scritto da Agzaroth
Eccolo il capolavoro nascosto di Essen
2014. Per 2 giocatori, circa 2 ore di durata, gli
autori sono Richard Sivél (Maria) e Peer Sylvester (King
of Siam), edito da Histogame (Napoleon’s Triumph e The Guns of
Gettysburg, tra gli altri…).
2014. Per 2 giocatori, circa 2 ore di durata, gli
autori sono Richard Sivél (Maria) e Peer Sylvester (King
of Siam), edito da Histogame (Napoleon’s Triumph e The Guns of
Gettysburg, tra gli altri…).
AMBIENTAZIONE
WSDV! ci fa ripercorrere i 40 anni
di divisione della Germania, dal dopoguerra fino al crollo del
muro. Un giocatore controlla l’Ovest, con lo scopo di far collassare
la fragile economia socialista, l’altro controlla l’Est con
l’obiettivo di resistere fino a fine partita, reprimendo le idee
capitaliste che si insinuano nella sua società.
di divisione della Germania, dal dopoguerra fino al crollo del
muro. Un giocatore controlla l’Ovest, con lo scopo di far collassare
la fragile economia socialista, l’altro controlla l’Est con
l’obiettivo di resistere fino a fine partita, reprimendo le idee
capitaliste che si insinuano nella sua società.
MATERIALI E SETUP
Buoni materiali, come da prassi
Histogame. Nulla di eccelso ma tutto in linea con gli standard
odierni, ottimo cartone, scatola di dimensioni contenute. Carte
preferibilmente da imbustare, tabellone grande, iconografia per lo
più chiara (solo la scelta del costante colore giallo/rosso anche
per le illustrazioni a volte fa un po’ di confusione). Il gioco è
praticamente indipendente dalla lingua, solo qualche carta ha
una piccola scritta che specifica dove applicare certi simboli.
Histogame. Nulla di eccelso ma tutto in linea con gli standard
odierni, ottimo cartone, scatola di dimensioni contenute. Carte
preferibilmente da imbustare, tabellone grande, iconografia per lo
più chiara (solo la scelta del costante colore giallo/rosso anche
per le illustrazioni a volte fa un po’ di confusione). Il gioco è
praticamente indipendente dalla lingua, solo qualche carta ha
una piccola scritta che specifica dove applicare certi simboli.
La mappa è divisa in 14 regioni
– 8 per l’Ovest, 6 per l’Est – ciascuna contenete città. Su
queste città andremo a costruire industrie (1 per città) che
rappresentano lo sviluppo economico della nostra nazione. Le
industrie (e quindi le città) sono collegate da infrastrutture
(tasselli colorati allungati), costruibili
allo stesso modo delle industrie. Una volta collegate due industrie
da una infrastruttura, si ruotano le tessere industria in modo da
aumentarne il valore (+1 per ogni collegamento attivo).
– 8 per l’Ovest, 6 per l’Est – ciascuna contenete città. Su
queste città andremo a costruire industrie (1 per città) che
rappresentano lo sviluppo economico della nostra nazione. Le
industrie (e quindi le città) sono collegate da infrastrutture
(tasselli colorati allungati), costruibili
allo stesso modo delle industrie. Una volta collegate due industrie
da una infrastruttura, si ruotano le tessere industria in modo da
aumentarne il valore (+1 per ogni collegamento attivo).
In
alto c’è la traccia dei Punti Prestigio (PP), divisa in due
metà: gialla per l’ovest e rossa per l’est. Il cursore unico
determinerà ogni volta se a prevalere sia il capitalismo o il
comunismo. C’è poi una traccia per la valuta occidentale (a
cui è interessato l’est) e una per il socialismo, sempre
appannaggio dell’est. Infine, sul fondo, un’altra traccia che indica
la quantità di emigrazione e fuga dal regime comunista.
alto c’è la traccia dei Punti Prestigio (PP), divisa in due
metà: gialla per l’ovest e rossa per l’est. Il cursore unico
determinerà ogni volta se a prevalere sia il capitalismo o il
comunismo. C’è poi una traccia per la valuta occidentale (a
cui è interessato l’est) e una per il socialismo, sempre
appannaggio dell’est. Infine, sul fondo, un’altra traccia che indica
la quantità di emigrazione e fuga dal regime comunista.
