[TeOoh!] Qua sono usciti i finalisti del premio ludico italiano e nessuno ancora si è azzardato a fare delle ipotesi! Cioè, facile aspettare che la giuria finisca il suo lavoro (la proclamazione del vincitore è per domani …) e poi esordire con un “eh, lo sapevo!”. Qua bisogna provare a ragionare come se fossimo giurati, analizzare i vari punti e fare una previsione più che di pancia, di testa.
[Fabio] Appena ho notato che il nostro vulcanico regista aveva deciso di scrivere un articolo senza il consueto supporto filmico mi sono subito incuriosito e, leggendone il tema, mi è venuta voglia di partecipare 😉 Ecco che l’articolo è diventato, on the fly, un ‘quattro mani’ …
Nota a margine: personalmente, trovo che la scelta dei premi di questo tipo (Spiel des Jahres, Gioco dell’anno, ecc) sia fondamentale per diffondere un po’ di cultura ludica. Solitamente i gamer storcono il naso sia quando escono i nominati, sia quando vengono eletti i vincitori, ma questo perchè a mio parere si ragiona troppo da gamer. Con gusti da gamer, necessità da gamer, finalità da gamer. Questi premi invece sono pensati per far luccicare gli occhi a chi di giochi non ne ha mai visti, oppure ha fatto un paio di partite sporadiche a Catan e The Island proprio perchè un amico l’ha tanto pressato.
Penso quindi che il lavoro dei giurati sia difficilissimo, perchè in qualche modo deve riuscire comunque ad andare OLTRE il gusto personale, deve superare il “ognuno ha i suoi gusti, può piacere o non piacere”. Devono in qualche modo assolutizzare, ma, leggendo sempre le finalità del bando, non mi sono praticamente mai trovato in disaccordo come “giurato finto”. Al limite, semmai, un po’ di dispiacere in veste di tifoso.
Verissimo! Aggiungo che i criteri di valutazione utilizzati nei premi ‘generalisti’ sono parametrati su di un pubblico molto ampio, ovvero sull’intero mercato di paesi nei quali i giochi da tavolo sono molto diffusi, per cui l’asticella della difficoltà è posta decisamente in basso. In un premio come lo Spiel des Jahres, per esempio, troviamo come vincitore nella categoria ‘esperti‘ un titolo come Istanbul, che noi giocatori consideriamo come assolutamente ‘per famiglie’ e ci troviamo a criticare questa scelta, senza pensare che l’obiettivo di un premio come quello è solo quello di indicare ai potenziali acquirenti che il gioco che vince il premio base è davvero per tutti, mentre quello per esperti è solo per quasi tutti.
Prima di esprimere critiche, quindi, nei confronti dei nominati per l’italico Gioco dell’anno, cosa che ogni gamer che si rispetti può essere portato a fare (come siamo portati a criticare le convocazioni del CT della nazionale), dobbiamo valutare che il premio vuole cercare di porsi come l’equivalente nazionale dello Spiel, quindi con lo stesso target di utenti ludicamente poco preparati …
Ultima nota: per noi ultra appassionati il premio si concentra su titoli che a Lucca considereremo come oramai ‘vecchissimi’, perché oramai scomparsi dai nostri tavoli per essere soppiantati dalle novità di Essen e settembrine, ma per il pubblico di massa della fiera toscana saranno delle assolute primizie 😉
Partiamo.
Dato il titolo scolastico di cui sembrerei insignito (ingegnere… ma chi ci crede?) farei un’analisi scientifica dei finalisti in funzione delle linee guida (cliccate sul link per capire bene a cosa facciano riferimento queste categorie), ma contestualmente, da Recensore Minuto, vado a minutizzare i 5 finalisti.
In generale, mi sono immedesimato in una famiglia di non-giocatori che compra la scatola e prova a giocare.
Carcassonne Mari del Sud
Durante il proprio turno, i giocatori prelevano tessere a caso e le piazzano sul tavolo collegandole alle altre già presenti, completando così isole, ponti, giungle e tratti di mare. Piazzando un omino su tali sezioni della mappa potranno reclamarne il possesso guadagnando risorse in termini di pesci, banane, conchiglie. A fine di ciascun turno è possibile spendere tali risorse per soddisfare le richieste di alcune navi. Ciascuna nave soddisfatta fornirà punti vittoria. Vince chi ne ha di più a fine partita.
