Wozniak, della case editrice Galakta, ci propone questo titolo per 2
giocatori, delle durata di 15-30 minuti, indipendente dalla lingua e
adatto anche agli occasionali.
tratta di uno scontro tra due fazioni asimmetriche: il Re, che deve
entrare al castello protetto dalle sue guardie e gli assassini,
celati tra la folla.
meccanica utilizzata è sostanzialmente quella dei punti azione (PA).
Lo
scatolo è di medie dimensioni (tipo Alea, per intenderci) e contiene
materiale di buona qualità: un bel tabellone rigido fronte/retro,
che illustra, vista dall’alto, una piazza cittadina e alcuni edifici,
disposti in modo diverso nelle due differenti mappe; 12 tessere
rigide per i popolani, 2 assassini, il Re e 7 cavalieri, tutti da
posizionare su stand in plastica, in modo da tenerli eretti sul
tabellone; 15 carte round e 12 popolano, abbastanza resistenti;
infine un segnalino Re ferito, il regolamento (9 pagine) e due schede
riassuntive per le azioni.
dicevo, la qualità dei componenti è più che buona, anche se prezzo
e scatola mi hanno fatto un po’ storcere il naso, considerando poi il
tipo di gioco che andiamo a comprare.
tabellone dipinge la piazza e i tetti degli edifici circostanti, il
tutto diviso in caselle. Su ogni casella può stare una sola pedina e
il movimento costa 1PA per casella adiacente ortogonalmente. Alle
mura del castello è contrassegnato un ingresso dal quale il sovrano
deve entrare entro 15 turni, altrimenti perde la partita. Il Re e le
guardie partono da caselle predefinite, opposte al castello, così
come i popolani, che sono sparsi per tutta la piazza, tetti inclusi.
giocatore che manovra gli assassini sceglie segretamente 3 carte
popolano: questi 3 personaggi sono in realtà assassini camuffati:
vincono se riescono ad uccidere il monarca prima che si rintani nel
maniero.
Le
15 carte round vengono mescolate e piazzate coperte sul tavolo: se ne
estrae una ad ogni turno. Tale carta contiene la quantità di PA per
il Re (1-2), per le guardie (5-7) e per i popolani/assassini (4-5).
Su 7 carte è inoltre presente il simbolo “arresto” che consente
ai cavalieri reali di eliminare dalla plancia un singolo popolano per
round. Infine il segnalino Re ferito viene posizionato sul lato sano.
due plance di gioco differiscono in parte per la disposizione degli
edifici, in parte per il setup. Nella prima c’è una posizione di
partenza per i Re predefinita, due ingressi al castello e la partita
dura 15 turni. Nella seconda il sovrano sceglie tra due differenti
posizioni iniziali dopo che l’assassino ha selezionato i falsi
popolani, ma l’ingresso al maniero è unico e la partita dura solo 14
turni.
GIOCO
round viene scoperta una carta dall’apposito mazzo, poi il giocatore
col Re esegue tutto il suo turno, infine si passa all’antagonista. Si
continua in questo modo finché non si verifica una delle condizioni
di vittoria (Re salvo nel castello oppure re ucciso/ancora in piazza
dopo 15 turni).
del re, azioni possibili:
-
Muovere:
1PA per casella (il sovrano può solo muovere). I cavalieri
spintonano i popolani nel loro spostamento, traslandoli delle
caselle necessarie. L’unica limitazione è che non possono spostarli
dalla strada a un tetto. Non è possibile spostare in questo modo
nemmeno il Re, altri cavalieri o gli assassini rivelati. Costa 1PA
anche scendere da un tetto, mentre salirvi costa 2.
-
Arrestare
un popolano (1PA). Se la carta round lo consente, un singolo
popolano adiacente a un cavaliere può essere arrestato e rimosso
dalla plancia. L’avversario non deve rivelare se era in realtà un
assassino, per non dare al Re certezze sul numero di sicari ancora
in gioco. -
Uccidere
un assassino adiacente (1PA). Un cavaliere può eliminare un assassino
adiacente.
