[Meccaniche] Piazzamento Tessere

scritto da Agzaroth

Tra tutte, questa è una di quelle che meno apprezzo. Fin da quando mia madre mi costringeva a giocare a
Domino
(circa 1200 D.C., 2-10 giocatori, 30 minuti) con quelle odiose tessere
nere plasticose e numerate. Ma non era colpa sua, del resto i nostri orizzonti
ludici familiari si limitavano a Forza 4 e Scarabeo.
Non so se il Domino possa
essere il più antico esempio di piazzamento tessere, ma di sicuro è quello che
meglio si presta a spiegare brevemente la meccanica: piazzare un pezzo (di
solito un tessera) dalla propria mano/riserva a una zona/plancia
comune/personale con uno scopo e dei vincoli ben precisi. Nel Domino devi calare
un pezzo in modo tale da poterlo attaccare a quelli già in tavola, collegandolo
per una estremità numerata identica (= stesso numero) a quella del pezzo
destinatario. Se non puoi effettuare questo collegamento, devi passare e
attendere il turno degli altri. Lo scopo, in questo caso, è terminare per primo
la propria riserva di tessere. Ce ne sono innumerevoli variante ed edizioni.

Nel 1997 Reiner Knizia crea
uno dei suoi capolavori, ancor oggi un riferimento per questa meccanica: Tigris
& Euphrates
(2-4 giocatori, 90 minuti). I giocatori comandano civiltà
mesopotamiche piazzando tessere su un tabellone e scelte tra una rosa personale
di 6 che si rinnova tra un turno e l’altro. Le tessere sono di 4 colori e danno
diritto a prendere PV dai vari “agglomerati” di tessere grazie alle proprie
pedine leader. È un gioco parecchio interattivo, in cui è possibile farsi la
guerra giocando le tessere come se fossero truppe, oltre che piazzarle sul
tabellone. Altra particolarità è nel sistema di punteggio, che premia uno sviluppo
equilibrato della propria civiltà e costringe a stare attenti a tutti i
fattori. Ancore oggi, se devo consigliare un gioco di piazzamento tessere,
consiglio questo per primo.

Ma è Carcassonne (2000, Wrede,
2-6  giocatori, 45 minuti) il primo nome
che viene in mente quando si parla di piazzamento tessere. Anche qui ci sono
innumerevoli edizioni ed espansioni. I giocatori hanno una dotazione inziale di
7 seguaci. A turno pescano una tessera da un mucchio comune e, se possono, la
devono posizionare sul tavolo adiacente a quelle calate in precedenza. Ci sono
ovviamente dei vincoli di piazzamento. Dopodiché il giocatore può anche
piazzare uno dei suoi seguaci sulla tessera appena posizionata. Se, durante
questo piazzamento, viene completata una strada, una città o un monastero,
questo fornisce PV ai seguaci presenti, che poi ritornano in mano al
proprietario. Nel tempo Carcassonne si è arricchito di tessere e personaggi,
diventando molto più complicato, ricco e vario. La sua semplicità e gli ottimi
materiali gli hanno permesso di affermarsi rapidamente anche (o forse
soprattutto) tra i giocatori occasionali e costituisce uno dei giochi
maggiormente indicati come “introduttivi” ai giochi da tavolo moderni.

Di Princes of Florence (2000,
Kramer-Ulrich-Ulrich, 2-5 giocatori, 90 minuti) e Antiquity (2004,
Doumen-

Wiersinga, 2-4 giocatori, 180 minuti) ve ne parlo assieme, perché
portano in gioco lo stesso concetto: gli edifici della città hanno varie e
bizzarre forme e si incastrano sulla planimetria quadrettata come in un tetris.
In Principi i vincoli sono più rigidi, ma allo stesso tempo questo meccanismo è
meno importante nell’economia del gioco. In Antiquity è solo questione di
spazio ed incastri, ma questo piazzamento tessere è uno dei protagonisti del
titolo della Splotter Spellen e, unito alla spietatezza del gioco, vi metterà
di fronte a scelte difficili e dolorose.

Dai giochi ambientati,
spostiamoci un attimo sugli astratti. Impossibile non parlare di Hive (2001,
Yianni, 2 giocatori, 20 minuti) in cui il piazzamento tessere è, come in
Carcassonne, il gioco vero e proprio, unito stavolta allo “spostamento
tessere”. Infatti i giocatori, che hanno a disposizione diverse tessere
esagonali rappresentanti diversi animali, possono, al proprio turno, o piazzare
una nuova bestiolina o muoverne una già piazzata in precedenza. Ogni animale ha
una capacità di movimento particolare e diversa e lo scopo è quello di
imprigionare l’ape regina avversarie tra 6 tessere.