Capacità di introdurre all’attività ludica: 4/5 le regole sono molto semplici da padroneggiare e la spinta molto più tattica rispetto al Carcassonne originale permette di non avere troppe cose della testa. Vedo come unico “ostacolo” per un gruppo di soli non-esperti al tavolo un po’ ostica la gestione della pesca durante la prima partita: è un pelo macchinosa e con regole un po’ diverse da tutto il resto del gioco.
Idea del gioco: 2/5 per quanto meccaniche, bilanciamenti, ecc siano funzionanti non c’è una vera e propria innovazione. Sarebbe un 1/5, ma l’aggiunta della manipolazione risorse rende il gioco più appetibile ai neofiti e più snello del suo avo, quindi la ritengo una sufficiente originalità aggiunta.
Regolamento: 5/5 pochissime righe scritte, numerosi esempi di gioco.
Materiali: 4/5 carinissimi i segnalini di legno a forma di risorse e giusta la scelta di usare piccole fustelline per i pesci. Funzionali e ben evidenti i simboli presenti, a meno di quelli dei pesci che a volte è difficile identificare quando le tessere in tavola iniziano ad essere tante.
Grafica: 5/5 colori e grafica in linea con l’ “ambientazione”. I disegni sulle tessere si connettono bene e i colori non danno adito ad ambiguità.
Totale: 20/25
Per mio carattere ed impostazione preferisco non applicare valutazioni numeriche, ma condivido la valutazione positiva espressa da Teo. Da gamer, in coerenza con quanto detto in premessa, lo considero una roba assolutamente da ribrezzo, perché in sostanza non fa che riproporre le medesime meccaniche di Carcassonne (quindi innovazione= 0,5), semplificandole addirittura (cosa che significa azzerare o quasi le già limitate strategie a disposizione).
Però, vedendo i trippoletti colorati a forma di banana e conchiglia l’ho comprato e proposto a mio figlio di 6 anni ed a lui è piaciuto molto, tanto che è passato al volo nella sua libreria (così non porta via spazio nella mia, che ho poco posto …) e di tanto in tanto ci si gioca in famiglia.
Potenzialmente ottimo, dunque, per il target del premio: eccellente per chi non abbia addirittura mai provato il gioco base!
Il Piccolo Principe
Durante ciascun turno, sono scoperte in tavola un numero di tessere pianeta pari al numero dei giocatori. A turno un giocatore ne preleverà una e la piazzerà davanti a sè a comporre il proprio pianeta, dopodichè indicherà il giocatore successivo. Si procede così fino all’ultimo giocatore che diventerà il primo nel turno successivo. Sulle tessere saranno presenti numerosi oggetti che forniranno bonus/malus in termini di punteggio finale, creando quindi tensione tra i giocatori che dovranno scegliere se massimizzare i propri punti o provare a forzare un malus agli avversari. Vince chi ha più punti a fine partita.
Capacità di introdurre all’attività ludica: 3/5 nonostante il regolamento lineare e immediato, per i giocatori alle prime armi sarà difficile giocare una partita diversa dal “massimizzo i miei punti”. Spesso è fondamentale selezionare le tessere meno interessanti per se stessi in maniera da creare grossi danni in termini di punteggio ai propri avversari. Anche l’ordine di turno è molto importante per riuscire ad ottimizzare il proprio pianeta. Per quanto sia un entry level, nasconde quindi un po’ di “sorprese” che, giocato insieme a qualche esperto, potrebbero danneggiare l’esperienza di gioco. Potrebbe quindi spaventare alcune audience.
Idea del gioco: 4/5 in pochissime regole si introducono una nuova tipologia di draft e un’interazione indiretta tra giocatori che si rivela anche diretta in diverse occasioni. Il non punteggio pieno è dovuto al fatto che, qualche partita, si risolve con un “colpo di scena” per i troppi punti persi a causa dei vulcani presenti sul proprio pianeta che non possono essere in alcun modo evitati.