Completano
i componenti i cubi Rivolta (se ne piazzano 3 per regione a
inizio partita), i segnalini Benessere e i segnalini
Protesta di Massa, che vengono piazzati in una regione per ogni 4
cubi Rivolta, paralizzandone lo sviluppo industriale.
i componenti i cubi Rivolta (se ne piazzano 3 per regione a
inizio partita), i segnalini Benessere e i segnalini
Protesta di Massa, che vengono piazzati in una regione per ogni 4
cubi Rivolta, paralizzandone lo sviluppo industriale.
Il
motore del gioco sono le carte. Ciascuna può essere gialla
(ovest), rossa (est) oppure bicolore (utilizzabile da entrambe le
parti). Le carte hanno un valore (da 1 a 4) e un evento, spiegato
tramite icone.
motore del gioco sono le carte. Ciascuna può essere gialla
(ovest), rossa (est) oppure bicolore (utilizzabile da entrambe le
parti). Le carte hanno un valore (da 1 a 4) e un evento, spiegato
tramite icone.
IL GIOCO
La
partita si articola in 4 round (decadi) che corrispondono ad
altrettanti mazzetti da 21 carte ciascuno. Ogni round è diviso in
2 metà più una fase di fine round.
partita si articola in 4 round (decadi) che corrispondono ad
altrettanti mazzetti da 21 carte ciascuno. Ogni round è diviso in
2 metà più una fase di fine round.
All’inizio
di ogni decade ciascun giocatore riceve 2 carte dal mazzo
corrispondente e le tiene segrete: potrà giocarle nel corso del
round, come azione.
di ogni decade ciascun giocatore riceve 2 carte dal mazzo
corrispondente e le tiene segrete: potrà giocarle nel corso del
round, come azione.
In
ciascuna delle due metà di una decade, si mettono in un display
comune 7 carte dal mazzo corrente, più la 21^ carta che
ha un evento speciale giocabile solo dal giocatore dell’est.
ciascuna delle due metà di una decade, si mettono in un display
comune 7 carte dal mazzo corrente, più la 21^ carta che
ha un evento speciale giocabile solo dal giocatore dell’est.
Ad
ogni decade verranno quindi utilizzate massimo 19 carte delle 21
totali del mazzetto.
ogni decade verranno quindi utilizzate massimo 19 carte delle 21
totali del mazzetto.
Parte
a scegliere e giocare una carta tra le disponibili il giocatore con
più PP e ci si alterna finché non sono state utilizzate tutte le 7
carte del display. Il giocatore rosso può decidere di giocare la
carta speciale nella prima o nella seconda metà, oppure anche di non
giocarla affatto. Lo stesso per le due carte che ciascuno ha in mano:
possono essere giocate come no, entro la fine del round.
a scegliere e giocare una carta tra le disponibili il giocatore con
più PP e ci si alterna finché non sono state utilizzate tutte le 7
carte del display. Il giocatore rosso può decidere di giocare la
carta speciale nella prima o nella seconda metà, oppure anche di non
giocarla affatto. Lo stesso per le due carte che ciascuno ha in mano:
possono essere giocate come no, entro la fine del round.
Cosa
si può fare con le carte?
si può fare con le carte?
1)
Rimuovere un cubo Rivolta. L’azione è gratis quando si usa una
carta del proprio colore, viceversa si dovrà smantellare 1 punto
costruzione. Cosa sono questi punti? Lo vediamo con l’azione 2.
Rimuovere un cubo Rivolta. L’azione è gratis quando si usa una
carta del proprio colore, viceversa si dovrà smantellare 1 punto
costruzione. Cosa sono questi punti? Lo vediamo con l’azione 2.
2)
Industrializzazione. Qualsiasi carta è utilizzabile per questo
scopo. Come detto prima, sulle città del tabellone è possibile
costruire delle fabbriche, mentre sui collegamenti si fanno delle
infrastrutture. Le fabbriche sono tessere triangolari con i numeri da
1 a 6, che ne indicano la produttività. Una fabbrica inizia da 1,
ma, man mano che è collegata a altre fabbriche tramite le
infrastrutture, il suo valore aumenta e il segnalino triangolare va
orientato sul giusto valore. Ogni punto fornito dalla carta giocata
permette la costruzione di una fabbrica o di una infrastruttura.
