Recensione – Myrmes

scritto da Fabio (Pinco11)

Yoann Levet è l’autore di questo gioco, ossia Myrmes, dedicato al mondo delle formiche, nel quale ognuno dei 2-4 giocatori (ma l’autore ha proposto – vedi su BGG – anche una variante solitario) coinvolti è chiamato a gestire il proprio formicaio, curandone l’espansione sia verso il basso che verso il mondo esterno (leggi: un bel giardino). Il titolo ha ottenuto un bel successo ad Essen, facendosi notare, per cui alla originaria edizione Ystari si aggiungerà verso marzo quella italiana ad opera di Asterion, così come già era sugli scaffali la americana di Rio Grande.

Si tratta di un gioco (del quale potete trovare qui l’anteprima, alla quale rinvio anche per una spiegazione più approfondita delle regole) indirizzato ad un pubblico non necessariamente di espertoni, ma almeno di gente pratica di boardgames, con profili di gestionalità abbinati ad altri di controllo territorio, il tutto in una salsa claustrofobica, ovvero di forte sensazione di mancanza di spazio 😉
Come allontanare le formiche da casa senza insetticida 😉

Allora, mi limito nel descrivere il gioco ad una spolverata di massima: se poi volete avete un’idea dei materiali vi rinvio al nostro video su Youtube relativo al gioco.

A ciascuno, in sostanza, è attribuita una scheda la quale ritrae il vostro formicaio, diviso in diverse stanze dedicate alla nascita ed alloggio dei vari ‘operai specializzati’ che avrete, ovvero le levatrici, le formiche guerriere, le operaie e le larve (tipo materia prima). Il formicaio inoltre, all’inizio sviluppato su di un unico piano, è predisposto per essere scavato ulteriormente, aumentando così le opzioni di gioco disponibili.

A livello di componenti il tutto è completato da un tabellone ad esagoni, il quale raffigura il giardino nel quale siete chiamati ad espandervi, dalla classica manata di cubetti risorsa, da una manciata di formichine in plastica dei vari colori e diversi token, oltre, naturalmente, a svariate tessere obiettivo.
Il gioco si sviluppa a livello pratico in nove turni, corrispondenti ad ipotetiche stagioni (intervallati da tre turni ‘invernali’, nei quali ci si limita a dar da mangiare alle proprie formiche), ciascuno dei quali si articola in varie fasi.

L’idea è quella che si debba decidere, prima di tutto, come gestire le proprie nurse, ovvero se destinarle a far aumentare la popolazione del formicaio (con nuovi soldati, lavoratori,  oppure ad azioni speciali, come l’espansione dello stesso (con altri piani o con una nuova uscita verso l’esterno) o il raggiungimento di obiettivi. In seguito si valuta l’opportunità di mandare i propri lavoratori in esplorazione (occhio, però, perchè una volta usciti e fatto un piccolo giretto, l’unità si perde …), per identificare potenziali prede (si eliminano sacrificando i soldati e si ottengono risorse e punti vittoria) o terreni dai quali nei turni seguenti trarre risorse.

Quest’ultimo passaggio rappresenta parte essenziale del gioco, perchè non appena la formica raggiunge il punto da voi desiderato, potrete collocare uno dei polimini a vostra disposizione (tessera feromone o altre tessere bonus), di dimensione e tipo variabile a seconda di quanto profondo sia il vostro formicaio (con diversi bonus punteggio), identificando così la zona di rifornimento di vostra esclusiva competenza. Poichè il terreno è assai limitato, ben presto il giardino si riempirà di tessere altrui, con l’effetto (voluto) di limitare di molto le vostre scelte: la loro eliminazione sarà possibile, ma solo dopo che tutte le risorse spettanti (una per giro) siano state raccolte dal vostro avversario.

Nel corso della partita, inoltre, si dovrà cercare di completare gli obiettivi (cambiano da partita a partita) proposti, così da guadagnare i classici punti vittoria (con bonus per chi raggiunge per primo ciascun obiettivo) che fanno vincere il match.

Mamma mia che senso di soffocamento 😉

Parto subito dalla ambientazione per dire che la sensazione di ammassamento tipica dei formicai è  ben resa dal gioco: non mi spingo molto oltre, nel senso che le mie competenze da entomologo sono assai limitate, per cui non so se tutti i riferimenti al mondo animale fatti dal gioco siano corretti o meno, ma effettivamente il gioco vi farà presto vedere un giardino decisamente brulicante di piccoli mirmidoni. Chi apprezza la tematica prescelta quindi dovrebbe essere soddisfatto.

Per i componenti ho invece riscontri contrastanti, con dei pregi e dei difetti mescolati. Quanto ai primi devo dire che le formichine, per quanto siano in plastica, cosa che di solito aborro, sono ben fatte (anche se un pelo piccoline) ed anche il tabellone, pur essendo alla fine solo una griglia esagonata, è davvero colorato in modo intelligente (anche se hanno un attimo esagerato con i funghetti, forse erano in trip). Ci sono anche un bel trippoletto per tenere traccia dei turni e tre dadoni clorati di quelli che fa piacere rollare e vedere. 