Regolamento: 5/5 molto ben assimilabile e per la maggior parte composto da immagini ed esempi di gioco.
Materiali: 3/5 le tessere presentano simboli ben chiari e distinti tra loro, sono sufficientemente grandi per essere maneggiate e disposte. Tuttavia, manca un qualcosa che possa catturare di più gli occhi di chi si avvicina incuriosito al tavolo.
Grafica: 4/5 scegliere di disegnare il tutto in linea con il libro originale di De Saint-Exupery è stata una scelta davvero azzeccata. Tratteggia bene l’idea di voler riprendere le caratteristiche dei personaggi incontrati nel libro. Anche se qua, risultano un pelo più cattivi e quindi potrebbe trarre in inganno chi si aspetta un gioco per bambini.
Totale: 19/25
Qui ho le mie impressioni, ma non avendolo ancora provato, preferisco, per correttezza, astenermi 🙂
La Boca
I giocatori durante la partita formeranno tutte le possibili combinazioni di coppie tra loro, una per ciascun round.
Durante ogni round, una carta mostrerà una proiezione ortogonale frontale (una foto fatta da davanti) del gruppo di blocchi in legno disposti sul piano di gioco. Ciascun giocatore vedrà particolari diversi di tale fotografia, poichè seduto al lato opposto del piano di gioco. Al via bisognerà quindi piazzare tutti i blocchi di legno sul piano in maniera che, allo stop (che determina lo stop anche del timer), i due punti di vista dei giocatori rispecchino esattamente quanto mostrato sulla carta. Si fanno punti in base al tempo impiegato. Vince chi ne ha di più a fine di tutti i round.
Capacità di introdurre all’attività ludica: 2/5 per quanto sia concettualmente semplice capire il come si gioca, sono necessarie diverse capacità di visione spaziale e comunicazione. E’ molto difficile arrivare alla soluzione del puzzle senza coordinarsi con l’altro e, a volte, il piazzamento dei blocchi risulta non banale. Vedere una coppia che, oltre il tempo massimo, comunque non riesce a completare la carta può essere demoralizzante o demotivante per chi stava pensando di provarci.
Idea del gioco: 4/5 da questo punto di vista, ci si trova di fronte ad un’esperienza di gioco nuova ed accattivante. L’unico neo per il non punteggio massimo è che, con l’aumentare dei giocatori, il solo “guardare gli altri che giocano in attesa del proprio turno” può diventare un po’ frustrante.
Regolamento: 4/5 ben scritto e non lascia spazio alle ambiguità. Siccome però si tratta di visualizzare tridimensionalmente l’effetto di cosa implichino le regole, un paio di esempi in più per chi non mastica abitualmente regolamenti avrebbero potuto semplificare ulteriormente l’apprendimento.
Materiali: 5/5 i blocchi sono facilmente manipolabili, e il fondo della scatola si trasforma nel piano di gioco. In esso trovano spazio i blocchi ammucchiati, la carta double face, i punti vittoria e il timer, riducendo anche di molto lo spazio necessario sul tavolo. Il timer è già incluso.
Grafica: 3/5 per quanto tutto sia ben studiato e il design della scatola stessa sia al top, il blocchetto marrone e quello nero hanno creato qualche difficoltà a chi non distingue bene i colori per via della forma identica. I colori dei materiali che non siano i blocchetti avrebbero potuto essere più colorati o in stile “strada” per rendere di più l’ambientazione del quartiere di Buenos Aires preso come pretesto per l’ambientazione del gioco.
Totale: 18/25
Si tratta di un gioco che è risultato molto accattivante sin da subito per via dei materiali, colorati e piacevoli al tatto. Bella anche l’idea alla base, che lo rende un simpatico party game, per cui è proponibile anche a gente che ad oggi ha provato sempre e solo la roba che si trova nei centri commerciali. Il tutto lo rende un candidato ideale che risponde efficacemente ai requisiti per il premio. Da gamer ammetto che non è riuscito ad entrare nel cuore dei nostri gruppi, perché ci ha ammaliati tutti inizialmente, proponendosi come un ottimo fillerino, ma di fatto poi è stato accantonato rapidamente, una volta superato l’impatto della novità.
