scritto da Agzaroth
Mythotopia (di Martin Wallace) è ormai in sviluppo da
diverso tempo. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy-medievale e le
meccaniche sono le stesse di Pochi Acri di Neve. La differenza maggiore sta
nel fatto che può essere giocato anche in 3 o 4 partecipanti.
diverso tempo. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy-medievale e le
meccaniche sono le stesse di Pochi Acri di Neve. La differenza maggiore sta
nel fatto che può essere giocato anche in 3 o 4 partecipanti.
Il motore del gioco sono le carte e la mappa con i
territori da conquistare.
territori da conquistare.
In teoria ogni partita dovrebbe essere diversa dall’altra. Il
tabellone è diviso in 40 province, ciascuna con la propria carta.
All’inizio del gioco, ciascun giocatore possiede un certo numero di territori
casuali, marcati con le proprie pedine e dei quali prende la carta
corrispondente.
tabellone è diviso in 40 province, ciascuna con la propria carta.
All’inizio del gioco, ciascun giocatore possiede un certo numero di territori
casuali, marcati con le proprie pedine e dei quali prende la carta
corrispondente.
Ci sono poi 27 carte Miglioramento, delle quali 16 vengono
rese disponibili per la partita. Ogni partecipante ha poi un set
iniziale personalizzato di 5 carte. Queste vengono mescolate con le carte
delle province possedute e viene pescata una mano iniziale di 5 carte.
rese disponibili per la partita. Ogni partecipante ha poi un set
iniziale personalizzato di 5 carte. Queste vengono mescolate con le carte
delle province possedute e viene pescata una mano iniziale di 5 carte.
VITTORIA
Ci sono 3 condizioni fisse che forniscono PV, più nove
variabili. Quattro di queste ultime vengono sorteggiate ed affiancate alle
tre fisse, ad ogni partita, ciascuna con sopra i segnalini PV conquistabili. Le
tre carte fisse garantiscono PV per la costruzione di città, strade e castelli.
Quelle variabili possono modificare la situazione generale aggiungendo draghi,
rune e fortezze. Oppure possono fornire
PV per il controllo dei mari, per gli attacchi vittoriosi eseguiti e altre
cose. Questo cambia molto il gioco da difensivo ad aggressivo, variando ogni
partita.
variabili. Quattro di queste ultime vengono sorteggiate ed affiancate alle
tre fisse, ad ogni partita, ciascuna con sopra i segnalini PV conquistabili. Le
tre carte fisse garantiscono PV per la costruzione di città, strade e castelli.
Quelle variabili possono modificare la situazione generale aggiungendo draghi,
rune e fortezze. Oppure possono fornire
PV per il controllo dei mari, per gli attacchi vittoriosi eseguiti e altre
cose. Questo cambia molto il gioco da difensivo ad aggressivo, variando ogni
partita.
TURNO INDIVIDUALE
Al tuo turno, puoi fare due azioni. Dopo rimpingui la
tua mano fino a 5 carte e la parola passa al giocatore successivo. La partita
continua in questo modo finché almeno 4 delle 7 carte Vittoria sono state
svuotate dei PV.
tua mano fino a 5 carte e la parola passa al giocatore successivo. La partita
continua in questo modo finché almeno 4 delle 7 carte Vittoria sono state
svuotate dei PV.
AZIONI
Le azioni tra cui scegliere sono nove. Puoi invadere una
Provincia, giocando la carta della Provincia da cui parti, assieme a carte
militari e cibo, per colonizzare. Questo ti autorizza a mettere nella provincia
conquistata un certo numero di armate. Puoi anche aggiungerne altre in un
secondo momento, tramite l’azione piazzamento armate/navi. Per
prendere il controllo della provincia attaccata devi avere più forza militare
di tutte le altre fazioni eventualmente ivi presenti, incluse le neutrali. Il
twist è che puoi vincere una guerra solo con la prima delle due azioni a tua
disposizione. Il che significa che, dopo aver concentrato i tuoi eserciti per
un attacco, gli altri giocatori hanno la possibilità di opporsi alla tua
avanzata, dato che non puoi semplicemente invadere un territorio e
conquistarlo.
Provincia, giocando la carta della Provincia da cui parti, assieme a carte
militari e cibo, per colonizzare. Questo ti autorizza a mettere nella provincia
conquistata un certo numero di armate. Puoi anche aggiungerne altre in un
secondo momento, tramite l’azione piazzamento armate/navi. Per
prendere il controllo della provincia attaccata devi avere più forza militare
di tutte le altre fazioni eventualmente ivi presenti, incluse le neutrali. Il
twist è che puoi vincere una guerra solo con la prima delle due azioni a tua
disposizione. Il che significa che, dopo aver concentrato i tuoi eserciti per
un attacco, gli altri giocatori hanno la possibilità di opporsi alla tua
avanzata, dato che non puoi semplicemente invadere un territorio e
conquistarlo.
