[Anteprima] Abyss

scritto da Agzaroth
Abyss: ennesima novità portata in Italia grazie ad Asterion, a
firma Bruno Cathala e Charles Chevallier, magnificamente illustrato da Xavier Collette
(quello di Dixit, tra le altre cose). Subitaneamente tradotto e prodotto
assieme alla versione francese, approderà quindi sui nostri tavoli senza alcun
ritardo.
Di che si tratta? È un gestionale basato principalmente su
pesca e gestione carte, poteri variabili e collezione set, di difficoltà medio
bassa, per 2-4 partecipanti, sui 45 minuti
di durata. Si inserisce quindi in
quel limbo di giochi gestionali che ultimamente sembra andar tanto di moda, a
metà strada tra un filler e un classico gioco da due ore.

AMBIENTAZIONE
In un mitologico mondo sottomarino, esseri ittici di varie
specie sono in lotta perpetua per assicurarsi il dominio delle profondità. Lo
scontro avviene più che altro sul piano politico, ma i colpi bassi non mancano
e nel buio degli abissi potrebbe essere nascosto anche qualche assassino pronto
ad eliminare i nemici più scomodi.
MATERIALI
Si sa che da un po’ di tempo a questa parte i francesi fanno
le cose in grande. Illustrazioni bellissime, curate, evocative; perline da
usare come moneta di scambio, con 5 tazze in plastica per contenerle;
addirittura 5 copertine diverse per la scatola di gioco. Se l’occhio vuole la
sua parte, qui ce n’è in abbondanza. Ma per fortuna noi ci siamo vaccinati con
la Splotter Spellen, per cui andiamo ad illustrare e analizzare freddamente le
meccaniche di gioco.
SETUP
In alto sul tabellone si dispone coperto il mazzo
Esplorazione
che contiene carte Alleato (65 carte in 5 razze) e 6 carte Mostro.
Subito sotto ci sono le 5 locazioni per il Consiglio, in cui andranno poste le
carte Alleato non comperate. Infine, in basso, il mazzo coperto dei 35 Nobili,
da cui ne vengono pescati e mostrati sei. Attorno si dispongono le tessere
Territorio
, le perle, i segnalini chiave e quelli mostro, nonché l’indicatore Minaccia,
col segnalino posto sulla prima casella. Ogni giocatore parte con 1 perla.
IL GIOCO
Scopo del gioco è ottenere il maggior numero di punti
influenza
(PI), tramite Territori, Alleati, Nobili e Mostri uccisi.
La partita procede in senso orario dal primo giocatore. Ad
ogni turno individuale si effettuano i seguenti passaggi:
1) Tramare a corte (facoltativo). Il giocatore può spendere 1
perla per scoprire un Nuovo Nobile sulla relativa traccia di 6 spazi. A inizio
partita sono già tutti occupati, ma piano piano verranno comperati e la traccia
tende a svuotarsi.
2) Azione (obbligatoria) a scelta tra:
a) Esplorare le profondità. Si scopre una carta alla volta
dal mazzo Esplorazione fino a un massimo di 6. Ogni carta può essere comperata
dagli altri partecipanti, in senso orario,pagando un costo in perle
progressivamente crescente allo scoprire delle carte. Se nessuno la compra, il
giocatore attivo può scegliere se prenderla gratis e terminare il turno, oppure
scoprire ancora. Sarà comunque obbligato a prendere la sesta carta. Se si
scopre un Mostro, il giocatore attivo può combatterlo e terminare il turno
oppure continuare a esplorare. Se lo combatte, prende la ricompensa indicata
dall’indicatore Minaccia, riportandolo poi a zero; se continua a pescare, aumenta
di 1 il livello dell’indicatore Minaccia e di conseguenza anche il premio per
il prossimo Mostro ucciso. Il mostro viene comunque scartato.
In ogni caso, tutte le carte rimaste sul tabellone perché non
acquistate vengono posizionate nelle rispettive pile (nei 5 colori delle 5
