Recensione – Prestige

scritto da Fabio (Pinco11)

Avevo provato questo titolo lo scorso anno al volo a Lucca, in mezzo al caos della fiera, per poi perderlo a lungo di vista. L’autore, Nestore Mangone, è da tempo nostro lettore,  per cui mai ho davvero dimenticato, ma solo rinviato la prova su strada del gioco, che presenta il fascino dell’utilizzo, tra i componenti, di alcuni pezzi degli scacchi (nessuna parentela però con essi, si tratta solo di aver utilizzato re, regina, alfiere, cavallo e pedoni come componenti).
Sto parlando di Prestige, titolo (praticamente) astratto per due giocatori edito, curiosamente (visto il tema dell’altro loro titolo in catalogo), dalla Il Barone Games (editrice anche di Hug Me, gioco a tema zombie), indipendente dalla lingua (salvo il manuale, comunque disponibile in italiano – inglese nella scatola), con tempo medio a partita dai 20 minuti in su.
In esso i duellanti sono chiamati ad impersonare teorici potentati in lotta tra loro per il dominio sulla città di Nova, obiettivo che essi potranno raggiungere solo accaparrandosi nel corso della partita il controllo sulle varie sfere di influenza attive nella città, ovvero i poteri militare, politico, economico e religioso.

I materiali e come si gioca


I componenti sono presto descritti, essendo contenuto all’interno della scatola prima di tutto un tabellone rettangolare, il quale raffigura, con un disegno artistico, i quattro settori della città, con identificati in ciascuno di essi 5 punti chiave (4 normali ed 1 ‘segreto’). Ogni giocatore riceve poi la propria dotazione di pezzi, ovvero 1 re (che si usa come contapunti), regina, alfiere, torre e cavallo e 3 pedoni ed una scheda di aiuto giocatore.
Completano il tutto 36 cubetti, divisi nel 4 colori, a rappresentare la teorica influenza raggiunta in ogni sfera di potere.
Il gioco in se è di quelli più difficili da spiegare che da giocare, visto che le regole (le trovate qui, sul sito della casa) stanno in due pagine. L’idea di fondo è che i giocatori combattano, senza l’uso di dadi o carte, quindi in modo matematico, per il controllo dei quattro settori, cercando ciascuno prima di piazzare (introdurre in gioco) e poi di muovere i propri pezzi, fruendo delle loro abilità speciali (azioni bonus) per ottenere punti vittoria alla fine di ogni turno grazie al tipo di dominio ottenuto. Il principio è infatti quello che ogni quartiere nel quale si abbiano, a fine turno più pezzi dell’avversario (ed almeno due pezzi), si ottengano 2 punti (3 se si ha anche la maggioranza dei cubetti di quel colore – quartiere) ed ulteriori 2 punti se si scartano 3 cubetti influenza. La partita ha termine quando uno dei giocatori raggiunge 22 punti: l’avversario avrà però un ultimo turno a disposizione e vincerà chi avrà più punti alla fine di esso.

Per il resto, ad ogni turno, dopo aver preso un cubetto influenza a scelta (attribuendone all’avversario uno del colore ‘opposto’),  il giocatore al quale sta, per prima cosa deve scegliere se compiere la/e azione speciale/i connessa/e ai propri pezzi in campo, pagando il costo in cubetti richiesto. Le abilità sono solo 4, connessi ai 4 pezzi ‘pesanti’ disponibili, ossia: l’alfiere – spendendo due cubetti azzurri ti fa rubare un cubetto avversario a scelta; la regina -spendendo tre cubetti gialli, permette di piazzare o spostare un pezzo (non la regina) in un punto chiave segreto di uno dei 4 settori ; la torre – consente di scambiare tre cubetti verdi con altri tre dello stesso colore (presi dalla ‘banca’) ed il cavallo – permette di eliminare dal tabellone un pezzo avversario che si trova nello stesso settore del cavallo.

A quel punto, semplicemente, residua la possibilità di piazzare uno dei propri pezzi: anche qui c’è un limite, perchè solo i pedoni possono essere piazzati o mossi liberamente, mentre gli altri pezzi possono essere piazzati o mossi solo se il loro proprietario controlla la maggioranza (di cubetti) relativa a quel pezzo.


Impressioni


Parto, come al solito, da ciò che colpisce l’occhio, ossia ambientazione e componentistica. Quanto alla prima si tratta di un titolo astratto, nel quale il tema di fondo è stato applicato solo come elemento decorativo: si tratta però di una sfida matematica, per cui era difficile pensare, senza introdurre componenti incompatibili con la logica del gioco, donargli un maggior legame tema- meccaniche. La grafica utilizzata appare gradevole, così come probabilmente non del tutto fuori luogo è stata la scelta, per un titolo astratto come questo, di proporlo in una scatola con colore bianco dominate. Qualche perplessità invece la suscita il manuale, in stampa bianco / nero senza disegni.