Quando si deve smantellare qualche punto, si parte sempre dalle
infrastrutture, eventualmente anche ruotando i triangoli delle
fabbriche, se queste perdono produttività.
Industrializzazione. Qualsiasi carta è utilizzabile per questo
scopo. Come detto prima, sulle città del tabellone è possibile
costruire delle fabbriche, mentre sui collegamenti si fanno delle
infrastrutture. Le fabbriche sono tessere triangolari con i numeri da
1 a 6, che ne indicano la produttività. Una fabbrica inizia da 1,
ma, man mano che è collegata a altre fabbriche tramite le
infrastrutture, il suo valore aumenta e il segnalino triangolare va
orientato sul giusto valore. Ogni punto fornito dalla carta giocata
permette la costruzione di una fabbrica o di una infrastruttura.
Quando si deve smantellare qualche punto, si parte sempre dalle
infrastrutture, eventualmente anche ruotando i triangoli delle
fabbriche, se queste perdono produttività.
3)
Aumentare il proprio tenore di vita. Si può utilizzare qualsiasi
carta per questo e la carta non ha alcun effetto sull’azione. Si
piazzano, in regioni diverse, fino a 3 segnalini Benessere,
rimuovendo ogni volta un eventuale cubo Rivolta. Affinché sia
possibile piazzare in una singola regione il primo segnalino, occorre
una produttività globale nella stessa di almeno 3. La produttività
di una regione è la somma della produttività delle sue fabbriche.
Per il secondo occorre una produttività di 6, per il terzo 9 e così
via.
Aumentare il proprio tenore di vita. Si può utilizzare qualsiasi
carta per questo e la carta non ha alcun effetto sull’azione. Si
piazzano, in regioni diverse, fino a 3 segnalini Benessere,
rimuovendo ogni volta un eventuale cubo Rivolta. Affinché sia
possibile piazzare in una singola regione il primo segnalino, occorre
una produttività globale nella stessa di almeno 3. La produttività
di una regione è la somma della produttività delle sue fabbriche.
Per il secondo occorre una produttività di 6, per il terzo 9 e così
via.
4)
Attivare l’evento della carta. Ciascun giocatore può attivare
solo le carte del proprio colore o quelle bicolore. Questi eventi
vanno a influenzare il tabellone, sia nelle proprie regioni, sia in
quelle avversarie. Ad esempio aumentano/diminuiscono la Rivolta,
oppure favoriscono/proibiscono lo smantellamento, aumentano il
livello della traccia Socialismo, dei PP, ecc.
Attivare l’evento della carta. Ciascun giocatore può attivare
solo le carte del proprio colore o quelle bicolore. Questi eventi
vanno a influenzare il tabellone, sia nelle proprie regioni, sia in
quelle avversarie. Ad esempio aumentano/diminuiscono la Rivolta,
oppure favoriscono/proibiscono lo smantellamento, aumentano il
livello della traccia Socialismo, dei PP, ecc.
Quando
le due metà del round sono state giocate in questo modo, si arriva
alla fase di fine round, in cui si verificano anche le
condizioni di vittoria che, come vedremo, sono diverse per est e
ovest.
le due metà del round sono state giocate in questo modo, si arriva
alla fase di fine round, in cui si verificano anche le
condizioni di vittoria che, come vedremo, sono diverse per est e
ovest.
Da
notare che, in questa fase, se
l’est deve dismettere punti della propria economia e non può farlo,
perde immediatamente.
notare che, in questa fase, se
l’est deve dismettere punti della propria economia e non può farlo,
perde immediatamente.
1)
Fuga dal comunismo. Se il segnalino Muro è dal lato “costruito”,
aumentare il Prestigio dell’ovest di 1 e smantellare 1 punto
industrializzazione nell’Est. Se è dal lato “fuga”, il segnalino
fuga sulla relativa traccia viene aggiustato a seconda della
situazione sul tabellone (ad esempio le carte giocate con il simbolo
Stasi – la polizia di stato – fanno aumentare la fuga, mentre i
segnalini Protesta di Massa nell’ovest la fanno diminuire).