Nonostante gli animali e i
loro movimenti a tema, rimane un titolo abbastanza astratto, anche se non
quanto Ingenious (2004, Knizia, 1-4 giocatori, 45 minuti). I giocatori pescano
da un sacchetto 6 tessere iniziali costituite da due esagoni attaccati, in cui
sono rappresentati simboli geometrici di diverso colore (ce ne sono 6
differenti). Ciascuno ha poi una plancia segna punti con disegnati tutti e sei
i simboli suddetti. Bisogna cercare di fare punti in tutte le righe, perché
alla fine il proprio punteggio sarà quello sulla riga che avremo sviluppato meno.
Quando si piazza una tessera (una a turno, poi si rimpingua la propria mano),
se si riesce a far combaciare un colore con altri già presenti sul tabellone,
si ottengono PV in quel colore.
Sono due gioco molto semplici
e veloci, ma assolutamente non banali.

Ancora del 2004 c’è Tsuro
(McMurchie, 2-8 giocatori, 15 minuti), un fillerino divertente e dagli
splendidi materiali in stile nipponico che riprende la meccanica del più
vecchio Metro (1997, Henn, 2-6 giocatori, 45 minuti), ovvero il movimento su
tessera. Ogni giocatore ha in mano tre tessere e ne piazza una già a turno, a
comporre una griglia. Queste tessere hanno dei percorsi disegnati sopra, che
vanno a continuare quelli segnati sulle tessere già piazzate. Su questi
percorsi si muove poi obbligatoriamente la propria pedina, che perde se esce
dal tabellone o se si contra con un’altra, eliminando nel frattempo pure
quella. Vince ovviamente chi sopravvive a tutti gli altri. Scalabilità,
materiali, alto numero di possibili partecipanti e rapidità del titolo, fanno
di Tsuro uno dei filler di fine serata più gettonati dal mio gruppo.

Il concetto di “battaglia tra
tessere” espresso in Hive viene estremizzato in Neuroshima Hex (2006, Oracz,
2-4 giocatori, 40 minuti). Qui assistiamo a una vera e propria battaglia tra
eserciti rivali, con due Quartier Generali che rappresentano un po’ il re degli
scacchi e tessere esagonali pescate e calate ogni turno a formare sia nuove
truppe (con iniziativa, attacchi in mischia, a distanza, scudi, ecc.) e
relativi potenziamenti, sia azioni istantanee come movimenti, combattimenti,
lancio di granate, ecc. Sono fornite 4 fazioni tutte diverse e ben
caratterizzate (diventano 5 con le edizioni successive) e diverse modalità di
gioco, incluso il solitario. È un gioco con parecchie opzioni ma tutto sommato
abbastanza lineare nello svolgimento: si rimpingua la propria scorta fino a d
avere 3 tessere (visibili anche all’avversario), se ne scarta subito una e si
decide cosa fare con ciascuna delle altre due: giocarle, conservarle per dopo,
scartarle. A questa base si aggiungono però un sacco di opzioni di gioco e
diversi valori di cui tener conto, come l’iniziativa, per cui una truppa più
debole può distruggere una truppa più forte ma più lenta, oppure uno
spostamento/rotazione di una tessera può sconvolgere la propria strategia. La
possibilità di combo è enorme e per padroneggiare il tutto occorre un discreto
impegno.

Poteva mancare l’eclettico
Vlaada Chvatil in questa carrellata? No e non solo: il suo piazzamento tessere
(Galaxy Trucker, 2007, 2-4 giocatori, 60 minuti) introduce il fattore tempo a
complicare il tutto. I giocatori pescano parti di astronavi da un mucchio
comune, guardandoli rapidamente e scegliendo se tenerli e posizionarli a
comporre il proprio vascello siderale oppure scartarle immediatamente
rimettendole capovolte nel medesimo mucchio. Un componente posizionato non può
più essere rimosso/spostato.
È un gioco molto divertente,
caciarone, con una prima parte di costruzione frenetica e interattiva e una
seconda di viaggio individuale abbastanza solitaria e tempestata di incidenti
spaziali.

