[riscopriamoli] – Mage Wars

scritto da Agzaroth


E’
passato ormai un anno dall’uscita di questo gioco (ideato dalla coppia Bryan e Benjamin Pope ed edito dalla Arcane Wonders) e, vista
l’imminente (è stata annunciata, ma non abbiamo una data certa) pubblicazione in italiano da parte di
Asterion, proviamo a tirare un po’ le somme su come stanno andando le
cose.
N°35 nella classifica di BGG, secondo nella classifica dei giochi di carte customizzabili,
dietro solo ad Android Netrunner (ma con una media assoluta più
alta!), ottimi voti anche nella Tana dei Goblin, sebbene siano pochi
quelli che lo hanno acquistato, aspettando probabilmente i più
l’edizione italiana: andiamo a vedere di che si tratta!


MATERIALI
La
Arcane Wonders non si è risparmiata, pur commettendo alcune
ingenuità
. Sebbene le fustelle di cartone non siano eccelse (sono un
po’ morbide) e le carte di qualità standard, c’è stata una cura
particolare nella grafica e nella creazione di Tomi personalizzati
(i
classici raccoglitori di carte) davvero molto belli e funzionali
(ciascuna tasca contiene fino a 6 carte nude o 2-3 imbustate).
Come
potete notare dalle immagini, le carte hanno illustrazioni molto
cariche ed enfatiche, che a volte sfiorano il pacchiano, ma
certamente rimangono parecchio evocative. La simbologia che trovate
tutto attorno può essere disorientante in un primo momento, ma è
organizzata in modo estremamente funzionale.
In
alto a sinistra troviamo costo di evocazione, la clessidra che
significa “azione lenta” (ovvero serve l’intero turno per
evocarlo) e la zona in cui può comparire (0-0 è solo quella
dell’evocatore). In alto a destra ci sono valori che si utilizzano
solo in fase di costruzione del grimorio, in pratica il costo in
punti per includere la carta tra i propri incantesimi disponibili; la
somma di tali costi fornisce anche il livello dell’incantesimo (in
questo caso 6° livello). Sul lato destro i valori di armatura e
punti vita (il cuore). In basso su fondo grigio gli attacchi: in
questo caso si può scegliere tra uno veloce (il lampo) e uno lento
(la clessidra); la spada significa che è un attacco di mischia, la
fiamma che è in grado di infiammare il bersaglio (dipende dal tiro
del dodecaedro giallo), i quadrati rossi sono il numero di dai
attacco tirati e le scritte in fondo sono gli effetti aggiuntivi.
Infine, sul fondo, troviamo i Tratti della creatura: in questo caso
ci informano che sa volare, è immune alle fiamme ed è leggendaria
(solo 1 copia alla volta può essere in gioco).
Avrete
già capito che il grosso è ricordare condizioni, effetti e Tratti.
Per questo ci aiuta il Codex a fine manuale, che fa un riassunto in
ordine alfabetico di tutti i termini che potete incontrare sulle
carte.

Nei
materiali è bene parlare anche di una delle espansioni uscite
ultimamente: una busta con i segnalini gialli/verdi per 3° e 4°
giocatore
. Scelta abbastanza approssimativa, perché, per giocare
comodamente in 4, mancano comunque le schede giocatore e i cubetti
per segnare i valori. È vero che questo materiale si può facilmente
proxare, ma mi sarei aspettato un kit completo da una casa che deve
lanciare e promuovere il proprio prodotto emergente.

IL
GIOCO
Lo
scopo è scendere nell’arena e far fuori il mago avversario prima che
lui faccia lo stesso con te. Semplice
.
Per
prima cosa avrete bisogno di un tomo di incantesimi. Qui c’è la vera
gustosa novità rispetto alla stragrande maggioranza dei giochi
passati: non c’è la pesca casuale delle carte. Avete 120 punti con
cui selezionare gli incantesimi che comporranno il vostro libro
(magia più potenti hanno costi più elevati), ma, da quel momento in
poi, sarete voi, come un “vero” mago a scegliere quale castare di
volta in volta, seguendo la strategia di battaglia che vi siete
prefissati e/o adattandola tatticamente alle mosse avversarie.
C’è
di più. Ogni mago è specializzato in una o più scuole magiche.
Pagherà l’inclusione di questi incantesimi il loro prezzo regolare,
mentre gli altri costeranno doppio o addirittura triplo se fanno
parte di scuole “proibite”.
Oltre
alla divisione in scuole (Arcana, natura, Luce, Tenebre, mente,
Guerra, Aria, Terra, Fuoco, Acqua), le magie sono distinte in 6
tipologie:
  1. Attacchi (attacks), fondo
    rosso: causano danno diretto, si scartano subito dopo l’uso.
  2. Incantesimi (incantations),
    fondo blu: sempre usa e getta, hanno svariati effetti immediati,
    tipo aumentare la protezione, l’attacco, teletrasportare, ecc.)
  3. Creature (creatures), fondo
    marrone: sono vere e proprie evocazioni, che portano in campo le
    creature più disparate.
  4. Convocazioni (conjurations),
    fondo verde: evocano cose inanimate dai vari effetti ma, a
    differenza delle creature, non ricevono marcatori azione. Un Muro di
    Fuoco, ad esempio.
  5. Equipaggiamento (equipment),
    fondo grigio: armi, corazze, bacchette magiche a cui legare altri
    incantesimi e tutto ciò che occorre a un mago che si gioca la
    pellaccia.
  6. Incantamenti (enchantments),
    fondo giallo: infelice assonanza con le Incantations. Si giocano
    coperte e l’avversario le vedrà solo quando ne attiverà l’effetto
    (di solito spiacevole, per lui).