Le altre azioni ti consentono di comprare nuovi
eserciti e navi (inizi il gioco con 6 armate e 2 navi). Puoi prendere
nuove carte Miglioramento, piazzare carte in Riserva (per
utilizzarle nei turni successivi), scartare carte inutili dalla
mano o rimuoverle permanentemente dal tuo mazzo, per renderlo più
sottile e performante. Infine, alcune carte forniscono una azione
speciale.
eserciti e navi (inizi il gioco con 6 armate e 2 navi). Puoi prendere
nuove carte Miglioramento, piazzare carte in Riserva (per
utilizzarle nei turni successivi), scartare carte inutili dalla
mano o rimuoverle permanentemente dal tuo mazzo, per renderlo più
sottile e performante. Infine, alcune carte forniscono una azione
speciale.
RISORSE
Ci sono tre tipi di risorsa nel gioco: cibo, pietra e oro.
Il cibo è utilizzato per sostenere gli eserciti invasori (non devi mai sfamare
gli eserciti a presidio). La pietra serve a costruire città, strade e castelli.
L’oro per comperare nuove armate, navi e carte. La maggior parte delle
provincie ha una singola risorsa stampata. Quindi prenderne il controllo
garantisce l’accesso a tale risorsa. Altre province hanno un simbolo militare,
che ti consente di piazzare subito un nuovo esercito in gioco. Dovrai valutare
bene quali province ti siano toccate inizialmente e tentare di espanderti per
recuperare le risorse in cui sei più carente.
Il cibo è utilizzato per sostenere gli eserciti invasori (non devi mai sfamare
gli eserciti a presidio). La pietra serve a costruire città, strade e castelli.
L’oro per comperare nuove armate, navi e carte. La maggior parte delle
provincie ha una singola risorsa stampata. Quindi prenderne il controllo
garantisce l’accesso a tale risorsa. Altre province hanno un simbolo militare,
che ti consente di piazzare subito un nuovo esercito in gioco. Dovrai valutare
bene quali province ti siano toccate inizialmente e tentare di espanderti per
recuperare le risorse in cui sei più carente.
EDIFICI
Puoi evolvere i villaggi in città, che aumentano la
quantità di carte che puoi tenere in Riserva. Puoi connettere le provincie con
le strade, che ti consentono di sostituire una carta con un’altra e
permettono agli eserciti di spostarsi più rapidamente tra tali province. In
generale le truppe sono tenute fuori dal tabellone e piazzate solo dove
necessario, ma potrebbe essere utile lasciarle sulla plancia come forze
difensive, se si ha a disposizione una rete stradale con cui spostarle
rapidamente per attaccare. Infine, i castelli aumentano il valore
difensivo di una provincia. Tutte queste costruzioni garantiscono PV.
quantità di carte che puoi tenere in Riserva. Puoi connettere le provincie con
le strade, che ti consentono di sostituire una carta con un’altra e
permettono agli eserciti di spostarsi più rapidamente tra tali province. In
generale le truppe sono tenute fuori dal tabellone e piazzate solo dove
necessario, ma potrebbe essere utile lasciarle sulla plancia come forze
difensive, se si ha a disposizione una rete stradale con cui spostarle
rapidamente per attaccare. Infine, i castelli aumentano il valore
difensivo di una provincia. Tutte queste costruzioni garantiscono PV.
SCOPO DEL GIOCO
Devi cercare di ottenere più PV possibili. Prendere il
controllo di una provincia te ne garantisce sempre un tot. Gli altri sono
conquistabili tramite le sette carte, quando se ne soddisfano i
prerequisiti. Ad esempio, costruire una strada ti dà 2PV, ma se è in gioco la
carta “Locande dei Viandanti”, puoi spendere un oro per guadagnare un ulteriore
PV. Puoi anche perdere PV se perdi il controllo di una provincia. Però non puoi
mai perdere i segnalini PV precedentemente acquisiti, cosa che riduce il danno
potenzialmente inflitto da parte di un giocatore molto aggressivo.
controllo di una provincia te ne garantisce sempre un tot. Gli altri sono
conquistabili tramite le sette carte, quando se ne soddisfano i
prerequisiti. Ad esempio, costruire una strada ti dà 2PV, ma se è in gioco la
carta “Locande dei Viandanti”, puoi spendere un oro per guadagnare un ulteriore
PV. Puoi anche perdere PV se perdi il controllo di una provincia. Però non puoi
mai perdere i segnalini PV precedentemente acquisiti, cosa che riduce il danno
potenzialmente inflitto da parte di un giocatore molto aggressivo.