-
Muovere:
1 PA per casella. Popolani e assassini non possono spingere. Il
movimento cambia tra popolani e assassini rivelati solo per quel che
concerne i tetti: per i primi salire/scendere costa rispettivamente
2/1PA; per i secondi costa 1/0PA (l’assassino è agile: si arrampica
come un gatto e zompa giù dal tetto). Passare dallo stato di
popolano a quello di assassino è gratuito: sostituite la pedina sul
tabellone. -
Uccidere
un cavaliere adiacente (solo assassino rivelato): costa 1PA per il
primo e 2PA per il secondo. Non è consentito uccidere più di due
cavalieri per turno. -
Ferire
il Re (2PA). Occorre essere a lui adiacenti. Il Re ha due ferite,
per cui ci vorranno un totale di 4PA per ucciderlo.
di voi ha giocato ad Assassin’s Creed, il noto videogioco Ubisoft,
non potrà non cogliere delle similitudini e delle citazioni in
questo gioco da tavolo. Ambientazione e grafica dei sicari rimandano
chiaramente al noto titolo, così come le arrampicate sui tetti (qui
molto essenziali, per la verità) e il confondersi tra la folla.
& Assassins distilla il succo della vicenda, tralasciando la
parte di pianificazione e indagine e mantenendo solo l’azione finale.
La
partita scorre via bene, complice il regolamento semplicissimo e
subito assimilabile, grazie anche alle schede riassuntive con tutte
le azioni illustrate iconograficamente.
ruolo del sovrano è un po’ più ingrato, perché si gioca al buio,
timorosi di qualsiasi persona che si avvicina e cercando di mantenere
sempre una zona di sicurezza. Ovviamente non sarà sempre possibile e
occorrerà prendersi qualche rischio, scommettendo sulla buona fede
di un popolano piuttosto che di un altro. Tenete anche presente che
dovrete presidiare gli ingressi, dato che i popolani non possono
essere spinti dalla strada ai tetti: se si ammassano davanti
all’entrata rischiate di perdere anche semplicemente per esaurimento
tempo. Anche perché le carte “arresto” con cui rimuovere i
paesani sono limitate. Insomma, è un ruolo più lineare ma le scelte
non mancano.
ha il compito più stimolante, a partire dalla scelta dei 3
travestimenti, fino alla coordinazione dei dodici personaggi, dal
tempismo delle rivelazione dei sicari allo sfruttamento della loro
maggiore agilità sui tetti. Sacrificare un assassino per sfoltire le
guardie è spesso una scelta necessaria, in modo da aprire spazi
attorno al sovrano e lasciare campo libero agli altri due. Così come
intasare l’ingresso del castello può far perdere tempo prezioso
all’odiato monarca e ai suoi sgherri.
stiamo parlando di un titolo scacchistico? Assolutamente no. La parte
tattica prevale decisamente su quella strategica e i PA indicati
dalle carte estratte, così come l’eventuale simbolo “arresto”,
influenzano notevolmente l’andamento della partita. Si vince e si
perde per 1PA, per un singolo popolano spostato o meno, arrestato o
no. Sarà spesso necessario correre dei rischi e sperare nelle carte,
che decreteranno il successo o meno del proprio piano.
non significa che non ci siano scelte importanti da fare,
assolutamente. Come dicevo prima, posizione iniziale, percorso,
tetti, rivelazioni, attacchi coordinati, sono tutte cose che contano
certamente più della carta estratta. È possibile inoltre, per i più
volenterosi, imparare le 15 carte round in modo da fare qualche
previsione sulla loro possibile uscita e gestire maggiormente
l’imprevisto. I due aspetti si completano a vicenda, fornendo
incertezza e tensione fino alla fine.
in tutti i giochi asimmetrici il consiglio è sempre quello di
giocare due partite di fila a fazioni scambiate.
manca?
varietà. Invece di fare due lati del tabellone molto simili,
potevano sbizzarrirsi di più col secondo, non solo cambiando
ambiente (che so, una sala da ballo, un pranzo di gala, un’ala del
castello con stanze e passaggi segreti) ma anche introducendo regole
opzionali, maggiore interazione con l’ambiente…insomma, uno
scenario per “esperti” da provare una volta presa confidenza col
titolo. Allo stesso modo un secondo tabellone fronte/retro sarebbe
stato il massimo: con quattro scenari disponibili la rigiocabilità
era assicurata (certo, poi andava valutato l’impatto sul prezzo, già
non proprio bassino, di questo secondo tabellone…). Aggiungo:
regole per 3-4 giocatori, con modalità cooperativa e competitiva.
conclusione un filler per due semplice e godibile, leggero ma
coinvolgente, col giusto mix di strategia e fortuna, da giocare con
piacere e con un pizzico di rammarico pensando che, con un po’ più
di impegno, poteva forse uscirne un piccolo capolavoro.
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— Le immagini sono tratte dal sito dell’editore. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice (Galakta). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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