I classici: Il Mistero dell’Abbazia

scritto da Bernapapà

Era il lontano 1996, quando vedeva la luce questo gioco di indagine e deduzione: Il Mistero dell’Abbazia, di Bruno Faidutti (ideatore prolifico ricordato soprattutto per il celeberrimo Citadels, senza dimenticare le collaborazioni per Warrior Knights ed il recente Isla Dorada) e di Serge Laget, edito dalla Days of Wonder, che ha visto anche nel 2012 la ennesima ristampa in lingua italiana (il gioco è fortemente localizzato), segno che il gioco è si un classico, ma molto apprezzato e quindi molto rivenduto. L’ambientazione, molto sentita, ci porta all’interno di una non meglio localizzata abbazia dei Templari, dove vengono ospitati frati di differenti  ordini sul cammino per Gerusalemme. Il luogo di pace e di accoglienza è stato però trasformato in un luogo di mistero e di sospetto a causa dell’assassinio di frate Aristide: da 3 a 6 giocatori, dagli 8 anni in su, avranno il compito di scoprire il colpevole (o almeno individuarne il maggior numero di caratteristiche) fra i 24 ospiti del convento, in 60-90 minuti di gioco, suddiviso in tempi ripresi dalle ore di preghiera che ancora oggi scandiscono il tempo nei conventi.

I materiali

Parto subito dicendo che l’ambientazione è veramente un pezzo forte di questo gioco. Il tabellone rappresenta la pianta dell’Abbazia, suddivisa in spazi cui corrispondono azioni specifiche: i disegni sono molto belli (a carattere fumettoso) e molto chiari dal punto di vista funzionale. Troviamo 90 carte, fra cui abbiamo le 24 carte dei monaci sospetti, identificati da un nome e che sono suddivisi in grado (Padre, Fratello o Novizio) e ordine (Ospitalieri, Francescani o Benedettini): ogni frate gode di 3 caratteristiche fisiche con cappuccio o meno, magro o grasso, barbuto o glabro. Queste caratteristiche saranno usate per individuare il colpevole (un po come nel gioco Identikit); ogni monaco è quindi identificato da una quintupla: grado, ordine, cappuccio, stazza e barba che lo identifica in maniera univoca. Fanno parte del gioco anche carte Crypta (bonus di turno supplementare), carte Evento (che stabiliscono condizioni particolari del turno), carte Scryptorium (bonus one shot alla pesca o usabili al momento opportuno), carte Bibliotheca (carte one shot molto potenti), ed infine le carte Messa, che scandiscono i tempi di gioco, partendo da Matines, Laudes, Prime, Tierce, Sexte, None, Vepres e Compiles: sono gli 8 momenti di preghiera che scandiscono il tempo anche negli attuali conventi, qui utilizzati per scandire i turni di gioco: ogni tempo è suddiviso in 4 turni uguali, segnalati dalla presenza della campana in metallo (che suona veramente) su uno dei 4 cerchietti contenuti nella carta.
 Ogni giocatore viene dotato di una miniatura di monaco colorato (pur essendo di plastica, sono di fattura veramente pregevole), che non ha relazione con i sospetti, e di una scheda pieghevole che propone un riassunto delle regole, ma che serve soprattutto a occultare il foglio dei sospetti che serviranno nelle indagini. Terminano la dotazione 3 dati che contengono su ogni faccia il colore di un monaco.

Come anticipavo, i materiali sono di pregio e di effetto: ho dovuto fotocopopiare i fogli dei sospetti perché quelli in dotazione erano “solo” una cinquantina, ma è comprensibile. I disegni sono piacevoli: le carte sono di spessore adeguato, ma consiglio di imbustare soprattutto quelle dei sospetti, onde evitare segni di riconoscimento che danneggerebbero lo svolgimento del gioco.

Le regole

Come dicevamo, non solo l’ambiente è molto evocativo, ma pure le meccaniche del gioco che sono scandite dai tempi delle preghiere. La preparazione consiste nel nascondere sotto il tabellone una delle 24 carte dei sospetti (ossia il colpevole) e vengono poi distribuite 3 o 4 carte sospetti (a seconda del numero di giocatori): le restanti sono messe a faccia in giù sul tabellone vicino al Parlatorium. La prima cosa da fare è quindi segnarsi sul foglio dei sospetti quali monaci ho visto (e che quindi sono da escludere dai sospetti), dato che, nelle fasi del gioco, potrei non avere più quelle stesse carte. L’obiettivo del gioco è venire a conoscenza delle carte degli altri giocatori, in modo da poterli escludere dai sospettati, e, per differenza individuare il colpevole, o anche solo una sua caratteristica: infatti, se ad esempio riesco ad eliminare tutti i monaci grassi, potrò dichiarare, nella stanza Capitolum (adibita appunto alle “dichiarazioni”) che il colpevole è magro. All’inizio di ogni tempo tutti i monaci sono nell’Ecclesia.
Il primo giocatore prende la carta del Matines e comincia il proprio turno. Ad ogni turno è possibile effettuare 2 passi (ossia attraversare fino a 2 pareti separatorie). Se nella stanza dove mi fermo sono presenti altri monaci devo fare una richiesta ad ognuno: il monaco a cui mi sono rivolto ha due possibilità: o risponde alla richiesta e quindi è poi autorizzato a replicarmi con un’altra richiesta (cui io non posso rifiutare di rispondere), oppure dichiara di aver fatto voto di silenzio. Le domande sono un po’ il fulcro del gioco, perché hanno lo scopo di escludere dei sospetti, ma senza sbilanciarsi troppo: nelle domanda è possibile effettuare qualsiasi tipo di richiesta (da “quanti francescani con la barba hai”, a “hai cancellato padre Sergio”), ma che non prevedano nella risposta il nome dei sospettati (tipo: dammi il nome di un francescano che possiedi).
Terminato il “colloquio”, si effettua l’azione legata alla stanza dove sono finito: nella Crypta prenderò una carta Crypta; in uno dei due Confessorium prenderò dalla sua mano una delle carte possedute dal monaco indicato dal dado (successivamente il dado verrà girato sul mio colore); se vado a visitare la Cellula di un altro colore, prenderò una carta dal monaco corrispondente (ma se il proprietario della cella mi raggiunge, finisco in punizione in chiesa fino al tempo successivo); nel Parlartorium entrerò in possesso di una delle carte capovolte, se ce non sono ancora, altrimenti potrò chiedere ad un avversario qualunque di mostrarmi una sua carta che risponda ad una o due caratteristiche (ad esempio: mostrami un padre magro, oppure mostrami un francescano): se l’interpellato ha una carta con quelle caratteristiche, deve mostrarmela, altrimenti dichiara di non averne (ed anche questo è un indizio!).