Parametrandolo al target del premio è però, come detto, assai valido come pretendente alla vittoria.
Otto minuti per un impero
I giocatori, a turno, dovranno selezionare una carta azione tra quelle scoperte in tavola ordinate in una fila. In base alla posizione della stessa, potrà avere un costo più o meno elevato in termini di monete (che non potranno essere riguadagnate). Tale carta permetterà di posizionare cubetti sulla mappa di gioco, spostarli, distruggere gli avversari o creare nuove basi dalle quali far nascere nuovi cubetti. A fine partita saranno collezionati punti vittoria per le diverse maggioranze sulla mappa e punti bonus per le varie collezioni di simboli riportati sulle carte azione di cui sopra. Vince chi ha più punti a fine gioco.
Capacità di introdurre all’attività ludica: 3/5 per quanto si tratti di una sola meccanica a reggere tutto il gioco (Prendi una carta azione ed esegui quanto riportato), i giocatori si trovano di fronte ad una gestione contemporanea di tanti eventi che inficieranno direttamente il punteggio finale a fine partita. Bisogna tener conto dei propri soldi che non saranno reintegrati, dei cubetti da spostare e da lasciare in loco, di quanto gli avversari potranno invadere le nostre regioni, della collezione di simboli sulle carte e infine dell’ordine in cui le carte potrebbero essere pescate dagli avversari. Le scelte, seppur semplici, non sono banali e la forte interazione diretta potrebbe portare a fare addirittura zero punti sulla mappa (nessuna maggioranza in alcun luogo). Per quanto tutti riusciranno a giocarci subito, difficilmente un newbie riuscirà alla prima partita a fare un punteggio soddisfacente.
Idea del gioco: 5/5 il gioco è in grado di soddisfare tutti i palati, rimanendo in una durata molto contenuta. Come detto, una sola meccanica regge alta interazione e scelte strategiche oltre che tattiche.
Regolamento: 3/5 le regole sono chiare, ma mancano esempi di gioco. Sarebbe stato molto utile per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi un bell’esempio finale sul conteggio dei punti di fine partita.
Materiali: 3/5 seppure le carte siano piacevoli alla vista e molto chiare come simboli, le dimensioni della mappa sono troppo ridotte per alloggiare comodamente i cubetti. La mappa è comunque a doppia faccia, regalando quindi ulteriore varietà alle partite.
Grafica: 3/5 le truppe rappresentate solo da cubetti risultano funzionali per un giocatore navigato, ma poco accattivanti per un neofita.
Totale: 17/25
Ha il voto più basso solo perché è, al pari di Steam Park, uno dei titoli relativamente più difficili (parlo di due regolette e via, ma comunque giusto quel peletto più complicato – sulla scatola c’è un sin troppo esigente 12+) e quindi si adatta astrattamente meno alle caratteristiche del premio.
Nella mente un gamer è però forse il titolo che potrebbe vincere il premio a mani basse, perché è facile da spiegare, veloce da giocare e nel contempo passibile di riflessione. Non a caso alla ultima Play di Modena, dove è stato proposto in versione italiana, ha spopolato.
Personalmente l’ho gradito al punto che è entrato nel ristretto novero dei titoli nella mia personale ‘riserva indiana’ 😉
Steam Park
I giocatori potranno rilanciare quante volte vorranno il proprio pool di dadi fino ad ottenere la combinazione di simboli a loro più congeniale. In base all’ordine con cui si sono fermati, otterranno quindi bonus e potranno eseguire le azioni possibili dai loro simboli che consistono nel: Costruire Giostre, Costruire Baracchini, Attrarre Visitatori, Pulire Sporcizia, Giocare carte Bonus ed Espandere il Parco. A fine turno, sono quindi collezionati i soldi guadagnati e la sporcizia determinata dalle azioni intraprese. A fine partita, si sottrarranno punti per la sporcizia accumulata e se ne guadagneranno in base ai soldi. Vince chi ne ha di più.