All’inizio
di ogni turno i maghi aumentano la propria riserva generale di mana
secondo una quota prestabilita (di solito 9-10 punti), poi
selezionano contemporaneamente dal grimorio i due incantesimi che
avranno a disposizione per quel turno.
A
questo punto si gioca attivando una creatura a testa, mago incluso,
fino ad esaurimento delle attivazioni disponibili. L’attivazione
consiste nel compiere una azione lunga (lanciare un incantesimo,
effettuare un attacco) oppure un movimento + azione veloce (magia
veloce, azione veloce, altro movimento, mettersi in guardia).

La
struttura base del gioco è quindi estremamente semplice. Il
difficile, alle prime partite, è orientarsi tra le possibili scelte
del tomo e ricordarsi tutti gli effetti di Tratti/condizioni.

Però
ci si prende la mano e va anche detto che bisogna prendere il gioco,
a mio parere, in modo non eccessivamente competitivo e godersi
l’ambientazione e il duello.

È
un gioco davvero godibile anche in 4, specie nel 2vs2 e, con qualche
regola casalinga, si può far durare anche la partita in quattro un
tempo ragionevole, evitando pure il possibile problema
dell’eliminazione giocatore.*

CONSIDERAZIONI
Mage
Wars non è un collezionabile, ma, se volete giocare in modo
“tirato”, non aspettatevi di spendere poco. È possibile
includere nel grimorio fino a 6 copie della stessa magia di primo
livello e fino a 4 per gli altri. Questo significa che, se avete
intenzione di esasperare una particolare strategia, vi servono molte
copie della stessa carta.

La
Arcane Wonders viene in soccorso da questo punto di vista proponendo
o Core Spell Tome (per ora pubblicati il n°1 e 2), espansioni
composte da sole carte in cui trovate copie delle magie più
gettonate, senza quindi dovervi svenare per altre scatole base.
Il
mio consiglio, però, se giocate tra amici e non nei tornei, è
quello di dividervi le carte equamente senza troppi problemi, magari
anche limitando le copie a 3 per ogni livello.

La
partita scorre via abbastanza fluida anche per i principianti, anche
se è bene iniziare seguendo l’esempio di gioco fornito dal manuale,
che consente di apprendere le regole giocando. Inoltre una
consultazione del Codex prima di ogni partita è di enorme aiuto,
specie le prime volte.
Per
i più svogliati ci sono, sia sul manuale che in rete, liste di
incantesimi già fatte, così potete anche saltare tutta la parte di
deckbuilding, se vi annoia.

Quello
che colpisce del gioco è che coniuga perfettamente la parte
simulativa con quella strategica e tattica.
Non
“avete” semplicemente il vostro mago, voi “siete” il mago
nell’arena. Avete costruito il vostro grimorio per quello scontro,
sapete chi è l’avversario che dovete affrontare e cosa aspettarvi in
linea di massima da lui. Avete a disposizione armature e armi
magiche, ammenicoli di ogni tipo, palle di fuoco, barriere, muri,
creature volanti, oggetti straordinari, incantesimi a sorpresa e
trappole. Potete fortificarvi, proteggervi, teletrasportarvi,
attaccare, intrappolare, avvelenare, stordire, atterrare,
immobilizzare e un sacco di altre cose. Mage Wars non ha lasciato da
parte nulla.
Già
nella scatola base sono forniti 4 maghi molto diversi tra loro come
stile.
Offensivo e spietato il Warlock, difensiva e curativa la
Sacerdotessa, circondato da innumerevoli e feroci animali il Signore
delle Bestie, versatile e inesauribile lo Stregone.
La
prima espansione “grande” ha visto la comparsa della Dominatrice
della Forza (Forcemaster)
, specializzata in scuola della Mente, che
punta sull’annullamento del gioco avversario e sul controllo del
campo di battaglia e del Signore della Guerra (Warlord), possente e
combattivo, in grado di esalare le doti di mischia dei propri fedeli
soldati.
Conquest
of Kumanjaro
fornisce due alternative per Beastmaster e Priestess,
ben caratterizzate e ambientate, con tutta una serie di potenti nuove
magie a disposizione. La Cacciatrice Johktari è veloce e abile con
le armi da tiro, spietata ed efficace in combinazione con le sue
fiere da caccia. Il Prete di Malakai è speculare alla Sacerdotessa,
puntando su brucianti attacchi a base di fiamme e luce.