razze di gioco) sulle caselle del Consiglio.
b) Chiedere il sostegno del consiglio. Il giocatore preleva
una pila di carte da uno degli slot del consiglio, guadagnando così carte
Alleato con cui pagare poi i Nobili.
c) Reclutare un nobile. Tra quelli ancora disponibili nella
traccia, se ne acquista uno pagandolo con le apposite carte Alleato dalla
propria mano. I Nobili hanno sia un valore in PI che un potere speciale, attivo
estemporaneamente o permanente, e poi da 0 a 3 chiavi, che serviranno per
conquistare i Territori. Quando si paga un nobile tramite le carte Alleato, le
si scarta tutte tranne una, la più bassa, che rimane scoperta davanti al
giocatore come Affiliato. Gli Affiliati concorreranno al punteggio finale.
3) Controllare Territori (obbligatoria). Non appena un giocatore accumula 3
chiavi
, deve obbligatoriamente prendere 1 tessera Territorio. Se utilizza le
chiavi fornite dai suoi Nobili, questi vengono posti sotto la tessera, perdendo
il loro potere speciale. Le tessere Territorio forniscono PI bonus a fine
partita a seconda della condizione di attivazione in esse riportata.
La partita termina quando un giocatore compre il suo 7°
nobile o quando non è più possibile riempire la traccia dei Nobili.
I PI sono dati da: Nobili, bonus dei Territori, l’Affiliato
di valore più alto per ogni razza, i segnalini PI conquistati uccidendo Mostri.
PRIME IMPRESSIONI
Devo essere sincero: la lettura delle regole non mi ha
impressionato.
Illustrazioni bellissime, non c’è che dire, caratterizzate in
tutto e per tutto, anche nei costi delle carte. Ma il gioco di per se?
Collezioni Alleati per comprare Nobili per comprare Territori. L’originalità
latita. Sì, qualche twist dentro c’è, tipo il poter fare una sola azione per
turno fa in modo che se aumenti molto le carte nel Consiglio, gli altri
giocatori le prenderanno prima che ritocchi nuovamente a te, poi immagino che
l’interazione sarà mediata da qualche potere speciale dei Nobili e non solo la
blanda “fregarsi una carta” che traspare a una prima lettura (ad esempio, si
capisce che l’assassino inabilita parzialmente un altro Nobile).
Carino anche il sistema di scelta dei Territori: in pratica a
inizio partita ce n’è solo uno scoperto. Chi per prima arriva, può decidere di
pescarne fino ad altri 4 dalla riserva e scegliere tra tutti. Però poi, i nuovi
Territori pescati rimangono scoperti a disposizione di tutti. In pratica, più
possibilità di scelta ti concedi, più ne dai anche agli avversari.

C’è un po’ di strategia anche nelle carte Alleato da pagare
per i Nobili
, dato che si trattiene come Accolito sempre la più bassa e, a fine
partita, conteranno (le più alte tra le trattenute di ogni razza) per il
punteggio.
Deve piacere una buona dose di azzardo (la pesca dei Mostri)
e di fortuna (praticamente si pescano carte da tutti i mazzi). Le meccaniche
sono quelle, non si scappa, al di là dello splendido artwork e delle 5
copertine diverse che saranno la gioia – e il tormento – dei collezionisti.
Probabilmente non vuole nemmeno essere un giocone, si parla
di un regolamento davvero basilare, almeno per noi giocatori abituali, e di una
durata quasi da filler.
Però sarà che ho appena giocato a Quantum, che suppergiù si
inserisce nella stessa fascia, ma al confronto questo mi ha lasciato piuttosto
freddino.

Tutte le immagini sono prese da BGG (postate da Bob Rob, Eric Martin, Erwan Hascoet) e sono state riprodotte pensando siano una gradita forma di promozione. Verranno immediatamente rimosse su semplice richiesta.

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