Controllato il risultato finale, l’est dovrà smantellare un tot di
punti industriali.
Fuga dal comunismo. Se il segnalino Muro è dal lato “costruito”,
aumentare il Prestigio dell’ovest di 1 e smantellare 1 punto
industrializzazione nell’Est. Se è dal lato “fuga”, il segnalino
fuga sulla relativa traccia viene aggiustato a seconda della
situazione sul tabellone (ad esempio le carte giocate con il simbolo
Stasi – la polizia di stato – fanno aumentare la fuga, mentre i
segnalini Protesta di Massa nell’ovest la fanno diminuire).
Controllato il risultato finale, l’est dovrà smantellare un tot di
punti industriali.
2)
Punti Prestigio: chi ha il marcatore dei PP dalla propria parte
della traccia, può eseguire una delle azioni lì indicate (sono le
stesse degli eventi delle carte)
Punti Prestigio: chi ha il marcatore dei PP dalla propria parte
della traccia, può eseguire una delle azioni lì indicate (sono le
stesse degli eventi delle carte)
3)
Marco tedesco. L’est ha bisogno di questa valuta estera per
sostenere la propria traballante economia. Se il valore non
corrisponde al fabbisogno richiesto, sarà costretto a “deprimere” (rundown) alcune fabbriche, ovvero a diminuirne di 1 punto il valore (ci sono appositi segnalini).
Marco tedesco. L’est ha bisogno di questa valuta estera per
sostenere la propria traballante economia. Se il valore non
corrisponde al fabbisogno richiesto, sarà costretto a “deprimere” (rundown) alcune fabbriche, ovvero a diminuirne di 1 punto il valore (ci sono appositi segnalini).
4)
Pagare la Stasi: per ogni carta Stasi giocata, l’est deve
smantellare un punto industrializzazione.
Pagare la Stasi: per ogni carta Stasi giocata, l’est deve
smantellare un punto industrializzazione.
5)
Mantenere lo stile di vita: ogni giocatore controlla che, in ogni
sua provincia, i segnalini Benessere non superino il valore della sua
fabbrica esportatrice (= l’industria col valore più alto). In caso
contrario vanno rimossi segnalini fino ad uguagliarne il valore.
Mantenere lo stile di vita: ogni giocatore controlla che, in ogni
sua provincia, i segnalini Benessere non superino il valore della sua
fabbrica esportatrice (= l’industria col valore più alto). In caso
contrario vanno rimossi segnalini fino ad uguagliarne il valore.
6)
Comparazione nazionale: ogni giocatore paragone le proprie
province con quella con maggiori segnalini Benessere. Le regioni in
difetto ricevono segnalini Rivolta pari alla differenza meno 1.
Comparazione nazionale: ogni giocatore paragone le proprie
province con quella con maggiori segnalini Benessere. Le regioni in
difetto ricevono segnalini Rivolta pari alla differenza meno 1.
7)
Comparazione internazionale: le regioni confinanti con più
segnalini Benessere delle avversarie, aumentano la Rivolta in queste
regioni nemiche bersaglio.
Comparazione internazionale: le regioni confinanti con più
segnalini Benessere delle avversarie, aumentano la Rivolta in queste
regioni nemiche bersaglio.
8)
Effetto della Stasi: per ogni carta polizia giocata dall’est,
questi può rimuovere dalla sua mappa un cubo Rivolta.
Effetto della Stasi: per ogni carta polizia giocata dall’est,
questi può rimuovere dalla sua mappa un cubo Rivolta.
9)
Socialismo: la posizione del relativo marcatore sulla traccia,
indica se l’est riceve o perde socialisti. Questi cubi sono
utilizzati automaticamente per rimuovere cubi Rivolta quando questi
sfociano in una Protesta di Massa, per mantenere calma la
popolazione. L’est vince immediatamente se deve ricevere nuovi
socialisti ma tutti e 12 i relativi cubi sono già sul tabellone.
Perde invece immediatamente se deve rimuovere socialisti dal
tabellone ma non ce ne sono già più.
