scritto da Fabio (Pinco11)
Le regole le riassumo in due balletti, dicendo che si tratta ad ogni turno di pescare due tessere e piazzarle sulla propria scheda, rispettando naturalmente, nel farlo, i contatti con le tessere già presenti. Aggiungo solo, come regole utili a completare il quadro delle cose da dire, che è possibile anche scegliere di ‘parcheggiare’ una o più delle tessere pescate nel proprio magazzino (ci sono otto spazi in fondo alla propria scheda, dai quali si può sempre pescare per costruire) e/o metterle definitivamente da parte a lato della scheda (ma in questo caso ogni tessera messa via non potrà più essere utilizzata e darà un punto di penalità a fine partita). Unica alternativa a disposizione è quella, pescate le due tessere, di ‘donarle’ ad un proprio avversario (che potrà scegliere se tenerle o buttarle via – nella scatola – senza penalità) potendone pescare altre due (stavolta da tenere ed utilizzare in qualche modo).
La partita ha termine quando un giocatore completa un castello composto da almeno 16 tessere contigue collegate al proprio portone di partenza o se finiscono le tessere a disposizione. Per ogni tessera utilmente collocata nel castello (ricordo la connessione col portone) si prende un punto, mentre se ne perde mezzo per ogni tessera rimasta nel magazzino ed uno per ogni tessera ‘scartata’ a fianco della propria scheda (tre penalità invece ci sono per ogni errore di piazzamento ed uno per ogni sezione del castello lasciata aperta).
Parto dall’ambientazione per dire che effettivamente è da considerarsi, diciamo, ‘tenue‘, nel senso che l’idea della costruzione del castello ‘più bello’ per conquistare il cuore della principessa non è che ispiri un’immersione totale nel tema di fondo.
Chi sia arrivato sin qui forse, mentalmente, si starà ancora aspettando la risposta, visto che per ora quello che ho detto non è che sia incoraggiante all’acquisto … 😉
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| Una scansione di una fustella con uno dei 4 colori delle tessere. |
Il risultato, come dicevo, è un giochillo leggero leggero, adatto davvero a tutti, che richiede di base solo di pescare tessere e di metterle in campo in modo tale che esse combacino tra di loro: da questa base semplicissima poi si parte per qualche articolazione, che non è poi niente di esageratamente complesso (non è lo spirito del gioco), ma che implica un po’ di interazione. Si parte infatti dal poter passare ai vicini le due tessere pescate, per arrivare alle eventuali varianti ‘cromatico – estetiche’ che premiano con bonus l’uso di sezioni più grandi di pezzi contigui dello stesso colore e/o di bandiere. Come esperienza di gioco ricorda alla fine un Mondo, solo ancora più lineare, con un pizzico di alea legata alla pesca, ma con qualche variante. La sensazione è quindi che il titolo sia stato forse, nel suo confezionamento finale, leggermente penalizzato dall’urgenza di uscire per Essen, come dimostra sia la scelta grafica della ‘banda bianca’, che mi dicevano sarà forse eliminata nella stampa in arrivo della versione multilingua, sia piccoli particolari come quello sull’età consigliata, che è fissata in un 6+ su BGG, in un 12+ sul retro della scatola ed in un 13+ sul fronte della stessa. Nonostante tutto mi è risultato divertente,visto che i castelli finiti sembrano una roba decisamente alla Escher e simpatica da farci quattro risate, nonchè adatta anche ai più piccoli (hanno chiesto più volte di rigiocarci!!), per cui non fatevi scoraggiare, ma concedetegli una chance 😉
— Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Heidelberger/Post Scriptum) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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