La
componente strategica è esaltata non solo dalla personalizzazione e
composizione del grimorio, ma anche da una idea generale di condotta
di gara che si mette a punto prima di combattere
. Sarebbe auspicabile
avere già le prime mosse pronte, se non nel dettaglio, quantomeno a
grandi linee. Così si velocizza anche il gioco. Il fatto che gli
incantesimi scelti siano tutti immediatamente disponibili e non
miscelati ed estratti a sorte da un mazzo, rende più “verosimile”
lo scontro ed esalta la strategia.

In
ogni caso, se ne possono scegliere solo 2 per round e lo si fa
contemporaneamente all’avversario. Questo, unito agli inevitabili
sviluppi imprevisti e all’uso massiccio del dado, fornisce anche una
componente tattica imprescindibile. Dovrete sempre rivedere i vostri
piani, adattarvi, contrattaccare e sorprendere a vostra il nemico,
scombinando le sue intenzioni. Le magie gialle (Enchantments,
incantamenti) sono particolarmente significative in questo contesto.
Vengono giocate coperte, conosciute solo a chi le gioca, con un costo
sempre uguale per tutte e rivelate solo all’attivazione. Possono
essere trappole ma anche magie innocue, messe lì solo per far
perdere tempo all’avversario e ingannarlo. Possono essere
potenziamenti o difese per i propri mostri ma anche effetti nefasti
per gli avversari, oppure un bel teletrasporto a sorpresa che ti
catapulta dalla parte opposta dell’arena.

CONCLUSIONE
Un
altro bel cinghiale americano. Ben ambientato, ben pensato, vario,
duttile, in una parola: bello.
Prendetelo con le dovute precauzioni,
ovvero non è un gioco facilmente memorizzabile in tutte le sue parti
e il dado riveste un ruolo importante. Per la spesa, in realtà, se
siete abituati a giocare tra amici o al club, non è nemmeno esoso.
Discorso diverso per i torneisti, ma è una cosa comune a tutti i
giochi di carte, quindi ci siete avvezzi.
Per
le espansioni, onestamente non so come procederà Asterion, ma
personalmente darei la precedenza, anche a chi vuole prendere il
gioco in inglese, a quelle che aggiungono nuovi personaggi (es.:
Warlord vs Forcemaster) perché più complete e varie. A proposito,
in autunno arrivano il Druido e il Necromante: mica vorrete farveli
scappare, vero?
Per chi non riuscisse ad attendere l’uscita dell’edizione italiana, eccovi il link alle varie scatole di questo gioco (base, espansioni e via dicendo) Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
*Variante
per il gioco a squadre:
1)
Un mago si definisce KO quando subisce metà (per eccesso) danni
rispetto ai suoi Punti Vita attuali. Es: un mago che ha 32 PV (il
cubetto nero è sul 32) è KO quando arriva a subire 16 ferite (il
cubetto rosso è sul 16); un mago che ha 35 PV è KO quando subisce
18 ferite.
2)
Un mago KO non subisce alcuna conseguenza, continua a giocare come
prima. Se dovesse arrivare a zero PV, muore normalmente. Se arriva a
metà PV, poi ne recupera alcuni e poi li riperde, ciò non conta ai
fini delle condizioni di vittoria.
3)
Una squadra vince quando ha messo KO, almeno una volta nel corso
della partita, tutti i maghi della squadra opposta. Non è
necessario che i maghi siano KO contemporaneamente: è sufficiente
che ci siano andati in un qualche momento nel corso della partita.
Vantaggi:

  • minore
    durata: è sufficiente che i maghi perdano solo la metà dei loro PV
    iniziali e non tutti, per cui lo scontro dura meno.
  • Non
    è più necessario eliminare un mago per vincere e questo limita
    molto il pericolo di eliminazione giocatore: si tenderà a
    concentrarsi sull’altro avversario, una volta che il primo è andato
    KO.

— Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice (Arcane Wonders), dal sito della quale sono tratte. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. 


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[Prova su strada] Mage Wars: più che un articolo un delirio...
scritto da Simone M. Un’arena, due maghi, un duello all’ultimo sangue, due parole:  Mage Wars. Uscito...

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