scritto da Agzaroth
boom dell’industria del petrolio in un gioco da 3-4 giocatori
esperti (tempo a partita intorno al paio d’ore, con testo in lingua, anche se non sovrabbondante), reduce da un playtest di 9 anni (il che significa o che
prima non funzionava per nulla o che ora funziona benissimo; di
solito, purtroppo, mai entrambe le cose assieme).
Si tratta di Wildcatters, edito da Rass Games – Vendetta, ideato dalla coppia Sagel – Spil e proposto in un bello stand alla scorsa Essen.
Varie le meccaniche proposte, tra le quali aste, possesso di azioni e costruzione di reti.
E SETUP
tabellone mostra un planisfero dalla grafica vintage, diviso in macro
aree continentali (alcune colorate: 2 per l’America del Nord, 2 del
Sud, 4 per l’Asia; poi aree bianche, ovvero Europa, Africa Oceania).
Nelle aree colorate ci sono degli spazi circolari in cui alloggiare
le trivelle e, successivamente, i pozzi petroliferi. Inoltre alcuni
spazi sul tabellone sono riservati ai segnalini treno, che collegano,
tramite ferrovie, le varie aree del mondo, agli spazi per le
raffinerie (destinazione dei barili), ai porti (con la possibilità
di costruire petroliere). Tutto intorno scorre la classica cornice
segnapunti, gli alloggiamenti per le azioni dei giocatori (nei 4
colori di gioco), quello per il denaro, il riassunto dei punteggi
conseguibili, i depositi per i barili destinati dalle raffinerie ai
vari continenti.
La
quantità di materiale pare tanta anche se la maggior parte sono
segnalini in cartoncino. Il pezzo più scenografico paiono essere i
36 barili di petrolio a testa, nei 4 colori di gioco.
giocatore inizia con treni, raffinerie, petroliere, trivelle, pozzi,
barili e 20 azioni del proprio colore, più 10 monete.
un piazzamento iniziale, un giocatore per volta, di 3 trivelle, 2
treni, 1 petroliera e 1 raffineria a testa, inizia il gioco vero e
proprio, articolato in 7 round di 8 fasi ciascuno.
tabellone sono anche posizionati i segnalini Wildcatter, negli spazi
di trivellazione rimasti liberi.
Si scoprono 8 carte area. In ciascuna è indicata 1 zona colorata in
cui il giocatore può scegliere di operare. Quindi, scegliendo ad
esempio l’area est del Sud America, il giocatore di turno potrà
operare solo lì.
Il giocatore riceve eventuali PV dallo svuotamento di una raffineria,
e prende i bonus in soldi/azioni/PV indicati in calce alla carta
scelta.
Rendita: 10 monete dalla banca.
Costruzione. Il giocatore può edificare nuove trivelle (massimo 4
per zona), raffinerie, treni e petroliere, pagando il tutto in
denaro.
Estrazione e trasporto. È possibile trivellare un singolo sito,
sostituendo la trivella con 1 pozzo, contenente 3 barili del proprio
colore. In questa sede anche gli altri giocatori che hanno trivelle
in loco possono operare questo scambio, cedendo al giocatore di turno
3 azioni della propria compagnia per la trivella sostituita. Vengono
anche messi all’asta (pagandoli in azioni) i segnalini Wildcatter
presenti, ovvero i cercatori di petrolio indipendenti, che fruttano 1
barile ciascuno. Il giocatore di turno può ora scambiare altre
trivelle in zona con ulteriori pozzi, a prezzo scontato rispetto al
primo.
Infine
c’è la fase di trasporto dei barili dai pozzi alle raffinerie. Ogni
pozzo (di ciascun giocatore) può mobilitare 1 singolo barile. La
raffineria di destinazione può essere in zona o raggiungibile col
treno (pagando 1 azione al proprietario del treno) o tramite le
petroliere (che hanno capacità di trasporto di 3 barili), portando
prima il barile al porto (col treno), poi imbarcandolo (e pagando il
petroliere) e infine arrivando a una raffineria raggiungibile (ogni
raffineria può immagazzinare fino a 5 barili).
Le petroliere non utilizzate nella precedente fase possono essere
spostate dai relativi proprietari.
Le raffinerie piene vengono svuotate e i barili posizionato nei box
del relativo continente sul tabellone, fruttando azioni al possessore
della raffineria e PV a fine gioco per chi ha fornito più barili in
ogni continente (con un meccanismo di maggioranze).
Si riporta a 8 il numero carte area.
I
PV si ottengono costruendo raffinerie, rilevando i wildcatters,
possedendo la maggioranza di azioni di ciascuno dei 4 colori,
rifornendo i continenti di barili e con il denaro avanzato.
IMPRESSIONI
un gioco corposo, con interazioni e implicazioni non immediate.
Parzialmente mi ha ricordato Brass, per la costruzione di una rete
sempre più estesa di “fabbriche” e per la possibilità di
sfruttare le infrastrutture degli altri giocatori.
regolamento non è spiegato molto bene e qualche punto rimane oscuro,
ma magari giocandolo la cosa risulta più semplice.
che mi pare più difficile è proprio il decidere cosa e quando
costruire, aspetto che, immagino, sarà il fulcro del sistema. Anche
tutta la parte relativa ai trasporti non è facilissima e il limitato
spazio si petroliere e raffinerie imporrà parecchie valutazioni e
calcoli.
Di
sicuro non dovrebbe mancare l’interazione, vista la possibilità
concreta di intervenire nel turno degli altri e sfruttare i loro
mezzi di trasporto e raffinerie. Anzi, nell’attribuzione dei PV si
capisce subito che è sempre più conveniente trasportare e raffinare
barili altrui che non i propri, così come avere molte azioni degli
altri colori.
ho idea di quanto il sistema sia controllabile e prevedibile, anche
se, alla prima impressione, mi pare un po’ uno di quei giochi in cui
l’impegno non è del tutto ripagato dalla soddisfazione. Comunque la
voglia di provarlo c’è tutta.
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