da ciascuna fazione e la fazione con più punti vince quella locazione, ponendovi sopra una propria carta identificativa (ce ne sono apposta in un mazzetto a parte). Per esempio se siamo in tre, io gioco un centauro da 3 ed una sirena da 2, il secondo gioca due sirene da 1 ed il terzo una foresta da 3 ed un centauro da 2, i centauri avranno 5, le sirene 4 e la foresta 3, per cui il territorio andrà ai centauri. In caso di parità il terreno va alla foresta.
La cosa si ripete per 4 giri di fila, rimanendo a quel punto tre carte in mano ad ognuno, le quali andranno passate al proprio vicino a sinistra, ricevendone altrettante dal vicino a destra: le tre carte ricevute andranno unite alle otto che si sono giocate nei 4 turni precedenti, per riformare la propria mano da 11 carte.
Il gioco termina quando una fazione controlla tre territori allineati all’interno del piano di gioco.
… alle falde della Kalesia, parapunzipunzipà!
Veniamo alle impressioni, premettendo che il titolo, come accennavo, mi ha colpito positivamente, superato l’impatto iniziale, che non era, nella scarsa pubblicità che il titolo ha avuto su internet, di grande aspettativa.
L’ambientazione è di quelle attaccate, nel senso che il tema di fondo non è approfondito aldilà dei soli disegni. A livello di componenti abbiamo 110 carte, contenute nel classico portacarte di plastica da mazzo di scala 40 e le carte sono edite da cartamundi, quindi di buona qualità (per il nostro tipo di mercato). La grafica, premettendo che l’immagine di copertina è piuttosto bella e tutto sommato adeguate sono anche le immagini che identificano le fazioni sulle carte, ha (soggettivamente) una piccola pecca. La mia lamentela è legata solo ad un minimo di confusione visiva che lo sfondo prescelto per le carte tende a creare nel distinguere il valore della carta (era forse meglio fosse a tinta unita): niente di insuperabile, visto che poi si impara a guardare solo sugli angoli delle carte, ma resta, in un titolo che propone poche immagini, un’occasione perduta (per capirci nell’immagine della centaura sotto le tre lame sui 4 spigoli si vedono bene, mentre meno bene quelle al centro e la stessa cosa vale per le foglie o quello che è nella carta della sirena a lato o per quella foresta che vedete sopra).
Quello che rende davvero meritevole il gioco sono quindi le meccaniche, che ritengo un mix intelligente ed azzeccato (senza essere nulla di epocale, ma il gioco diverte ed è quello che conta). Le regole infatti si spiegano veloce veloce e si impara a giocare subito, senza perderci troppo tempo sopra: nonostante ciò ci sono diversi livelli di gioco, dove per prima si cerca di capire, tra bluff opposti, a quale fazione appartiene ognuno e la cosa non è resa facile dal fatto che ognuno ha in mano 11 carte e prima o poi deve giocare anche quelle di una fazione avversa. Poi ognuno comincia a tirare acqua al suo mulino ed il fatto che la fazione ‘foresta’ goda di carte meno forte delle altre è compensato (parzialmente) dal fatto che in caos di parità, anche tra altre fazioni, il territorio va a lei.
A questo meccanismo di maggioranze ci aggiungiamo poi l’ingrediente del passaggio (ogni 4 turni) delle tre carte residue al vicino, con un progressivo modificarsi, in corso di partita, del mazzo di ognuno e quanto alla condizione di vittoria la semplicità dello schema del tris è compensata dal fatto che al momento della contesa sui territori vitali ognuno gioca sempre le carte più forti, per cui il rischio è quello di andare, facilmente, in parità.
E’ presente una variante di gioco nella quale ognuno parte con un mazzo predefinito, rendendo la cosa più ‘psicologica’.
Il gioco tende a scalare bene sino a tre giocatori e risulta gradevole, alla fine, anche in due come idea, ma il suo meglio lo dà, ragionevolmente, nel gruppi da 4 e 5, perchè lì entrano in campo le dinamiche di alleanza (tutta da scoprire la composizione della squadra!), che donano altro pepe al gioco.
In definitiva Kalesia, partendo dalla premessa di essere un titolino sbarazzino e rapido da giocare, risulta divertente e coinvolgente il giusto. E’ chiaro che si si pretende troppo, ossia una matematicità che ragionevolmente non ha od una aderenza ad un tema specifico, pure assente, si uscirà delusi dal cinema di cui si parlava all’inizio, ma se lo si prende nel giusto modo può riservare davvero delle serate divertenti. Nelle prove esperite devo dire che sono stati proprio i non gamers a richiedere di rigiocarlo, a testimonianza di una fruibilità da parte di un pubblico ampio, donatagli dalla semplicità delle regole e dalla interazione sollecitata dalle dinamiche di gioco.
— Le immagini sono tratte da una copia del gioco messa gentilmente a disposizione da parte della dVGiochi, dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (dVgiochi – Lucca Comics and Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –
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