scritto da Bernapapà
I materiali
Ogni giocatore riceve il contapunti, 15 sigilli in legno del suo colore, 2 segnalini Cavaliere Templare, 5 carte Cavalieri Templari e una scheda di gioco, rappresentante i possedimenti del giocatore in Terrasanta, contenente gli alloggi per le proprie merci, reliquie e cavalieri, inclusa una zona di transito delle risorse (pergamena) e per le carte cavaliere giocate. Terminano la dotazione le pedine trasporto (carrozze e navi) e un dado. Che dire, di roba ce n’è veramente tanta, in diverse forme e colori… da valutare l’impatto grafico del tutto, in quanto dal solo manuale non si riescono a cogliere aspetti tipo la giocabilità piuttosto che la robustezza, ma considerando la casa editrice e il precedente lavoro dell’autore, mi aspetto qualcosa di veramente grandioso ed esteticamente appagante.
Le regole
Fornire delle regole sufficientemente esaurienti non è impresa semplice: per chi volesse approfondire rimando al manuale che trovate nel sito della Stratelibri. Cercherò qui di descrivere per sommi capi la dinamica del gioco. La preparazione del gioco consiste nella distribuzione della dotazione iniziale ad ogni giocatore (compresa una carta iniziativa che determina l’ordine di gioco), e nella distribuzione delle risorse nelle città in maniera casuale e nascosta. Il gioco è suddiviso in 3 periodi composti di 5 turni: ogni turno è suddiviso in 5 fasi: Missioni, Mercati, Eventi, Trasporti, Risorse. La fase Missioni ha lo scopo di fare guadagnare Monete (Missioni di Scorta) e/o Reliquie (Missioni di Scavo): ogni giocatore sceglie una carta cavaliere e decide, con il segnalino, se partecipare ad una sola o ad entrambe le missioni (con meno coinvolgimento, e quindi con meno guadagni/rischi): le Missioni si vincono o si perdono a seconda dei valori riportati sulla carte dei partecipanti (quindi si vincono e si perdono insieme agli altri). Le risorse guadagnate vengono poste sulla pergamena; le Missioni Scavo, altre alle reliquie, fanno ottenere punti vittoria. La fase Mercato ha lo scopo di commerciare le varie merci presenti nel gioco, prima acquistandole e poi, eventualmente, rivendendole, per guadagnare soldi; sono presenti 9 mercati (uno per ogni Provincia Templare), dove in una prima fase il dado definirà quante merci sono acquistabili: le merci acquistate vengono poste nella Domus della Comanderia del territorio, sotto il sigillo del cavaliere acquirente; nella seconda fase è possibile vendere le merci con il tasso di vendita definito nella Comanderia, e modificabile dagli Eventi che possono accadere durante il gioco.
La fase Eventi non fa altro che modificare il gioco a seconda dei possibili eventi che possono accadere, rappresentati dalle carte (che riportano eventi storici realmente o verosimilmente accaduti): in pratica si girano due carte evento e le si risolvono; le carte evento si suddividono in Avvenimenti (gli eventi storici che hanno decretato la fine dell’Ordine), Nemici (che attivano i nemici indicati nei territori: pirati, briganti o saraceni), Sviluppo (che incrementano la produttività e permettono di aumentare i propri possedimenti) e Trasporti (che attivano nuovi mezzi di trasporto). Le carte vengono risolte sulla base della priorità indicata: l’attivazione dei Nemici provoca gli unici combattimenti del gioco (ma non fra i giocatori): si risolvono con le forze in campo (quella dei nemici descritta nella carta vs quella delle carovane o delle navi, aumentata dagli eventuali cavalieri presenti ne convoglio), modificate dal dado. La seguente fase dei Trasporti ha lo scopo di trasportare dall’oriente all’Europa le risorse, siano esse reliquie, cavalieri, novizi o merci: per farlo si utilizzano i cavalieri, le navi e le carovane che vanno prima caricate, poi spostate ed eventualmente scaricate quando giunte a destinazione. L’ultima fase, Risorse, permette di gestire le proprie risorse, rivelare reliquie (ottenendo punti vittoria), trasformare novizi in cavalieri, e mantenere (pagando) i propri avamposti (sigilli ancora sparsi sul territorio). Alla fine del turno si ri-definisce l’ordine di gioco (carte iniziativa) in ordine inverso rispetto ai punti vittoria.
Il gioco termina quando viene pescato l’evento “1307”: inizia in quell’istante la Persecuzione: a partire dal territorio di Parigi, si espandono a raggiera i segnalini “1307”, che provocano l’azzeramento di tutte le proprietà dei cavalieri; vengono per questo assegnati i Rifugi, che permettono ai giocatori di nascondere i propri possedimenti (reliquie, monete e cavalieri). Quando, dopo 8 turni (nei quali solo presenti solo alcune fasi di gioco), la Persecuzione sarà terminata, verranno conteggiati i punti vittoria dati da quanto ogni giocatore è stato in grado di portare nel proprio Rifugio.
Le impressioni
— Le immagini sono tratte da BGG e dal sito della casa editrice a cui appartengono tutti i diritti Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione e saranno rimosse su semplice richiesta. —
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