Alcuni errori di fondo sono stati invece commessi riguardo ai materiali di gioco. Prima di tutto abbiamo un tabellone che presenta un disegno gradevole, ma che non evidenzia affatto i colori delle sfere di influenza, cosa che può creare qualche difficoltà nelle primissime partite (per altro le tinte di un paio di settori risultano decisamente più ‘spente’ di quelle dei cubetti). Poi sul tabellone manca (qui forse è una scelta grafica) ogni riferimento ai poteri attribuiti da ciascuno dei quattro settori o al pezzo che lo domina: la cosa di per sè potrebbe essere compensata da un utile player aid, che infatti è intelligentemente fornito. Peccato però che nel disegnare la scheda non si è valutato il fatto che il testo, in bianco, risulta quasi illeggibile perdendosi nel disegno di fondo.

Altra accortezza che sarebbe stata utile poteva essere quella di inserire un collarino colorato in ognuno dei pezzi ‘pesanti’, sempre per ricordare ciascun pezzo a quale settore corrisponda, ma anche qui parlo al condizionale… Per carità, nessuna delle pecche indicate incide alla fine in modo pesante sulla giocabilità, ma la sensazione è che ci si sia accontentati di dar vita ad un prodotto visivamente gradevole, senza compiere quel passo in più che poteva renderlo maggiormente fruibile già dalla primissima partita (dopo averci giocato un pò, nessuna delle accortezze che ho segnalato vi dovrebbe più servire).

Passando alle meccaniche il gioco accoppia diverse idee carine, ovvero la necessità di sviluppare maggioranze in specifici settori, accoppiata all’esercizio di poteri variabili legati ai pezzi in gioco (i quali si inseriscono a seconda dei settori che si controllano). Nel contempo i cubetti influenza aiutano a far punti per vincere, ma nel contempo servono per eseguire le azioni speciali, un paio delle quali aiutano e non poco a rimescolare spesso le acque.
Il fatto che poi non ci sia un fattore alea, ma che tutto sia determinista e prevedibile, rende la sfida ancor più attraente, a patto, naturalmente, di gradire l’idea di un gioco astratto asciutto e strutturato.
Positivo, per chi voglia avvicinarsi al gioco (superando i difetti dei componenti) è inoltre l’aspetto della potenziale breve durata della partita (a meno che non siate ‘pensatori’ incalliti), che può spingere al classico ‘rivincita?’. Nel contempo, come in tutti gli astratti con componentistica essenziale, si ha la sensazione che il gioco possa essere ‘risolto’, sviluppando strategie (tipo le aperture degli scacchi) fisse: questo però (visto che in rete non c’è nulla) significherebbe che questo Prestige l’avete giocato per parecchie partite, cosa che dimostrerebbe il suo successo.
Notazione finale importante: questo  NON è un gioco da scacchiera ed i pezzi li potreste anche mettere uno
impilato sull’altro (salvo quelli nei punti chiave segreti), visto che
serve solo sapere in che settore sono, ai fini di maggioranze e poteri
speciali
. Non lasciatevi quindi sviare dal fatto di aver pezzi degli
scacchi tra i componenti: diciamo che, se avessero voluto, avrebbero
potuto rendere il gioco anche con carte e token multicolore (forse forse
non sarebbe stato male), pur mantenendone inalterate le meccaniche
(quindi la presenza degli scacchi è solo accidentale, come in Arcanum).

In definitiva Prestige è un astratto interessante, che cerca di inserire in questo ambito meccaniche stilizzate di maggioranza e gestione azioni viste sinora solo nel diverso contesto dei gestionali. Apprezzabile l’idea di fondo, risente di qualche scelta non pienamente azzeccata sul piano della componentistica, pur rimanendo una buona prova d’esordio per l’autore. Segnalo di averne giocate, sinora, solo alcune partite, per cui mi riservo di lasciare qualche integrazione se reperirò nuove cavie … ehhmmm volenterosi partner di gioco (eh, si, gli astratti non attraggono propriamente folle di giocatori).

Approfitto dell’occasione offerta dalla disponibilità dell’autore per parlare con lui del gioco e non solo!
Bene, prima di tutto un breve spazio per l’amico Nestore Mangone.
Nella scheda BGG Prestige è la tua prima creazione: puoi parlarci di te e
della tua storia da designer ?

Sono sempre stato un appassionato di GDR e wargames e avevo deciso di
creare un GDR tutto mio, cercando informazioni sulla pubblicazione di
giochi in internet mi sono imbattuto in inventoridigiochi.it.
Praticamente sono stato un anno a leggere e rileggere il materiale
contenuto nel sito e così ho scoperto l’interesse per i BG, fino a
maturare la presunzione di pubblicare un mio gioco. 
 Come si arriva dall’idea di Prestige alla sua edizione ? Chi ha compiuto le scelte di produzione, tipo materiali e grafica ?
La
prima plancia di Prestige è stata disegnata a matita su 4 fogli di
carta A4 da Stefania, volevo fare un gioco di work placement dove ogni
pedina avesse la propria identità. In principio ho usato gli scacchi
solo per una necessità di prototipo. Nello specifico le attuali scelte
di materiali e grafica sono state dell’editore. Il Barone Games mi ha
gentilmente interpellato per visionare i disegni della plancia e abbiamo
discusso dei materiali; ma una volta stabilito il regolamento
definitivo le idee dell’autore contano relativamente, sono per lo più
pareri.

