[Riparliamone] Pochi Acri di Neve

scritto da Agzaroth
Anche ora, a distanza di 3 anni, sento spesso parlare di
questo gioco, di quanto sia bello, dell’ambientazione azzeccata, delle sue
strategie. In previsione dell’uscita di Mythotopia, che sfrutterà la
stessa meccanica portandola in un mondo fantasy e adattandola fino a 4
giocatori, mi pare giusto ripercorrere un po’ la storia del titolo e
soprattutto la polemica che lo ha accompagnato fin dalle prime battute.
[Spoiler]: per chi non volesse scoprire nulla del
famigerato Halifax Hammer, consiglio di non continuare nella lettura.

A Few Acres of Snow vede la luce nel 2011 come
ennesima fatica del prolifico Martin Wallace, grazie alla sua Treefrog
Games. Per due sfidanti, dedicato a giocatori assidui, nel giro di poco tempo
scala le classifiche (arriva circa la 60° posto nella classifica BGG), vince l’IGA
come miglior gioco per 2 giocatori
ed è oggetto di una prolifica polemica
sul bug che lo affligge. Lo stesso Wallace, dopo diversi mesi di
riflessione, ammette il problema e dà alla luce una seconda edizione con alcune
piccole modifiche in grado (in teoria) di risolverlo.
Nota: l’edizione italiana del gioco, a cura di Asterion
Press, è appunto la seconda, quindi con regolamento aggiornato.
AMBIENTAZIONE
“Sono solo pochi acri di neve” è la lapidaria frase
usata da Voltaire per liquidare la sconfitta francese in Canada a
beneficio dell’Inghilterra. I giocatori sono chiamati a gestire le due potenze
coloniali nella lotta per il predominio di questi freddi e inospitali luoghi
avvenuta nel corso del 1700.
IL GIOCO
Il tabellone di gioco raffigura la regione nord-orientale
degli Stati Uniti e quella sud-orientale del Canada, zona in cui si svolse il
conflitto. Il setup è fisso, con locazioni francesi e inglesi e altre
neutrali (collegate da sentieri, fiumi o via mare) in attesa di essere
colonizzate da uno dei due giocatori. Sulla plancia sono poi presenti diverse
locazioni in cui distribuire il proprio mazzo. La meccanica è infatti essenzialmente
guidata dalle carte
, con un esiguo mazzo iniziale che si implementa durante
la partita a seconda delle scelte fatte dal giocatore (con un meccanismo alla
Dominion). Sia il setup, sia il mazzo di partenza, sia quelli da cui è
possibile pescare, sono asimmetrici per i contendenti.
Le carte sono di due tipi, Luogo e Impero, divise in
due mazzi distinti da cui attingere nel corso del gioco. Sulle prime è
riportato il nome di una locazione e i posti ad essa collegati. Sulle seconde
una immagine rappresentativa e a volte, il costo o un’altra icona. In entrambe
è presente una pergamena riportante vari simboli o scritte che ne descrivono
gli usi. In linea di massima si ha accesso alle carte di un Luogo quando lo si
conquista, mentre le carte Impero vanno acquistate pagandole in monete.
Ogni giocatore ha quindi a disposizione un proprio mazzo
iniziale, un mazzo Impero, un mazzo Luoghi e infine un mazzo comune dal quale
entrambe i contendenti possono acquistare carte.
Si gioca alternandosi e, ogni turno, un giocatore pesca
fino ad avere 5 carte in mano ed esegue 2 azioni
, poi tocca all’avversario.
Le azioni possibili sono davvero molte, raggruppate per comodità concettuale,
nel regolamento, in macro-insiemi e ad ognuna corrispondono una o più carte da
giocare in combinazione (es: per colonizzare va giocata la carta di un luogo
connesso al sito prescelto, una con il simbolo “trasporto” appropriato e, se
richiesto dalle icone del posto, una terza col simbolo di un “colono”).
Ad ogni turno possiamo quindi espanderci con nuovi
insediamenti (piazzare cubi sulla mappa), svilupparli (sostituire i cubi con i
dischi) o fortificarli (aggiungere dischi neri), oppure commerciare o vendere
pelli per guadagnare denaro, effettuare razzie e imboscate o dare il via ad
assedi in piena regola oppure, ancora, gestire il proprio mazzo inserendovi
nuove carte, scartare quelle al momento inutili o metterne un limitato
quantitativo da parte in una riserva in attesa di riprenderle al momento
opportuno.
Le carte Luogo, una volta acquisite, sono utilizzabili solo
se si mantiene il controllo sul sito stesso, per cui tendono ad ingolfare il
mazzo del proprietario se questi perde il controllo del luogo: per liberarsene,
anche se solo in via provvisoria, dovrà sprecare azioni.
