scritto da Agzaroth
Fabio ha portato giù da Essen una
quantità smodata di filler ed è intenzionato a farceli provare
tutti [ndFabio: dovrebbe vedere quanti ne aveva nella borsa Nero, di filler…). La maggior parte, a onor del vero, sono delle porcherie (no
dai Fabio, scherzo, hai fatto ottimi acquisti…), ma questo Malacca
(2-8 giocatori, 30 minuti, 9-99 anni), edito da Loris Games ed ideato da uno staff di autori (due Danek, Drevikovsky, Dvorak, Kares, Kozak e Pudlack) è quantomeno godibile anche
perché riesce a trasformare una meccanica banale come
sasso-forbici-carta (-lizard-spock) in un gioco di bluff e azzardo
veloce e proponibile pure alla nonna dopo il cenone di capodanno, in
modo da spillarle un po’ di soldi (o magari sarà lei a
spillarveli…).
quantità smodata di filler ed è intenzionato a farceli provare
tutti [ndFabio: dovrebbe vedere quanti ne aveva nella borsa Nero, di filler…). La maggior parte, a onor del vero, sono delle porcherie (no
dai Fabio, scherzo, hai fatto ottimi acquisti…), ma questo Malacca
(2-8 giocatori, 30 minuti, 9-99 anni), edito da Loris Games ed ideato da uno staff di autori (due Danek, Drevikovsky, Dvorak, Kares, Kozak e Pudlack) è quantomeno godibile anche
perché riesce a trasformare una meccanica banale come
sasso-forbici-carta (-lizard-spock) in un gioco di bluff e azzardo
veloce e proponibile pure alla nonna dopo il cenone di capodanno, in
modo da spillarle un po’ di soldi (o magari sarà lei a
spillarveli…).
Passando all’ambientazione siamo nel porto di Malacca, conosciuto anche
come la Perla dei Mari dell’Est, che è la destinazione di vascelli
mercantili provenienti da tutto il mondo. Il porto locale è permeato
dall’intossicante aroma di rare spezie, le sue taverne brulicano di
pirati, truffatori e tagliagole. Dovrai navigare per le perigliose
acque di Malacca con la tua nave e il tuo carico d’oro con un unico
obiettivo: guadagnare più soldi possibile, onestamente o meno.
come la Perla dei Mari dell’Est, che è la destinazione di vascelli
mercantili provenienti da tutto il mondo. Il porto locale è permeato
dall’intossicante aroma di rare spezie, le sue taverne brulicano di
pirati, truffatori e tagliagole. Dovrai navigare per le perigliose
acque di Malacca con la tua nave e il tuo carico d’oro con un unico
obiettivo: guadagnare più soldi possibile, onestamente o meno.
La scatolina compatta ospita a malapena
tutte le carte fornite (imbustate strabordano… aaarrrggghhh!) e il
sacchetto di monete di plastica, di quelle che sembrano pastiglie per
la gola, stile Citadels. La grafica piratesca non fa gridare al
miracolo, ma almeno è pulita ed essenziale e tutto il gioco è
indipendente dalla lingua.
tutte le carte fornite (imbustate strabordano… aaarrrggghhh!) e il
sacchetto di monete di plastica, di quelle che sembrano pastiglie per
la gola, stile Citadels. La grafica piratesca non fa gridare al
miracolo, ma almeno è pulita ed essenziale e tutto il gioco è
indipendente dalla lingua.
Ogni giocatore riceve un set di 3
carte: Attacco, Commercio e Difesa, più 5 monete. Si mescola poi il
mazzo delle 12 navi mercantili, ciascuna portante un carico che va
dalla 3 alle 13 monete.
carte: Attacco, Commercio e Difesa, più 5 monete. Si mescola poi il
mazzo delle 12 navi mercantili, ciascuna portante un carico che va
dalla 3 alle 13 monete.
Nel setup del gioco avanzato (!),
invece delle 5 monete, ogni giocatore pesca una delle 8 carte
Capitano, ciascuna fornente una quantità di tesoro iniziale e una
abilità speciale. Ad esempio Pierre le Picard (un baffone col
monocolo) inizia con sole 3 monete ma, alla fine di ogni round, ne
riceve dalla riserva una gratis.
invece delle 5 monete, ogni giocatore pesca una delle 8 carte
Capitano, ciascuna fornente una quantità di tesoro iniziale e una
abilità speciale. Ad esempio Pierre le Picard (un baffone col
monocolo) inizia con sole 3 monete ma, alla fine di ogni round, ne
riceve dalla riserva una gratis.
