[Prova su strada] Canterbury

scritto da Bernapapà

Data la buona impressione ricevuta dalla sola lettura del regolamento, come vi accennavo in questa anteprima, sono finalmente riuscito a provare Canterbury, gioco uscito quest’anno per la Quixotic, ad opera di Andrew Parks. Il gioco, da 2 a 4 giocatori  è un piazzamento tessere su tabellone con meccaniche di maggioranza e controllo del territorio, completamente indipendente dalla lingua, per circa un’ora e mezza di gioco. L’ambientazione, ossia la fondazione e l’espansione della città di Canterbury, è percepita abbastanza, soprattutto grazie alle immagini evocative ed al meccanismo di espansione della città, che ricalca una plausibile espansione di una città medievale.
Ora che l’ho provato, posso parlarvene con maggiore cognizione di causa…

Breve cenno ai materiali ed alle regole

Per una più dettagliata descrizione delle regole, vi rimando all’anteprima citata. Qui solo pochi accenni: il tabellone è suddiviso in quartieri concentrici: ogni quartiere ospita 6 stalli per contenere le tessere edificio, e sotto ogni quartiere è presente la locazione delle risorse prodotte dagli edifici dell quartiere stesso, con l’indicazione di quale giocatore ha portato tale nuova risorsa nel quartiere. Le risorse sono 6, e devono essere fornite in sequenza: si parte dall’acqua, per poi mettere il grano, poi la religione, poi la difesa poi il commercio ed infine la cultura. In altre parole, non è possibile costruire il mercato (risorsa commercio) se nel quartiere non è già presente l’acqua, il grano e la religione.

Abbiamo quindi le tessere che producono una delle risorse citate, di dimensione 1, 2 o 4 stalli. La differenza, oltre al prezzo ed ai punti vittoria assegnati a chi le costruisce, risiede anche nella diffusione della risorsa prodotta: le tessere da 1 producono la risorsa solo nel quartiere dove si trovano; le tessere da 2, oltre al quartiere dove sono poste, producono la risorsa anche sui quattro quartieri suoi ortogonali, per cui piazzare un edificio da 2 stalli provoca il posizionamento di 5 propri segnalini (se la produzione di quella risorsa non è già presente in tali quartieri). L”edificio da 4 permette di produrre la risorsa per tutta la città (posizionando 5 segnalini oltre quello del quartiere). L’aumento del prestigio della città si trasforma in aumento delle tasse che si possono riscuotere. Le azioni disponibili sono semplicemente 3: riscuoto le tasse; costruisco fino a 2 edifici piccoli o medi (o uno grande); riscuoto metà delle tasse e costruisco un solo edificio.

Ogni volta che il prestigio della città fa un giro di tabellone, si effettua un conteggio parziale dei punti, ossia si assegnano punti sulla base delle maggioranze presenti quartiere per quartiere (al primo ed al secondo), punti proporzionali al numero di stalli occupati nel quartiere stesso. Dopo il terzo giro di prestigio, il gioco volge al termine, e si effettua un ultimo calcolo per i punteggi nei quartieri, cui si sommano altri punti per le specializzazioni nella fornitura delle risorse (ossia, sempre in u’ottica di maggioranza, si guarda chi ha fornito più acqua, pià grano e così via..). Al totale così ottenuto si sommano gli eventuali punti per la ricchezza personale (un punto ogni tre monete).

La mia opinione

Beh, devo dire che la partita effettuata mi è proprio piaciuta: evidentemente i giochi di maggioranza mi prendono abbastanza, soprattutto perché, come in questo caso, sono molto lineari: ossia nessuno ha un potere superiore agli altri per qualche combinazione di carte (gli edifici non hanno effetti collaterali). Il gioco è sufficientemente strategico, e l’interazione è piuttosto alta, non tanto nel rubarsi gli edifici, quanto nel poterli piazzare proficuamente: in questa fase ci si pestano i piedi abbastanza, ma non si rimane mai con la sensazione di non aver nulla da fare (altro bonus: non sopporto i giochi dove se sbagli una mossa, non solo sai che non vincerai più, ma nemmeno riuscirai a fare quasi più nulla…).

Anche se i punti si accumulano via via, per cui si possono installare meccaniche di caccia al vincitore, l‘esito non è affatto scontato: basti dire che, a fronte di aver condotto tutta la partita in testa, pensando di averla già vinta, sono stato raggiunto e pareggiato con le ultime mosse (ho vinto semplicemente perché il tie-break prevede di prediligere i punti ottenuti sul campo rispetto a quelli ottenuti con la ricchezza). La strategia pagante sembra quella di ricorrere spesso alla fase di raccolta dei tributi, per poi costruire con più forza, piuttosto che scegliere la via di mezzo: in alcune fasi della partita, invece, conviene utilizzare questa opzione, soprattutto se si è vicini al giro di boa che prevede i conteggi parziali. Gli edifici grandi si piazzano quasi esclusivamente nella parte finale, con un ingente apporto di punti, ma anche con il possibile piazzamento di 6 segnalini che può alterare gli equilibri nei quartieri ma soprattutto nella specializzazione delle produzioni: avanzare in una botta di 5 unità è un grosso vantaggio, considerando che, anche in questo caso, il primo prende molti punti, mentre il secondo ne prende pochi (o nessuno se è troppo indietro).

Qualche considerazione sul target dei giocatori: in apparenza potrebbe sembrare un gioco destinato ai gamers, ma secondo me può essere giocato, se non da tutti, diciamo da molti: sicuramente lo proporrò anche alla mia famigliola…
Riassumendo e concludendo devo dire che il gioco mi è piaciuto molto per i seguenti aspetti: totale assenza di aleatorietà; linearità del gioco (tutti hanno sempre tutte le possibilità), semplicità delle regole e interazione presente ma non assillante.

Il gioco è disponibile nel Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

Le immagini sono tratte da dal manuale o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Quixotic Games) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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