Socialismo: la posizione del relativo marcatore sulla traccia,
indica se l’est riceve o perde socialisti. Questi cubi sono
utilizzati automaticamente per rimuovere cubi Rivolta quando questi
sfociano in una Protesta di Massa, per mantenere calma la
popolazione. L’est vince immediatamente se deve ricevere nuovi
socialisti ma tutti e 12 i relativi cubi sono già sul tabellone.
Perde invece immediatamente se deve rimuovere socialisti dal
tabellone ma non ce ne sono già più.
10)
Vittoria. Entrambi i giocatori controllano la quantità di
segnalini Protesta di Massa sul proprio lato. Quando ce ne sono 4 o
più, lo stato collassa, regalando la vittoria all’avversario. Se
entrambi collassano, vince l’Est. Ricordo che questi segnalini
Protesta di Massa vengono piazzati in una regione quando questa ha
multipli di 4 cubi Rivolta. Per cui una regione con, ad esempio, 8-11
cubi Rivolta, avrà anche 2 segnalini Protesta di Massa. Tali
segnalini vanno sempre tenuti aggiornati in base al numero di cubi
Rivolta.
Vittoria. Entrambi i giocatori controllano la quantità di
segnalini Protesta di Massa sul proprio lato. Quando ce ne sono 4 o
più, lo stato collassa, regalando la vittoria all’avversario. Se
entrambi collassano, vince l’Est. Ricordo che questi segnalini
Protesta di Massa vengono piazzati in una regione quando questa ha
multipli di 4 cubi Rivolta. Per cui una regione con, ad esempio, 8-11
cubi Rivolta, avrà anche 2 segnalini Protesta di Massa. Tali
segnalini vanno sempre tenuti aggiornati in base al numero di cubi
Rivolta.
Quando
un round finisce, si prepara un nuovo mazzo per la decade
corrispondente. Se si arrivano a giocare tutti e 4 i round e
nessuno vince prima, l’Est vince la partita.
un round finisce, si prepara un nuovo mazzo per la decade
corrispondente. Se si arrivano a giocare tutti e 4 i round e
nessuno vince prima, l’Est vince la partita.
CONSIDERAZIONI
Mi
sbilancio: un capolavoro.
sbilancio: un capolavoro.
Partiamo
dall’ambientazione, perfettamente resa. Lo scontro è solo
apparentemente simmetrico. In realtà non solo le carte, ma anche le
condizioni di vittoria influenzano pesantemente il gioco.
dall’ambientazione, perfettamente resa. Lo scontro è solo
apparentemente simmetrico. In realtà non solo le carte, ma anche le
condizioni di vittoria influenzano pesantemente il gioco.
Ci
sono gli inflessibili e indottrinati agenti socialisti che sedano le
rivolte, c’è il costante fabbisogno di valuta estera da parte
dell’Est, c’è il Muro che getta discredito sul comunismo, c’è
l’oasi di Berlino Ovest sostenuta dal capitalismo, c’è la lotta per
affermare il proprio benessere a scapito di quello dell’altro
governo, c’è la fuga clandestina dal comunismo, c’è la Stasi – il
più grande apparato poliziesco mai esistito – che esercita un
ferreo controllo della popolazione.
sono gli inflessibili e indottrinati agenti socialisti che sedano le
rivolte, c’è il costante fabbisogno di valuta estera da parte
dell’Est, c’è il Muro che getta discredito sul comunismo, c’è
l’oasi di Berlino Ovest sostenuta dal capitalismo, c’è la lotta per
affermare il proprio benessere a scapito di quello dell’altro
governo, c’è la fuga clandestina dal comunismo, c’è la Stasi – il
più grande apparato poliziesco mai esistito – che esercita un
ferreo controllo della popolazione.
Contribuiscono
anche le carte, con eventi storici reali come “colore”, sul
modello di Twilight Struggle e simili.
anche le carte, con eventi storici reali come “colore”, sul
modello di Twilight Struggle e simili.