Le regole base sono appena più
complicate di sasso-forbici-carta. A ogni round di gioco si scopre
una nave mercantile (la partita dura quindi 12 round totali). A
partire dal primo giocatore, ogni partecipante mette coperta sul
tavolo una delle sue carte con sopra le monete che vuole (pure zero)
presa dal suo gruzzolo. Poi, simultaneamente, tutti scoprono la
propria carta. Alla fine del round la carta primo giocatore passa a
sinistra in senso orario.
complicate di sasso-forbici-carta. A ogni round di gioco si scopre
una nave mercantile (la partita dura quindi 12 round totali). A
partire dal primo giocatore, ogni partecipante mette coperta sul
tavolo una delle sue carte con sopra le monete che vuole (pure zero)
presa dal suo gruzzolo. Poi, simultaneamente, tutti scoprono la
propria carta. Alla fine del round la carta primo giocatore passa a
sinistra in senso orario.
Già, ma nel frattempo che è successo?
Semplice, si guarda se la nave è stata attaccata o difesa.
Semplice, si guarda se la nave è stata attaccata o difesa.
Il mercantile viene catturato se le
carte Attacco superano in numero quelle di Difesa. Con questa
evenienza:
– Chi ha messo Commercio rinuncia alla
sua puntata e le aggiunge al tesoro del mercantile.
sua puntata e le aggiunge al tesoro del mercantile.
– I Difensori fanno lo stesso con la
loro puntata. (regole dell’eroe tragico: se solo uno sfigato ha
puntato Difesa e la nave è catturata, questi pesca una carta
Speciale dall’apposito mazzo).
loro puntata. (regole dell’eroe tragico: se solo uno sfigato ha
puntato Difesa e la nave è catturata, questi pesca una carta
Speciale dall’apposito mazzo).
– Gli Attaccanti si spartiscono il
gruzzolo risultante da nave+Commercianti+Difensori (le monete
avanzate vanno date una a una a partire dal primo giocatore).
gruzzolo risultante da nave+Commercianti+Difensori (le monete
avanzate vanno date una a una a partire dal primo giocatore).
– Il Commerciante guadagna dalla banca
l’ammontare della sua puntata (ho messo 4 monete? Torno a casa con
8). Se ridotto a un barbone e non punta nulla, guadagna comunque 2
monete.
l’ammontare della sua puntata (ho messo 4 monete? Torno a casa con
8). Se ridotto a un barbone e non punta nulla, guadagna comunque 2
monete.
– I Difensori si tengono la propria
puntata e si dividono pure quelle degli Attaccanti. Inoltre ciascuno
pesca una carta Speciale. Regole delle difesa non necessaria: se non
ci sono Attaccanti, i Difensori non prendono nulla, neanche la carta.
puntata e si dividono pure quelle degli Attaccanti. Inoltre ciascuno
pesca una carta Speciale. Regole delle difesa non necessaria: se non
ci sono Attaccanti, i Difensori non prendono nulla, neanche la carta.
– Gli Attaccanti perdono la loro
puntata e pure meta (per difetto) delle loro monete in riserva.
puntata e pure meta (per difetto) delle loro monete in riserva.
– La nave mercantile prosegue
indisturbata col suo carico.
indisturbata col suo carico.
Rimane giusto da spiegare cosa siano le
carte Speciali. Sono carte con dei valori maggiorati (Attacco +2,
Difesa +2, Commercio x2) oppure con una alternativa che viene decisa
da chi gioca tale carta solo dopo che tutte sono state rivelate, in
base a quello che gli fa comodo (Attacco/Difesa e Commercio/Difesa).
Queste carte sono ad uso singolo: una volta utilizzate, ritornano nel
mazzo.
Per finire, le regole avanzate ci
propongono anche 3 preziose carte Oggetto, acquistabili dal primo
giocatore all’inizio del round, prima che la nave mercantile sia
rivelata. Al costo di 5 misere monete, potete comprare una carta che
vi fa guadagnare +3 soldini quando attaccate con successo, o +4
quando difendete con successo, oppure +5 se commerciate con successo.
propongono anche 3 preziose carte Oggetto, acquistabili dal primo
giocatore all’inizio del round, prima che la nave mercantile sia
rivelata. Al costo di 5 misere monete, potete comprare una carta che
vi fa guadagnare +3 soldini quando attaccate con successo, o +4
quando difendete con successo, oppure +5 se commerciate con successo.