Nello Scriptorium si pesca una carta Scryptorium, che, a seconda della caratteristica, può essere conservata, oppure va letta ed eseguita subito (tipo: ognuno deve scartare, se ce l’ha, un fratello francescano). Accanto allo Scryptorium si trova la Bibliotheca, dove possono entrare solo i giocatori che al momento hanno il minor numero di carte in mano: in quel luogo recondito si trovano le carte Bibliotheca che sono molto potenti (tipo guarda tutte le carte sospetto di un avversario).
Il Capitolum è la stanza dove si possono fare le dichiarazioni, che consistono nel rivelare pubblicamente una caratteristica del colpevole: tali dichiarazioni vengono scritte su un foglio e verranno valutate alla fine della partita (se corrette 2PV, se sbagliate -1 PV), ossia quando qualcuno andrà nel Capitolum con il nome del colpevole: se lo indovina, il gioco termina e l’accusatore guadagna 4 PV; se non lo indovina, il possessore della carta corrispondente la mostra a tutti, e l’accusatore prende 2PV negativi. Passati i 4 turni, si suona la campana e tutti i monaci rientrano nell’Ecclesia: prima di procedere con il nuovo tempo, si passa al giocatore di sinistra un numero di carte indicato dalla carta Messa e si gira una carta Evento, che può modificare le regole per quel tempo di gioco (una delle più spassose è quella che impone di cantare le domande e le risposte in gregoriano!). La successiva carta Messa viene passata la giocatore alla destra che diventa l’officiante di turno.

Le impressioni

Sicuramente sono condizionato da molti fattori, ma questo gioco lo considero veramente bello. Ovviamente devono piacere i giochi alla Cluedo, ma questo è decisamente una sua evoluzione, e già questo, per me, rappresenta un bonus (molto meglio di Mystery Express, che ritengo più vicino ad un Memory che a un Cluedo).  Trattandosi di gioco di deduzione ed investigazione, la parte fondamentale del gioco risiede appunto nella gestione delle domande da fare, e nel saper calibrare i silenzi con le risposte (che ti consentono di effettuare un’altra domanda): il fatto che le risposte siano pubbliche comporta che tutti sono sempre coinvolti nel gioco, perché perdersi una risposta (o una domanda!) fa perdere informazioni che potrebbero rivelarsi preziosissime. Un altro aspetto fondamentale è quindi la capacità di organizzare le informazioni che viaggiano (solitamente ci si dota di un foglio bianco a testa), per poter applicare le deduzioni non solo quando siamo coinvolti nelle domande, ma anche quando non siamo stati intervistati noi: in altre parole, sapere che tizio ha chiesto una cosa a Caio e lui gli ha risposto in una determinata maniera, è un’informazione molto utile, ma che devo riuscire ad organizzare, perché di informazioni del genere ne riceverò molte durante il gioco.
Anche il meccanismo di poter dichiarare una solo caratteristica del colpevole porta a rendere il gioco molto dinamico: la dichiarazione è pubblica, ma sarà anche corretta? Vale la pena tenerla in considerazione? A volte, infatti, è possibile anche vincere tentando l’azzardo (se ti sono rimasti solo due sospetti, e qualcuno ha dichiarato una caratteristica che ne esclude uno, puoi provare a fidarti e azzardare il colpevole!). Anche la “gestione” delle carte che si hanno in mano è abbastanza influente: ad ogni Messa, infatti, è necessario passare una o più carte: una buona strategia è quella di cercare di preservare una carta da non dare mai (se si riesce nemmeno come informazioni), in modo da creare un buco nelle informazioni degli avversari.  Insomma, se vi piacciono i giochi di deduzione, credo che questo sia uno dei migliori!

C’è poi l’aspetto dell’ambientazione che è veramente coinvolgente (le risate che si fanno a cantare in gregoriano le domande) e lo sforzo fatto per essere aderente al tema è davvero notevole (il tempo scandito dalle preghiere ecc.).

Per l’interazione fra giocatori, siamo direi ai massimi livelli. E la dea bendata? Beh, non si può negare che  un pizzico di influenza ce l’abbia, soprattutto nell’azzeccare le domande che permettono di eliminare molti sospetti  che possono, soprattutto all’inizio, essere fatte in modo casuale.

Per gli amanti del genere ritengo che il Mistero dell’Abbazia sia assolutamente da possedere!
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