Si vince immediatamente se si riesce ad assediare/colonizzare
Quebec
(per gli Inglesi) oppure Boston o New York (per i Francesi).
Altrimenti la partita termina quando non ci sono assedi in corso e un giocatore
ha piazzato tutti i suoi cubi o dischi sulla mappa oppure ha
catturato
(tramite assedi e razzie) cubi e dischi avversari per un
valore di 12 punti.
Se la partita finisce per una di queste due ultime
condizioni, si contano i punti per entrambe i contendenti, punti forniti sia
dallo sviluppo dei propri insediamenti sulla mappa che dai pezzi catturati al
nemico. In caso di pareggio la vittoria va al Francese.
CONSIDERAZIONI GENERALI
Pochi Acri di Neve riesce a sposare perfettamente la
meccanica di costruzione del mazzo con la sua ambientazione
. Il ritardo con
cui arrivano in mano le carte acquistate (che vengono poste nella pila degli
scarti) riproduce perfettamente le difficoltà logistiche che ebbero gli
eserciti dell’epoca nel combattere una guerra in un territorio selvaggio e
inospitale.
La presenza di una mappa, sufficientemente chiara e pulita,
contribuisce ad aumentare questa immedesimazione, rendendo il tutto abbastanza
concreto.
La varietà di azioni lascia abbastanza spiazzati alla
lettura del regolamento
, ma una volta iniziato a giocare, il range si
restringe molto a causa della propria mano e ben presto ci si riesce ad
orientare tra le varie scelte, impostando una strategia.
L’asimmetria tra 
due contendenti garantisce una buona varietà di gioco e situazioni e
anche la voglia di rigiocare scambiandosi le parti una volta terminata una
partita.
Entrambe gli schieramenti sono in grado di soddisfare una
qualsiasi condizione di vittoria, tuttavia l’Inglese, forte  di un mazzo Impero con più carte militari e
di una produzione monetaria più semplice e veloce, tenderà a privilegiare la
via dell’assedio, mentre il francese ha una colonizzazione un po’ più facile e una
maggiore possibilità di vincere con le razzie.
il gioco è un perfetto connubio tra meccanica e
ambientazione
, senza tempi morti e con un ritmo incalzante a cui le ultime
modifiche e opzioni hanno saputo restituire freschezza ed equilibrio.
Lo consiglio a tutti coloro che cercano un gioco per 2
abbastanza rapido ma impegnativo, con un’ ottima profondità e in cui l’elemento
fortuna sia decisamente subordinato alla strategia.
IL MARTELLO DI HALIFAX
Un noto giocatore americano, attivo su BGG e rispettato per
le sua capacità ludiche e di analisi, Out4Blood (R.I.P.), scopre quasi
subito che l’asimmetria tra la potenza militare di Inglesi e Francesi porta a
una strategia che, se ben condotta, conduce inevitabilmente alla
vittoria dei rossi.
Si tratta, in soldoni, di colonizzare Halifax già con
la prima mossa (altamente probabile per l’inglese), di qui far partire il prima
possibile l’assedio a Louisburg e, conquistata questa, l’assedio
finale a Quebec
. Questa direttrice d’attacco  Halifax-Louisbourg-Quebec è stata da lui
ribattezzata Halifax Hammer, perché è dalla fredda cittadina canadese che tutto
parte.
La strategia non è stata subito riconosciuta come dominante,
e Out4Blood ha dovuto dimostrarla personalmente battendo gli sfidanti che via
via tentavano di arginarla. Il punto principale è che l’HH non si basa su
una sequenza fissa e matematica di mosse,
ma solo su alcuni principi
cardine. Sta al giocatore riuscire ad applicarli in modo ottimale. Gli assedi
vanno iniziati e condotti in modo rapido ed efficace, senza sprecare carte e
mosse. Per questo, all’inizio, giocatori poco esperti si trovano comunque in
difficoltà contro un buon francese
, che sarà in grado di vincere comunque,
anche contro un HH realizzato male.
Ricordo di avere, al tempo, fatto una gran quantità di
partite in solitario per trovare una strategia in grado di fermare il Martello
di Halifax. Avevo anche proposto in rete qualche variante (come aveva fatto un
sacco di gente) per risolvere la cosa.
La mia strategia col francese consisteva nell’insistere
sulle razzie
, in modo tale da arrivare alla finestra tra la fine
dell’assedio di Louisburg e l’inizio di quello di Quebec con già 12 punti di
razzia
in saccoccia e vincere la partita. Una volta iniziato un assedio,
difatti, questo non può essere interrotto fino alla sua risoluzione. È
necessario quindi vincere  prima che
quello contro Quebec sia cominciato.
