Unspeakable Words – Recensione

Scritto da Chrys.
Oggi farò un po’ l’antipatico (non odiatemi) perchè vi parlo di un gioco del 2007 che è davvero difficile da trovarsi in giro (ma sotto vedremo che si può ovviare) che però mi faceva piacere condividere con voi perchè divertente e piacevole. ^__^
Si tratta di Unspeakable Words, un gioco di carte per 2-6 giocatori della americana Playroom Entertainment, che si presenta come un classico gioco di parole (come Scarabeo, Paroliere, Verba Manent, ecc.) ma declinato in salsa Lovecraftiana e leggermente ironica.

NELLA SCATOLA

Nella scatola troviamo semplicemente un dado da 20, trenta token a forma di cthulhu e un mazzo di 96 carte di dimensione standard rappresentanti le varie lettere, ciascuna con una illustrazione e citazione cthuloide (“N come Nyarlathotep”) e il suo valore in punti… in questo gioco il valore in punti di una lettera non è dato dalla sua frequenza/rarità nel linguaggio parlato, ma dal numero di angoli che essa contiene (quindi la O e la S valgono zero, la F e la K valgono tre e la A vale cinque). 
Questo oltre ad essere una stranezza (che però non crea problemi in termini di bilanciamenti) che credo voglia un po’ ricollegarsi alla letteratura lovecraftiana che mi porta alla mente il famoso Segugio di Tyndalos, capita a fagiolo perchè lo rende adatto ad essere giocato in qualunque lingua (ad esempio a scarabeo le lettere han valori diversi a seconda della lingua in cui è localizzato).


COME SI GIOCA
Ad inizio partita ogni giocatore riceve 5 token (rappresentano la sua sanità emntale) e 7 carte. Al proprio turno si deve creare una parola valida usando 2-7 carte e si segna il relativo punteggio complessivo dato dalla somma dei punti/angoli delle varie lettere usate. 
Fatto questo deve fare un check di sanità mentale, tirando un dado da venti e ottenendo un risultato maggiore o uguale del punteggio appena fatto (quindi le parole che danno pochi punti comportano tiri facili e quelle più fruttuose dei check di sanità più difficili). Se lo fallisce deve scartare un segnalino sanità. Fatto il tiro pesca fino ad avere di nuovo 7 carte in mano.
In alternativa a creare una parola si può scartare l’intera mano e pescare 7 nuove carte. Il vincitore è il primo giocatore a superare i 100 punti (a patto di non impazzire nel farlo ^__^).
Cose da pazzi…
Se un giocatore ariva ad essere senza più segnalini sanità viene eliminato dal gioco e perde (indipendentemente da quanti punti ha fatto) ma, e questa è una delle idee geniali di questo folle gioco, quando un giocatore dovesse rimanere con solo 1 segnalino sanità impazzisce… e questo significa che non è più vincolato a produrre parole valide e esistenti nel dizionario, fintanto che crea parole che riesce a pronunciare!! Naturalmente è ancora soggetto al check di sanità sulla parola che crea quindial primo check fallito sarà fuori.

CONSIDERAZIONI FINALI
Chiaramente questo gioco si rivolge a chi ama ingegnarsi per comporre parole, ma a mio parere il suo target potenziale è più ampio di quello di altri suoi simili per una serie di fattori positivi:

  1. abbiamo una maggior semplicità di “composizione” in quanto si possono fare punteggi medio-alti con molte parole di 4-5 lettere e non abbiamo particolari incentivi verso parole complesse o di uso non comune;
  2. le parole non generano punteggi bonus o moltiplicatori a seconda della posizione reciproca (come in scarabeo);
  3. la presenza del tiro di dado e dei trippoli a forma di grande antico lo rendono più attraente a “colpo d’occhio” e aggiungono una componte casuale (o almeno probabilistica) che lo alleggerisce
  4. il test di sanità fatto in base al punteggio della parola giocata aggiunge un livello di strategia (parole seplici per evitare rischi o parole più lunghe?) seppur limitato.
  5. il tiro di dado genera quella tensione e quel momento in cui “si trattiene il respiro” tipica dei giochi di dadi, che aiuta a mantenere viva l’attenzione, anche nei turni altrui.

Questi elementi lo rendono più attraente sia per i giocatori più giovani (magari meno competitivi in altri giochi simili) che per quelli meno allenati a questo genere.

La durata di gioco è ideale e viaggia sui 20-30 minuti a seconda del numero di giocatori e dei risultati dei tiri.

La nota dolente in questo caso è la reperibilità del gioco in quanto si tratta di un gioco di 7 anni fa che non è certo stato stampato in grandi quantità. Nei negozi anche specializzati è praticamente introvabile e Amazon lo vende a prezzi proibitivi di 5-8 volte il suo prezzo base (O__O).
Ma a questo si trova facilmente soluzione… infatti se volete p
rovarlo vi basta un mazzo di carte con delle lettere (l’ideale è Verba Volant, ma ci sono altri giochi simili)… se è un gioco che supporta l’italiano vi troverete così anche con le lettere distribuite con una frequenza sensata per la nostra lingua. Trovato il mazzo non sarà un problema generare un d20 e dei trippoli da sostituire alle miniature di Cthulhu (l’ideale sono quelle dell’LCG “Call of Cthulhu”).

Per concludere, se volete vedere un apartita in corso, vi lascio al video di Weathon e Felicia Day che lo giocano con un paio di attori holywoodiani. 😉


Le immagini sono tratte da BGG . Le immagini sono
state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita
forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta

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