Recensione: A castle for all seasons

scritta da Bernapapà



Ci sono giochi che, vuoi il titolo, vuoi la grafica della scatola, rimangono per anni nella wishlist, e poi, finalmente, si riesce a provarli. E’, per me, il caso di A Castle for all Seasons, gioco apparso nel 2008, edito dalla Eggert Spiele, ad opera della coppia Inka e Marcus Brand, divenuti poi famosissimi per il loro capolavoro Village. Nel 2010 è uscita, a cura della Stupor Mundi, la versione italiana intitolata Il Castello. Il gioco è un gestionale per 2-4 giocatori, con la possibilità di essere giocato nel lato estate e nel lato inverno: solo quest’ultimo prevede l’utilizzo di alcune carte con poco testo in inglese, ma per il resto il gioco è completamente indipendente dalla lingua. Si tratta di una miscela di meccaniche già note: utilizzo di carte per compiere le azioni, piazzamento lavoratori e gestione risorse. Il bello del gioco è che scorre via molto fluido, in circa un’oretta, per un pubblico decisamente ampio (10+). Niente di nuovo (ma sarà stato nuovo allora?), ma ben confezionato.

I materiali

Come vi accennavo, il tabellone presenta due facce: il lato estivo ed il lato invernale. Entrambi i lati propongono gli stessi elementi decorativi, con la differenza che nel lato invernale è tutto molto più grigio, per la neve ed il ghiaccio sparsi sul territorio. In realtà nascondono due modi differenti di gioco, che si differenziano per l’uso delle carte inverno (le uniche con poco testo in inglese), che introducono dei opzioni da utilizzare one shot o per tutto il gioco Il tabellone, nella parte alta,  presenta la veduta planare di un fantomatico castello in costruzione, dove ogni elemento che andrà costruito è rappresentato da una tessera da sovrapporre al tabellone all’inizio del gioco: una volta costruito l’edificio, la tessera verrà eliminata dal gioco: nelle tessere, quindi, viene rappresentato, scolorito, l’edificio che andremo a costruire, con il costo di costruzione (in termini di materiali), i punti vittoria che andranno a chi lo costruisce, ed eventualmente i segnaposti per i lavoratori che ci si potranno piazzare una volta costruito l’edificio. Abbiamo edifici base (che non offrono segnaposti), come le case e le torri: poi abbiamo i due ingressi del castello (quello grande per entrare nelle mura, e quello piccolo per accedere al quartiere dei nobili), il palazzo dei reali, la torre di avvistamento, il caseggiato della servitù, le scuderie, la fonderia, la taverna. Abbiamo anche il mercato, ma non ha bisogno di essere costruito (non c’è la tessera). 
Ognuno di questi edifici, oltre ai PV ed al costo di costruzione, contiene, come detto, dei segnaposti, ognuno con il suo costo (in denaro), e la descrizione dell’effetto che la presenza di un proprio lavoratore provocherà alla fine del gioco in termine di guadagno di punti vittoria. Il costo di costruzione degli edifici è semplicemente un numero (come utilizzare i materiali per arrivare a quel numero sarà spiegato in seguito).
La parte bassa del tabellone contiene il disegno di 5 carriaggi che trasportano al castello in costruzione 5 materiali diversi (sabbia, legno, mattoni, pietre e argento), con l’indicazione del numero di pezzi a disposizione ad ogni turno. Ogni materiale è poi rappresentato da segnalini in legno opportunamente sagomati. Sempre sul tabellone, all’esterno delle mura, abbiamo la torre di difesa, dove saranno accumulati i materiali provenienti dalle tasse sui carriaggi. Sulla cornice in alto troviamo il tracciato segnapunti, mentre sul lato basso abbiamo il tracciato segnaturni.
Ad ogni giocatore saranno distribuiti 7 aiutanti (meeples in legno), il segnalino per i punti, un memo contenente da un lato il valore dei materiali e dall’altro il flusso di gioco, ed un mazzetto di 8 carte, ognuna con un “mestiere” rappresentato, che consentirà l’esecuzione di una specifica azione. Ogni carta, oltre al disegno del mestiere ed il nome, riporta sul basso una serie di simboli che dovrebbero evocare le azioni messe a disposizione. Ecco i mestieri proposti:
  • messaggero: consente di guadagnare 8 monete;
  • commerciante: consente di posizionare il lavoratore presso i carriaggi da dove sarà possibile prendere i materiali da costruzione;
  • muratore: consente di prendere i materiali dalla torre di difesa, costruire fino a due edifici, ricavandone un compenso in denaro pari al valore dei materiali utilizzati, e piazzare due lavoratori nel castello;
  • scalpellino: consente di comprare risorse dei manovali, costruire fino a due edifici, ricavandone i punti vittoria e piazzare due lavoratori nel castello;
  • manovale (3 differenti): mette a disposizione del giocatore i materiali indicati (se non acquistati dallo scalpellino) e permette di costruire un edificio, guadagnando la metà dei PV indicati
  • mastro-costruttore: consente di riprendere in mano le carte precedentemente giocate, e guadagna 5 monete per ogni edificio costruito in questo turno dagli altri giocatori
Terminano la dotazione le monete in 3 tagli ed il segnalino del primo giocatore.
Abbiamo poi le 6 carte inverno che riportano un disegno evocativo e una breve descrizione del loro effetto.