Per il resto abbiamo invece i classici cubetti materiale d’ordinanza, che oramai un pochetto hanno fatto il loro tempo, ed una scheda giocatore che è davvero scialbetta come grafica, oltre ad essere sottilina. Nel contempo pure le tessere obiettivo sono decisamente anonime, per cui non è che nel vedere i componenti singolarmente si gridi al miracolo: l’effetto complessivo, a partita in corso, è però soddisfacente, per cui forse alla fine i pregi sono maggiori dei difetti.

Ok, siamo arrivati a parlare del nocciolo della questione, ovvero di come il gioco gira 😉

Devo dire che Myrmes è un titolo che ha fatto più volte su e giù nella mia scala della appetibilità nel pre Essen, ma alla fine un posto nel ristretto novero dei titoli acquistati lo ha trovato, per cui lo avevo identificato sicuramente tra quelli da tenere d’occhio e questa scelta è stata condivisa dal pubblico della fiera, visto che il gioco è stato notato (di recente ha vinto anche un premio di una rivista francese).
Le dinamiche rappresentando una miscela tra due diverse logiche

La prima è quella della gestionalità, che non è troppo spinta, perchè alla fine non è che andiate a costruire decine di edifici con altrettanti strani effetti, ma richiede comunque un grosso sforzo di pianificazione, perchè tutto, nel vostro formicaio, deve girare come un orologio. Qui non faccio solo una metafora, ma mi riferisco al fatto che la richiesta di cibo che vi perviene ogni tre turni è severa, per cui se non vi programmate bene l’arrivo del necessario, rischierete di rimanere ‘a bocca asciutta’: per altro le capacità di stoccaggio di risorse sono a loro volta limitate, per cui accumuli di roba che non riuscirete ad utilizzare prontamente andranno perduti irrimediabilmente.

Ci sono poi diversi elementi di varietà introdotti, primo fra tutti il tiro di tre dadoni ad inizio anno (ogni quattro turni) i quali incidono sui bonus di produzione e poi gli obiettivi da perseguire, cose che dovrebbero garantire al gioco un minimo di longevità, ovvero la difficoltà ad elaborare strategie di sviluppo sicuramente sempre vincenti.

Aspetto che può essere poi bello o brutto, a seconda di come lo si vede, è il fatto che il 90% del tempo di gioco lo potete utilizzare guardando solo il vostro formicaio (ed il giardino) e giocando in contemporanea con gli altri: questo fa si che per lunghi tratti abbiate la sensazione di giocare da soli (sempre che, naturalmente, non facciate parte di gruppi di gioco dove ognuno aspetta di vedere cosa fa l’altro: sappiate che Myrmes in questo caso diventa davvvvveeeero lungo, con downtimes insostenibili). Nel contempo però la consapevolezza di essere al tavolo con altri giocatori non ve la potete dimenticare per niente, perchè lo spazio di espansione verso l’esterno è sempre limitato (il gioco scala bene, perchè la mappa si riduce con il numero dei giocatori – a proposito, altra piccola pecca, dovrete limitare lo spazio con qualcosa, perchè le righette apposite di demarcazione si vedono appena, nel mare di colori del giardino) e qui arriviamo alla seconda logica di cui parlavo, ossia l’aspetto del controllo territorio.

Senza che vi sia mai interazione diretta (o quasi), perchè le tessere altrui possono essere rimosse solo quando sono esaurite, in realtà si vince praticamente solo se si riesce a predominare nella conquista di spazi esterni, chiudendo l’avversario in un angolo il più possibile ristretto del tabellone.

Si deve sgomitare, e parecchio, insomma e qui rientra nel gioco quella interazione che la gestionalità vi aveva fatto dimenticare.

Come gira il tutto? Direi in modo adeguato, anche se poi il gradimento finale dipende molto da quanto vi piaccia l’idea: per la gestionalità direi che la resa è buona, con dinamiche asciutte (non ci si perde in troppe scelte operative), ma intelligenti e ben rese; per il controllo territorio direi che è forse l’aspetto più stimolante del gioco, per cui probabilmente il titolo vi piacerà se questo tipo di logica (della lotta per lo spazio) vi attira.
Comunque potete anche provare il gioco online, giusto per capire se sia o meno la vostra classica cup of tea.
In definitiva Myrmes, pur non essendo un titolo necessariamente per tutti, propone buoni spunti utili ad attirare l’attenzione e non passare inosservato. Le meccaniche di gestionalità, pur asciutte, sono tali da impegnare e da richiedere uno sforzo di programmazione, mentre la vittoria si può giocare sulla capacità di espandersi al momento giusto sul tabellone (controllo territorio), chiudendo agli altri le occasioni di espansione. Nel complesso adeguata la componentistica, tra piccole chicche ed aspetti potenzialmente migliorabili. Attesa per marzo è l’edizione italiana ad opera di Asterion.

— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Ystari / Asterion) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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Anteprima - Myrmes
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