Il
regolamento presenta diverse eccezioni, per rendere più
simulativo e verosimigliante il gioco. Ad esempio la provincia di
Berlino Ovest ha regole tutte sue per la gestione del Benessere e
della Rivolta. Ci sono anche alcune lacune, colmate dalle
risposte degli autori (vi riporto le più importanti a fine
recensione *). Ovviamente ci sono anche astrazioni e semplificazioni,
ma il tutto è reso efficacemente e senza mai abbandonare l’essenza
del gioco: il confronto tra due culture e due economie abissalmente
distanti.
regolamento presenta diverse eccezioni, per rendere più
simulativo e verosimigliante il gioco. Ad esempio la provincia di
Berlino Ovest ha regole tutte sue per la gestione del Benessere e
della Rivolta. Ci sono anche alcune lacune, colmate dalle
risposte degli autori (vi riporto le più importanti a fine
recensione *). Ovviamente ci sono anche astrazioni e semplificazioni,
ma il tutto è reso efficacemente e senza mai abbandonare l’essenza
del gioco: il confronto tra due culture e due economie abissalmente
distanti.
Come
strategie, le due fazioni giocano in modo diverso.
strategie, le due fazioni giocano in modo diverso.
L’Est
deve solo resistere. Molti eventi lo aiutano (12 carte sono
bicolore, 31 gialle – Ovest – e ben 41 rosse – Est – di cui 4
ad utilizzo esclusivo) e in casi di fine partita o collasso
bilaterale, lo “spareggio” è a suo favore. L’unico modo che ha
per vincere istantaneamente è facendo il pieno di agenti socialisti,
ma mi è parso decisamente difficile. A dire il vero ne ha anche un
altro: fomentare la protesta di Massa nell’Ovest e mi è parsa una
via già più percorribile.
deve solo resistere. Molti eventi lo aiutano (12 carte sono
bicolore, 31 gialle – Ovest – e ben 41 rosse – Est – di cui 4
ad utilizzo esclusivo) e in casi di fine partita o collasso
bilaterale, lo “spareggio” è a suo favore. L’unico modo che ha
per vincere istantaneamente è facendo il pieno di agenti socialisti,
ma mi è parso decisamente difficile. A dire il vero ne ha anche un
altro: fomentare la protesta di Massa nell’Ovest e mi è parsa una
via già più percorribile.
L’Ovest,
il giallo, deve giocare in modo aggressivo, colpendo la
fragile economia socialista e fomentando lo scontento tra i
notoriamente entusiasti cittadini dei regimi socialisti. Per farlo ha
3 strade principali: smantellamento economico, Protesta di Massa
ed esaurimento degli agenti socialisti. Partiamo dalla terza:
come per l’Est è difficile vincere esaurendo i cubi socialisti, per
l’Ovest è altrettanto difficile eliminarli tutti. Diciamo che è
possibile puntare su questa strada solo se l’avversario è inesperto
e fa particolari errori.
il giallo, deve giocare in modo aggressivo, colpendo la
fragile economia socialista e fomentando lo scontento tra i
notoriamente entusiasti cittadini dei regimi socialisti. Per farlo ha
3 strade principali: smantellamento economico, Protesta di Massa
ed esaurimento degli agenti socialisti. Partiamo dalla terza:
come per l’Est è difficile vincere esaurendo i cubi socialisti, per
l’Ovest è altrettanto difficile eliminarli tutti. Diciamo che è
possibile puntare su questa strada solo se l’avversario è inesperto
e fa particolari errori.
Di
solito, occorrerà percorrere l’attacco economico. Qui ci sono
tre strade: favorendo la fuga dall’Est, negando la valuta estera e
aumentando la Stasi. Inoltre bisognerà cercare di negare a tutti i
costi le carte che creano centrali polacche e russe di supporto
all’economia socialista. Ricordate
che la valuta in eccesso non porta alcun beneficio all’Est, perciò
se vedete che i rossi salgono molto su questa traccia, lasciate
piuttosto perdere e lottate ferocemente sugli altri due punti.
solito, occorrerà percorrere l’attacco economico. Qui ci sono
tre strade: favorendo la fuga dall’Est, negando la valuta estera e
aumentando la Stasi. Inoltre bisognerà cercare di negare a tutti i
costi le carte che creano centrali polacche e russe di supporto
all’economia socialista. Ricordate
che la valuta in eccesso non porta alcun beneficio all’Est, perciò
se vedete che i rossi salgono molto su questa traccia, lasciate
piuttosto perdere e lottate ferocemente sugli altri due punti.