Alla fine del 12° round, chi ha più
soldi vince.
soldi vince.
Il regolamento non lo dice, ma se
sostituite le pastiglie per la gola con veri euri, questo può
diventare un gioco d’azzardo anche carino da fare ai cenoni, al posto
della solita tombola.
sostituite le pastiglie per la gola con veri euri, questo può
diventare un gioco d’azzardo anche carino da fare ai cenoni, al posto
della solita tombola.
Il titolo è semplicissimo e pure si
presta bene a bluff, deduzione e azzardo. Come avrete capito dalle
regole, in teoria non ha nessun senso puntare soldi se attaccate.
presta bene a bluff, deduzione e azzardo. Come avrete capito dalle
regole, in teoria non ha nessun senso puntare soldi se attaccate.
Questo in
teoria, perché in pratica, se puntate zero, gli altri capiranno che
state attaccando. E difenderanno. Ah, però non ha senso puntare
soldi nemmeno se si difende. Quindi uno che non punta, di sicuro o
attacca o difende. Ma quale delle due cose?
teoria, perché in pratica, se puntate zero, gli altri capiranno che
state attaccando. E difenderanno. Ah, però non ha senso puntare
soldi nemmeno se si difende. Quindi uno che non punta, di sicuro o
attacca o difende. Ma quale delle due cose?
Bel problema, perché se
voglio commerciare, ho bisogno di gente che mi difenda dai pirati
cattivi. E se punto monete, gli altri capiscono che commercio e
attaccano. Ma se qualcuno attacca, qualcun altro potrebbe anche
difendere, per fregare l’attaccante. E se l’attaccante punta qualche
moneta per far finta di commerciare e invogliare altri a supportare
il suo attacco?
voglio commerciare, ho bisogno di gente che mi difenda dai pirati
cattivi. E se punto monete, gli altri capiscono che commercio e
attaccano. Ma se qualcuno attacca, qualcun altro potrebbe anche
difendere, per fregare l’attaccante. E se l’attaccante punta qualche
moneta per far finta di commerciare e invogliare altri a supportare
il suo attacco?
Vabbe’, avete compreso che un po’ da riflettere c’è,
anche perché le carte vanno calate uno alla volta, a partire dal
primo giocatore… però, a un certo punto, bisogna anche agire
d’istinto e affidarsi al proprio fiuto e alla buona sorte.
anche perché le carte vanno calate uno alla volta, a partire dal
primo giocatore… però, a un certo punto, bisogna anche agire
d’istinto e affidarsi al proprio fiuto e alla buona sorte.
L’Attacco è l’azione potenzialmentepiù redditizia ma anche più rischiosa. Commercio la segue a ruota.
Difesa è la più sicura ma anche meno remunerativa. In pratica è un
sasso-forbici-carta asimmetrico. Le carte Capitano e le Speciali
aggiungono varietà e un po’ di pepe al tutto, mentre gli oggetti
sembrano qualcosa messo lì un po’ all’ultimo momento, per fare
numero.
Se posso ravvisare un difetto, sta nel
fatto che, sapendo che i round di gioco sono predeterminati, uno che
vince molto può “trincerarsi” in difesa e non puntare più
nulla, difendendo il suo bel gruzzolo. Questo può essere ovviato
parzialmente dando solo un limite temporale alla partita (e
rimescolando di volta in volta il mazzo navi) o stabilendo una
“piatto” minimo di 1 soldo ogni volta che si gioca una carta.
fatto che, sapendo che i round di gioco sono predeterminati, uno che
vince molto può “trincerarsi” in difesa e non puntare più
nulla, difendendo il suo bel gruzzolo. Questo può essere ovviato
parzialmente dando solo un limite temporale alla partita (e
rimescolando di volta in volta il mazzo navi) o stabilendo una
“piatto” minimo di 1 soldo ogni volta che si gioca una carta.
In definitiva il gioco scorre via bene,
con la dovuta leggerezza (se non giocate soldi veri) e divertimento
ed è impagabile fare un all-in, razzolare tutto e vedere la faccia
di chi è rimasto a zero. Occhio però: per uno che razzola c’è
sempre uno che perde…e il prossimo potreste essere voi.
con la dovuta leggerezza (se non giocate soldi veri) e divertimento
ed è impagabile fare un all-in, razzolare tutto e vedere la faccia
di chi è rimasto a zero. Occhio però: per uno che razzola c’è
sempre uno che perde…e il prossimo potreste essere voi.
— Le immagini sono tratte da dal manuale, da BGG o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Loris Games) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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