La mia contro-strategia consisteva nel comprare tante carte
indiani
(iniziando dalle neutrali), espandermi sulla linea Fort
St.John-Ticonderoga-Fort Wm Henry
e razziare il più possibile sia la
Halifax appena colonizzata (partendo dalla mia colonizzazione di Fort
Beausejour), sia New York-New Haven-Boston.
Tuttavia, man mano che diventavo bravo con queste
contromisure, progredivo anche nella padronanza dell’HH, per cui il risultato
finale, 9 volte su 10, era lo stesso: vittoria inglese.
Lo stesso Wallace, dopo mesi di meditabondo silenzio,
ci ha messo una pezza. Ha tolto una carta dal mazzo iniziale francese per
decongestionarlo parzialmente ma, principalmente (e qui permettetemi un piccolo
moto di orgoglio) ha agito potenziando proprio quelle razzie su cui io
avevo puntato.
Rigiocando con queste modifiche, riuscivo a vincere spesso
col francese, tanto da credere che il problema dell’HH fosse definitivamente
archiviato. E così archiviai io stesso il gioco, sullo scaffale.
E qui torniamo a Out4Blood.
Wallace, nel parlare delle
modifiche adottate, aveva lasciato aperta la possibilità che, proprio per la
natura stessa del gioco (asimmetrico e deterministico), un tale inconveniente (strategia
dominante) potesse comunque ripresentarsi, magari sotto altre forme.
Difatti non passa molto e Out4Blood dimostra (ormai il gioco
è online su Yucata) che un ottimo giocatore inglese può ancora battere un
ottimo francese 9 volte su 10.
A scanso di equivoci va detto che, se siete giocatori
“normali”, questo titolo è perfettamente godibile utilizzando entrambe le parti
e potrete vincere indifferentemente con i blu o con i rossi, se affrontate i
vostri abituali compagni di gioco.
L’Halifax Hammer è ora,con la seconda edizione, più difficile
da realizzare e ottimizzare e un buon francese ha molte più chance di arginarlo e
vincere.
Tuttavia, per giocatori incalliti come noi, il tarlo della
strategia dominante
, per quanto difficile da applicare, rimane comunque e
si finisce per tentare di applicarla a tutti i costi.
La soluzione, sempre secondo Wallace, è quella di fornire,
oltre alle regole standard, una sorta di tabella delle varianti, in modo
tale da rendere l’esperienza di gioco ogni volta diversa e imprevedibile. (nota:
questa tabella è scaricabile in italiano sul sito Asterion)
. Tali varianti
(18 in totale), scaturite da tutte le idee migliori venute fuori in rete nel
corso di un anno, vengono, secondo le intenzioni dell’autore, applicate
randomicamente a ogni partita.
Il pericolo di tale tabella utilizzata casualmente risiede
nel fatto che alcune opzioni cambiano il gioco in modo abbastanza significativo
e potrebbero dare luogo a partite decisamente squilibrate già in partenza.
La proposta, ancora una volta di Out4Blood, è quindi quella
di far scegliere a un giocatore le modifiche da applicare alla singola
partita e all’altro la fazione
. Se non sbaglio parlava di applicare da 0 a
3 regole speciali, dalla rose delle 18 disponibili, a scelta di un contendente.
L’altro poi avrebbe scelta la fazione con cui giocare.
É una soluzione semplice ed elegante, che prevede
anche una certa dose di metagioco. È quella che mi piace di più e che
garantisce partite sempre diverse ed incerte.
A corollario, pare che Out4Blood stesse studiando anche
un’altra “soluzione finale” per l’HH e che la stesse testando…ma purtroppo è
scomparso prima di fornircela. In ogni caso la sua ultima proposta è valida
ed efficace.
C’è da sperare che Wallace abbia fatto tesoro dell’esperienza
e che il futuro Mythotopia non presenti problemi di questo tipo (la lunga
gestazione a cui è sottoposto fa ben sperare, in questo senso), perché la
meccanica è decisamente valida e la possibilità di giocare fino a 4 fazioni asimmetriche
in uno sfondo fantasy-medievale è estremamente allettante.

Ecco il link a EGYP per chi fosse interessato.
Tutte
le immagini sono state presa da BoardGameGeek (pubblicate da Kai Uwe Kramp, Forty One, Leroy43, Carlos Ferreira, Raiko Puust)  e sono state pubblicate pensando possano
costituire una gradita forma di promozione. verranno rimosse immediatamente su
semplice richiesta
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