Ricordate
che le fabbriche “depresse” (rundown) non possono essere
smantellate quando arrivano a valore zero. Perciò è più facile
far perdere il rosso per impossibilità di smantellamento se molti
eventi avranno tramutato le industrie da normali in depresse. Anche per
la Stasi, ci sono due tipi di carte (rosse e rosa) e
solo uno aumenta il valore di fuga dal socialismo (le rosse). Però
entrambi i tipi concorrono allo smantellamento industriale. Perciò,
dovendo scegliere, se il vostro obiettivo è il collasso economico
dell’Est, lasciate che si attivino entrambe i tipi di carte Stasi.
che le fabbriche “depresse” (rundown) non possono essere
smantellate quando arrivano a valore zero. Perciò è più facile
far perdere il rosso per impossibilità di smantellamento se molti
eventi avranno tramutato le industrie da normali in depresse. Anche per
la Stasi, ci sono due tipi di carte (rosse e rosa) e
solo uno aumenta il valore di fuga dal socialismo (le rosse). Però
entrambi i tipi concorrono allo smantellamento industriale. Perciò,
dovendo scegliere, se il vostro obiettivo è il collasso economico
dell’Est, lasciate che si attivino entrambe i tipi di carte Stasi.
Al
contrario, se puntate soprattutto al confronto del Benessere
(e quindi alla vittoria per Protesta di Massa), meglio lasciare le
rosse all’Est e negare le rosa.
contrario, se puntate soprattutto al confronto del Benessere
(e quindi alla vittoria per Protesta di Massa), meglio lasciare le
rosse all’Est e negare le rosa.
Il
surclasso del Benessere fa aumentare il livello di cubi Rivolta nei
territori avversari. Oltre che con le carte Stasi, è possibile
incrementarli direttamente con la comparazione del Benessere nelle
regioni di confine. Se puntate a questa strada, automaticamente il
rosso metterà in campo molti cubi socialisti, per prevenire le
Proteste di Massa. E questo potrebbe paradossalmente portare anche a
una sua vittoria istantanea, come detto prima. Perciò dovrete
giocare anche su questa traccia, se l’obiettivo dell’Ovest è questo.
surclasso del Benessere fa aumentare il livello di cubi Rivolta nei
territori avversari. Oltre che con le carte Stasi, è possibile
incrementarli direttamente con la comparazione del Benessere nelle
regioni di confine. Se puntate a questa strada, automaticamente il
rosso metterà in campo molti cubi socialisti, per prevenire le
Proteste di Massa. E questo potrebbe paradossalmente portare anche a
una sua vittoria istantanea, come detto prima. Perciò dovrete
giocare anche su questa traccia, se l’obiettivo dell’Ovest è questo.
Ricapitolando,
dal punto di vista dell’Ovest:
dal punto di vista dell’Ovest:
– Se
l’obiettivo è il collasso economico: puntate sulla fuga dal
socialismo, lasciando quindi attive tutte le carte Stasi; prendete
tutti gli eventi che smantellano industrie nell’Est; cercate di
“bruciare” le carte che costruiscono le industrie in Polonia e
Russia; usate i PP per deprimere le industrie; agite anche sulla traccia della valuta straniera.
l’obiettivo è il collasso economico: puntate sulla fuga dal
socialismo, lasciando quindi attive tutte le carte Stasi; prendete
tutti gli eventi che smantellano industrie nell’Est; cercate di
“bruciare” le carte che costruiscono le industrie in Polonia e
Russia; usate i PP per deprimere le industrie; agite anche sulla traccia della valuta straniera.