Capacità di introdurre all’attività ludica: 3/5 se qualcuno ti spiega il gioco, tutto scorre molto velocemente, una volta fermato il lancio forsennato dei dadi, le azioni sono già definite. Sta tutto poi nel scegliere come risolverle. Purtroppo però ci si trova di fronte ad un vero e proprio regolamento, 12 pagine da leggere e digerire insieme (per quanto leggere, potrebbero essere sconfortanti come impatto iniziale) con eventualmente i poteri speciali per i baracchini che dovranno essere riletti perchè alla prima botta un non giocatore non li ricorderà. C’è di buono però che esiste nel regolamento la “versione semplificata” che elimina proprio i poteri dei baracchini.
Idea del gioco: 3/5 il flusso di gioco risulta molto coinvolgente e non si risente della presenza dei tempi morti. Il potersi creare tridimensionalmente il proprio parco divertimenti aiuta a immedesimarsi nell’ambientazione del gioco e quindi nell’operare le scelte successive. Un buon remix di alcune meccaniche di base per creare un intrattenimento soddisfacente nella durata di un’ora circa.
Regolamento: 5/5 il regolamento è chiaro e presenta diversi richiami grafici per spiegare i concetti. Ogni paragrafo ha un esempio di gioco e sono presenti dei riquadri evidenziati per i punti più importanti da ricordare.
Materiali: 5/5 tanti, di diverso tipo e soprattutto tridimensionali. Aiutano a visualizzare il proprio luna park e creano un interessante impatto visivo sul tavolo incuriosendo gli astanti. Le giostre sono tutte differenti tra loro e non presentano alcuna difficoltà nell’essere riconosciute. Il parco divertimenti sta in piedi senza problemi, a meno di urtarlo durante la frenesia del lancio di dadi.
Grafica: 4/5 uno stile steampink edulcorato con l’uso di colori tenui che lo rendono quasi fantastico. Un crossover che di fatto dovrebbe quindi non trovare alcun ostacolo nel gradimento, anche se forse qualche purista dello steam punk avrebbe visto più ingranaggi e più ottone dato il titolo.
Totale: 20/25
Titolo, questo, sorprendente, perché riconosco che a priori non mi attendevo troppo da un gioco che ha tra le sue meccaniche il ‘rolla e rirolla dadi allegramente‘, ma ne sono rimasto piacevolmente colpito.
Graficamente attraente (l’autrice dei disegni, che è quella di Dixit, è stata quindi ben utilizzata) e dotato di componenti validi (il tutto ad un prezzo competitivo), sotto questi profili potrebbe concorrere, come il nostro Teo ritiene, per il premio, ma ho il timore che il tema di fondo (la fantascienza qui da noi non miete generalmente molti consensi) ed il fatto di essere meno ‘gioco ponte’ rispetto ad altri concorrenti possano penalizzarlo nella scelta finale …
Il riepilogo voti annuncia quindi:
Carcassonne Mari del sud 20/25
Steam Park 20/25
Piccolo Principe 19/25
La Boca 18/25
8 Minuti per un impero 17/25
A conti fatti, quindi, resta un testa a testa tra Carcassonne Mari del Sud e Steam Park.
Diciamo che: il primo è sicuramente più appetibile per un gruppo di non giocatori che apre la sua prima scatola, mentre il secondo risulta più coinvolgente a livello di materiali, ambientazione e dinamicità.
Facciamo quindi che dò un piccolo bonus a Steam Park, per l’italicità del design e lo eleggo come mia “Scommessa” sul Vincitore del Gioco dell’Anno.
Nel mio ‘personalissimo cartellino’ il premio andrebbe a 8 minuti, ma questo mi fa pensare che ragionevolmente non lo prenderà, perché io non rappreseto per nulla nel pubblico target del premio. Calandomi nei panni dei potenziali acquirenti del titolo che avrà la coccarda sulla scatola, direi quindi piuttosto uno tra Il piccolo Principe e Carcassonne Mari del Sud.
Ciao a tutti e… che vinca il vostro preferito!
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