CARTE MIGLIORAMENTO
Ce ne sono 27 tutte diverse. 16 saranno disponibili,
sorteggiate casualmente, per ogni partita e ognuna costa 1 oro. Dovrai
elaborare una strategia per la partita e valutare bene quale carta andrà a
potenziarla. Puoi giocare sulla difensiva, comprendo Alleati, Riservisti o
Diplomazia, oppure puoi decidere di giocare aggressivo, potenziandoti con
Cavalleria e Eroe. Le carte Miglioramento possono anche aiutarti a ciclare il
tuo mazzo più velocemente, oppure convertire una risorsa in un’altra. Non ci
sono carte Miglioramento scarse e la loro utilità sarà sempre relativa al
tipo di gioco che stai portando avanti.
sorteggiate casualmente, per ogni partita e ognuna costa 1 oro. Dovrai
elaborare una strategia per la partita e valutare bene quale carta andrà a
potenziarla. Puoi giocare sulla difensiva, comprendo Alleati, Riservisti o
Diplomazia, oppure puoi decidere di giocare aggressivo, potenziandoti con
Cavalleria e Eroe. Le carte Miglioramento possono anche aiutarti a ciclare il
tuo mazzo più velocemente, oppure convertire una risorsa in un’altra. Non ci
sono carte Miglioramento scarse e la loro utilità sarà sempre relativa al
tipo di gioco che stai portando avanti.
Il gioco termina quando 4 delle 7 carte hanno esaurito i
segnalini PV. Generalmente una partita non dura più di 60 minuti.
segnalini PV. Generalmente una partita non dura più di 60 minuti.
Il setup randomico e la variabilità garantita dalle carte Miglioramento
garantiscono una grande rigiocabilità e scongiurano l’emergere di strategie
dominanti. Alcune partite premieranno un atteggiamento difensivo, altre uno
espansivo, altre uno aggressivo.
garantiscono una grande rigiocabilità e scongiurano l’emergere di strategie
dominanti. Alcune partite premieranno un atteggiamento difensivo, altre uno
espansivo, altre uno aggressivo.
PRIME IMPRESSIONI
Avendo giocato parecchio a Pochi Acri di Neve, un
multigiocatore a sfondo medievale che sfrutta la stessa meccanica non può che
interessarmi. Tutto il sistema mi pare ben implementato ed interessante e, nel
complesso, la prima impressione è più che positiva.
multigiocatore a sfondo medievale che sfrutta la stessa meccanica non può che
interessarmi. Tutto il sistema mi pare ben implementato ed interessante e, nel
complesso, la prima impressione è più che positiva.
Naturalmente sarà un titolo parzialmente dipendente dalla
lingua e quindi una edizione italiana sarebbe auspicabile (Asterion?).
lingua e quindi una edizione italiana sarebbe auspicabile (Asterion?).
A ben guardare un paio di punti che mi lasciano più
perplesso ci sono.
perplesso ci sono.
1) non vengono menzionati meccanismi per evitare l’accanirsi
contro un singolo giocatore più debole o il classico bash the leader.
Ultimamente, provando ad esempio il prototipo di Hyperborea, ho visto soluzioni
davvero semplici ed efficaci in questo senso, mentre in Mythotopia non pare
esserci nulla di simile.
contro un singolo giocatore più debole o il classico bash the leader.
Ultimamente, provando ad esempio il prototipo di Hyperborea, ho visto soluzioni
davvero semplici ed efficaci in questo senso, mentre in Mythotopia non pare
esserci nulla di simile.
2) la bellezza di Pochi Acri di Neve risiede anche nella sua asimmetricità.
Qui non ci sono mazzi personali a cui attingere, ma solo 16 carte comuni, delle
quali presumibilmente se ne preleveranno 3-4 a testa massimo. Anche gli
obiettivi di vittoria sono comuni. Infine non sono sicuro che le 5 carte
iniziali siano diverse per ogni giocatore, anzi, ho proprio l’impressione di
no. Questo potrebbe appiattire un po’ quella asimmetricità che rendeva “vivo”
Pochi Acri di Neve, anche se sicuramente ne beneficia l’equilibrio del gioco.
Qui non ci sono mazzi personali a cui attingere, ma solo 16 carte comuni, delle
quali presumibilmente se ne preleveranno 3-4 a testa massimo. Anche gli
obiettivi di vittoria sono comuni. Infine non sono sicuro che le 5 carte
iniziali siano diverse per ogni giocatore, anzi, ho proprio l’impressione di
no. Questo potrebbe appiattire un po’ quella asimmetricità che rendeva “vivo”
Pochi Acri di Neve, anche se sicuramente ne beneficia l’equilibrio del gioco.
Detto questo, è un titolo sicuramente nel mio mirino e sono
sicuro Wallace avrà fatto tesoro delle esperienze passate e tirato fuori un
giocone godibile e vario.
sicuro Wallace avrà fatto tesoro delle esperienze passate e tirato fuori un
giocone godibile e vario.
Tutte
le immagini appartengono all’autore e all’editore e sono state pubblicate
pensando possano costituire una gradita forma di promozione. verranno rimosse
immediatamente su semplice richiesta
le immagini appartengono all’autore e all’editore e sono state pubblicate
pensando possano costituire una gradita forma di promozione. verranno rimosse
immediatamente su semplice richiesta
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it