Le regole

Il gioco si sviluppa su un numero di turni (12 o 15) che dipende dal numero di giocatori. All’inizio ogni numero di turno è coperto da una moneta, e ad ogni turno, il primo giocatore se ne impossesserà, decretando l’inizio del turno. Ad ogni turno ognuno sceglie segretamente quale carta mestiere giocare e poi si svelano contemporaneamente. A questo punto, le azioni vengono eseguite in un ordine prestabilito (definito nella carta memo) e che corrisponde esattamente all’ordine in cui sono state elencate le carte. Se qualcuno ha giocato la stessa carta, vale l’ordinamento orario a partire dal primo giocatore, che di turno in turno cambia.

Vediamo ora di descrivere meglio le azioni delle carte, dopo la breve descrizione già fornita. Ad esempio, il commerciante, nell’azione di posizionare il lavoratore ai carriaggi, deve seguire la regola che in ogni carriaggio c’è posto per un solo lavoratore, e che per occupare quello dell’argento, devono essere prima occupati gli altri; se sono tutti occupati, può scegliere quale lavoratore mandare a casa.
Posizionato il lavoratore, tutti i lavoratori presenti nei carriaggi otterranno i materiali definiti, con la regola di mettere almeno un elemento del materiale guadagnato sulla torre di difesa. Il muratore potrà poi prendere tutti i segnalini di un solo materiale dalla torre di difesa.
Veniamo ora a descrivere la fase di costruzione che è una delle chicche del gioco: su ogni edificio è definito un numero che è il totale dei materiali di costruzione da utilizzare: ogni materiale ha un valore associato: sabbia 1, legno 2, mattone 3, pietra 5. Per costruire un edificio è necessario disporre di una combinazione di materiali che coincida esattamente con il numero di materiali richiesti: non è possibile costruire con materiali in più. Se ad esempio posseggo solo 2 pietre (valore 10) non posso costruire una casa (richiesta 8). Come avrete notato, l’argento non ha un valore: infatti il suo unico utilizzo è quello di trasformarlo in un qualsiasi altro segnalino, andandolo a fondere nella fonderia (azione gratuita effettuabile in qualsiasi momento). I lingotti di argento verranno lasciati nella fonderia.