Nella domanda precedente non stavo
puntando il dito su nessuno 😉  , ma uno degli aspetti che ha meno
convinto a prima vista di Prestige è proprio quello legato ad alcune
imprecisioni della componentistica. Come segnalato in recensione forse
alcuni aspetti potevano essere meglio resi e la sensazione è che siano
stati commessi alcuni piccoli errori di gioventů da parte dell’editore,
che era a sua volta alla seconda uscita. Che mi dici ?
Avrei fatto molte scelte diverse ma non sono un
editore, mi limito a progettare giochi. Inoltre bisogna separare due
piani ben diversi: la scelta dei materiali in astratto da una parte, e
la valutazione dei componenti nello specifico. Ci sono sicuramente state
delle ingenuità nella produzione, ma bisogna riconoscere che si sono
compiute scelte coraggiose nello “stile” grafico, e le scelte coraggiose
hanno sempre una propria dignità. Personalmente amo i classici e non
sono solito apprezzare le scelte coraggiose in campo estetico. 
Spazio libero per far capire cosa pensi possa
attrarre il potenziale acquirente/giocatore di Prestige !!! Quale ne è il pubblico ideale?
Hai già detto tutto
nell’articolo… come sempre sei molto acuto e c’è poco da aggiungere.
Guardandolo ora immagino che sia un gioco adatto quasi a tutti. Dopo
aver fatto un paio di partite è facile prendere dimestichezza con le
strategie. Quando l’ho creato sono partito dall’idea di creare una
“sfida” tra 2 giocatori, come nella tradizione di tutti i giochi
classici su tavoliere che vengono citati in Prestige stesso, ma volevo
qualcosa di molto più complesso di un astratto.

Cosa hai ora in lavorazione? Progetti a
buon punto ? Mi sembra che tu sia andato ad Ideag: che ci dici di come
sono andate le cose per te e di come è l’ambiente dei game designer?
Insieme all’amico Biagio Civale abbiamo terminato un
gestionale sul medioevo, ambientato nell’italia meridionale. Un gioco
che dura un secolo (dal 900 al 1000). Un giocone che ci ha regalato
molte soddisfazioni e per cui nell’ultimo anno abbiamo avuto feedback
molto positivi da alcuni editori.
Ho in lavorazione diverse cose, il progetto
principale è un fantasy, sarà un gioco per famiglie. In generale ora
sono molto concentrato sulle meccaniche. Le meccaniche sono la parte del
game design che mi attira maggiormente ed i family ti danno la
possibilità di sfruttare una meccanica nella sua purezza, esaltandola.
Il mio obiettivo attuale non è lavorare strenuamente su bilanciamenti o
su rendere dinamiche tra di loro decine di regole. Non è un problema di
pigrizia, è la semplice ricerca della “purezza del gioco”. Lo so, sono
un insopportabile teorico.
Sì, sono stato ad IDEAG e sono riuscito a prendere
qualche contatto interessante, ma è prematuro parlarne. L’ambiente del
game design italiano è terribile, sono tutte brave persone e gentili,
che ti viene l’orticaria solo a pensarci! Ci si scambia idee, si gioca
insieme, e si parla apertamente ed in maniera costruttiva. Un mondo
idilliaco dove noi orchetti non siamo ben accetti. IDEAG si è rivelato,
come sempre, un appuntamento imprescindibile. Il livello di competenze è
alto e sta diventando un mondo sempre più professionale. 

Hai partecipato a concorsi? Come sono andate le cose?
Sono
salito sul podio del Premio Archimede, terzo classificato. Sono molto
soddisfatto. Il gioco in questione rientra nel progetto di cui accennavo
prima, cercare la “purezza della meccanica”, sembro un pazzo a parlare
così? Spero di pubblicare presto Beekeeper, e ti costringerò a
recensirlo (risata malefica).
Quali sono i titoli che stai giocando in questo periodo e cosa ti ha colpito in particolare dell’ultima Essen ?
Non
sono il tipo che segue le novità con troppo fervore, oltre a leggere
questo blog, per tenermi informato faccio ben pochi sforzi. Leggo molti
regolamenti… ma non gioco a tanti titoli, anche perché arrivo ad
apprezzare un gioco solo dopo 3 o 4 volte, e non ne compro altri se non
dopo aver fisicamente consumato quelli che ho a disposizione. Sto
giocando a Village e Takenoko. Sto anche aspettando che qualcuno mi
regali Tzlokin perché  non vedo l’ora di giocarlo (messaggio
subliminale).
Un saluto ed un grazie al cordiale Nestore ed a tutti i lettori arrivati sin qui!

— Le immagini sono tratte dal sito della casa editrice Il Barone Games alla quale appartengono tutti i diritti e da una scatola del gioco fornita dall’autore il quale si ringrazia per aver messo a disposizione una copia del gioco per la sua recensione. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. –

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