Nel 2010 esce poi quello che a
mio parere è uno dei più interessanti e piacevoli giochi di piazzamento
tessere: Glen More (Cramer, 2-5 giocatori, 60 minuti). Le pedine dei giocatori
si muovono su un percorso circolare che viene man mano rifornito di nuove
tessere. Il giocatore di turno è sempre quello più indietro, che può avanzare
quanto vuole, prelevare la tessera su cui finisce e sistemarla nella propria
area di gioco, attivandone l’effetto assieme a quello di tutte le altre tessere
adiacenti precedentemente piazzate. Naturalmente questa è solo la base, molto
lo fanno le azioni delle tessere, con merci prodotte, trasformate, vendute,
comprate, bonus, punti vittoria e quant’altro. É veramente un titolo fresco e
piacevole, dalla durata contenuta, semplice ma assolutamente non banale.

Ed è il turno di Antoine
Bauza, col suo Takenoko (2011, 2-4 giocatori, 45 minuti). L’imperatore
giapponese ha ricevuto in dono un panda. In qualità di giardinieri imperiali
dovrete coltivare tre varietà di bambù per nutrirlo. Chi ci riesce meglio,
vince la partita. Qui il piazzamento è solo un comprimario, se non secondario,
integrato da diversi altri elementi come la costruzione rete (l’irrigazione),
gli obiettivi segreti, la pesca delle carte, le scelte multiple, il tiro di
dado ecc. E’ un gioco  semplice ma con
tante opzioni, con un’ambientazione ben resa e una grafica accattivante,
parecchio soggetto alla fortuna.. Ma non lo utilizzerei come paradigma del
piazzamento tessere.

Arriviamo al 2012 con altri
due titoli interessanti: Suburbia (Alspach, 1-4 giocatori, 90 minuti) e
Keyflower (Bleasdale-Breese, 2-6 giocatori, 90 minuti).
Nel primo il piazzamento
tessere è il centro del gioco: si prendono tessere da una zona comune (il
mercato immobiliare) e con esse si costruisce la propria città. Le tessere
possono interagire tra loro conferendo bonus ed è possibile raddoppiarne
l’effetto tramite segnalini investimento. Ci sono poi vari fattori da tenere in
considerazione quando si costruisce e ci si espande, come il denaro da
incassare/pagare per mantenere la città e bilanciare la crescita della
popolazione con la reputazione. È tutto sommato un gioco semplice con pochi
meccanismi che si padroneggiano rapidamente.

Nel secondo le tessere sono
comprate all’asta e vanno a formare un villaggio (hanno vincoli di piazzamento
per le strade che le attraversano e gli spazi di acqua). Tali tessere hanno poi
funzioni produttive, di trasporto, trasformazione e punti vittoria. Questa
meccanica di piazzamento tessere è solo una delle tante principali (assieme
all’asta e al piazzamento lavoratori). È maggiormente interattivo rispetto al
precedente non solo per il diverso modo di aggiudicarsi le tessere esagonali
(asta invece di acquisto), ma anche perché quelle che compongono il proprio
villaggio possono essere sfruttate pure dai lavoratori degli altri giocatori.
Sicuramente un titolo più sfaccettato e complesso, con molte variabili, spesso
difficilmente controllabile ma col grosso pregio di amalgamare differenti e
originali elementi e meccaniche in modo efficace e piacevole.

Chiudiamo con un gioco del
2013 passato un po’ sotto silenzio ma che merita una menzione, se non altro per
il principio con cui è stato progettato: Expedition Northwest Passage
(Tourigny, 2-4 giocatori, 60 minuti). Si tratta di un connubio tra piazzamento
tessere, punti azione e collezione set, in cui i giocatori impersonano
equipaggi alla ricerca della perduta spedizione di Franklin nelle acque polari,
mentre tentava di trovare il Passaggio a Nord-Ovest. Nel proprio diario di
sviluppo, l’autore spiega come di sia basato su isomorfismo e calcolo
combinatorio per creare le tessere che poi vanno a comporre il tabellone su cui
si muovono le navi e le slitte dei giocatori. Ogni tessere ha una alternanza di
acqua e ghiaccio e, dato che durante il gioco l’avanzare dell’inverno fa
progressivamente congelare e congelare intere porzioni del tabellone, i
giocatori dovranno destreggiarsi alternando nave e slitta per ottenere il
massimo risultato possibile, con il costante rischio i vedere la propria
imbarcazione stritolata dai ghiacci o la propria slitta inghiottita dai gelidi
flutti.

Alla prossima, non so ancora
con cosa.













— Le immagini sono tratte da BGG (postate da Darrel Janzen, Robert Ramirez, Alexander Zhang, Chris Norwood, Dave Lartigue, Aurelio Agustin, Bibby Yin, Nick Fisk, Martì Cabrè, Leann, Harald Shrapers, Bob Rob, Jesus Perez, Richard Brese, Matagot Contact). Tutti i diritti appartengono alla Casa editrice e all’Autore. Le immagini sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta —
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