Lo scalpellino comprerà un materiale dagli eventuali manovali presenti, al costo di una moneta, mentre il manovale farà ottenere i materiali descritti nella carta, se non acquistati dallo scalpellino, permettendo però di costruire solo un edificio, ma ricavandone la metà del compenso in termini di punti vittoria.
Il piazzamento dei lavoratori nel castello non ha particolari vincoli, se non che i posti sono definiti: la maggior parte degli edifici ha solo due postazioni, e per poter piazzare un lavoratore è necessario pagare il costo definito sulla postazione stessa. La parte strategica del gioco risiede proprio nel fatto che le varie location forniscono punti vittoria finali in modi molto differenti: i cancelli considerano il numero delle torri costruite, la fucina il numero di lingotti d’argento presenti alla fine del turno, il mercato il numero di monete possedute, il caseggiato della servitù il numero di edifici ancora da costruire, il palazzo dei reali conterà i materiali posseduti alla fine del gioco, la torre d’avvistamento conterà il numero di stalli liberi, mentre le scuderie conteranno il numero di lavoratori presenti nel castello e la taverna che conterà il numero di abitazioni costruite.

Alla fine del gioco non si fa altro che sommare i punti ottenuti dai lavoratori piazzati nel castello.
Il lato invernale altro non è che un’espansione per rendere il gioco più vario. Sono date in dotazione 6 carte inverno, che verranno attivate in determinati turni, dopo la scelta della carta (ma prima di svelarla). Alcune di queste carte hanno effetti immediati e sono una sorta di accidenti negativi (tipo paga 3 talleri altrimenti perdi per sempre un lavoratore) o positivi (trasformare risorse in punti vittoria direttamente), altre invece rimangono in vigore per tutto il gioco e danno la possibilità di guadagnare soldi o punti vittoria, posizionandovi sopra un lavoratore (invece di posizionarlo nel castello).

Le impressioni

Partiamo dalla valutazione dei materiali che sono di ottimo livello: i materiali da costruzione sagomati in modo differente (non anonimi cubetti), i meeples anch’essi sagomati, la robustezza delle carte e del tabellone adeguata ed i disegni molto belli ed evocativi. Ad un primo “assaggio” appare un gioco semplice: scelgo una carta, e compio l’azione corrispondente… ed in effetti le regole si imparano in un attimo, dopo aver acquisito un minimo di dimestichezza con i simboli descritti sulle carte. Ma semplicità delle regole non è sempre sinonimo di semplicità di vittoria: è un gioco molto strategico, e chi pianifica le proprie azioni in maniera oculata, avrà un’alta probabilità di vittoria. Sono d’altronde necessarie anche doti tattiche, in quanto non si gioca da soli, ed il livello di iterazione, pur indiretto, è abbastanza alto: molte carte dipendono da quello che hanno giocato gli altri e dall’ordine in cui ci si trova se si ha giocato la stessa carta: avere un minimo di intuito sulle strategie di gioco degli avversari può portare a scegliere la carta giusta al momento giusto.

Anche il gioco nel gioco (la combinazione dei materiali non fissa, ma “combinatoria” sui valori delle risorse) pone di fronte a scelte strategiche, altrimenti ci si può trovare in situazioni dove si hanno un sacco di materiali ma non si ha la combinazione giusta per costruire l’edificio che si voleva. Il fatto che i modi per fare punti siano molti (e magari non tutti disponibili quando sono pronto a giocarli) rende il gioco molto vario: in effetti è possibile vincere adottando strategie differenti, ma soprattutto è necessario adattarsi a dove si sta dirigendo il gioco (ossia cosa stanno facendo gli avversari), perché senza il loro aiuto (involontario) non sarà possibile ottenere molti punti dal piazzamento dei propri lavoratori.
Devo quindi dire che il gioco è stato una gradita sorpresa: in fondo non mi aspettavo molto, dato anche gli anni che sono passati dalla sua uscita, ma devo dire che in famiglia ha riscosso un notevole successo. Dalla sua ha la durata limitata e l’accessibilità a quasi tutti coloro che hanno una pur minima dimestichezza con i gestionali. Forse per i gamers potrebbe essere troppo leggero, ma magari potrebbe essere utilizzato come filler lungo.

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— Le immagini sono tratte dal boardgamegeek (tutti i diritti su di esse vanno ai rispettivi autori). Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice (eggert spiele). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.

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