– Se
l’obiettivo è la vittoria per Protesta di Massa: aumentate
rapidamente il Benessere nelle regioni di confine e a Berlino Ovest;
tentate di avere uno sviluppo omogeneo di Benessere in tutte le
provincie, sempre però partendo da Berlino e quelle di confine; sostenete il
benessere con l’adeguato sviluppo industriale; cercate di eliminare
le carte Stasi o almeno quelle rosa; prendete tutti gli eventi che
aumentano i cubi Rivolta nell’Est; usate i PP per aumentare la
Rivolta; limitate la traccia dei socialisti.
l’obiettivo è la vittoria per Protesta di Massa: aumentate
rapidamente il Benessere nelle regioni di confine e a Berlino Ovest;
tentate di avere uno sviluppo omogeneo di Benessere in tutte le
provincie, sempre però partendo da Berlino e quelle di confine; sostenete il
benessere con l’adeguato sviluppo industriale; cercate di eliminare
le carte Stasi o almeno quelle rosa; prendete tutti gli eventi che
aumentano i cubi Rivolta nell’Est; usate i PP per aumentare la
Rivolta; limitate la traccia dei socialisti.
Dal
punto di vista dell’Est, dato il ruolo più “passivo” che
avete (o meglio, di “contrattacco”), cercate di intuire la
strategia intrapresa dall’avversario e controbatterla negli stessi
punti di sviluppo, negandoli e limitandoli. Il vostro scopo è
resistere per 4 decadi e la migliore forma di attacco è
fomentare la Rivolta nell’Ovest, in modo da bloccarne lo
sviluppo industriale e di conseguenza il Benessere. In particolare,
non esitate a bruciare le carte che danno al giallo 4 punti di
sviluppo.
punto di vista dell’Est, dato il ruolo più “passivo” che
avete (o meglio, di “contrattacco”), cercate di intuire la
strategia intrapresa dall’avversario e controbatterla negli stessi
punti di sviluppo, negandoli e limitandoli. Il vostro scopo è
resistere per 4 decadi e la migliore forma di attacco è
fomentare la Rivolta nell’Ovest, in modo da bloccarne lo
sviluppo industriale e di conseguenza il Benessere. In particolare,
non esitate a bruciare le carte che danno al giallo 4 punti di
sviluppo.
Come
avrete capito, il gioco non è semplice né da imparare né tanto
meno da padroneggiare.
avrete capito, il gioco non è semplice né da imparare né tanto
meno da padroneggiare.
Con
la sua struttura rappresenta, a mio parere, uno di quei connubi
german-american che possono piacere ad entrambe gli
schieramenti, mescolando l’incertezza delle carte al
determinismo delle azioni, la programmazione strategica
profonda all’adattamento tattico costante.
la sua struttura rappresenta, a mio parere, uno di quei connubi
german-american che possono piacere ad entrambe gli
schieramenti, mescolando l’incertezza delle carte al
determinismo delle azioni, la programmazione strategica
profonda all’adattamento tattico costante.
Richiede
impegno, dedizione e concentrazione, ma ripaga tutto quello che gli
date.
impegno, dedizione e concentrazione, ma ripaga tutto quello che gli
date.
Potete
trovarlo, al solito, da EGYP.
* FAQ
trovarlo, al solito, da EGYP.
* FAQ
–
How do you get LS to East Berlin? Does the factory on the Berlin city
(map) count for economical value?
The
factory on the main map is the East Berlin factory. It does not
belong to the Brandenburg province. In fact, the East Berlin province
exists twice: On the main map AND as enlargement top right. If you
want you can place LS and unrest on the main map onto the Berlin city
(if you think this is comfortable).
How do you get LS to East Berlin? Does the factory on the Berlin city
(map) count for economical value?
The
factory on the main map is the East Berlin factory. It does not
belong to the Brandenburg province. In fact, the East Berlin province
exists twice: On the main map AND as enlargement top right. If you
want you can place LS and unrest on the main map onto the Berlin city
(if you think this is comfortable).
–
If a card tells you to place LS, do you have to heed economical value
of provinces, or can you place them anywhere you like (if text does
not say otherwise)?
For
placing LS via an event the economy of the province is not
relevant.
(The
instruction of the icon says: Place 1 LS in a province of the
affected player. It does not mention that any restriction has to be
followed).t:
If a card tells you to place LS, do you have to heed economical value
of provinces, or can you place them anywhere you like (if text does
not say otherwise)?
For
placing LS via an event the economy of the province is not
relevant.
(The
instruction of the icon says: Place 1 LS in a province of the
affected player. It does not mention that any restriction has to be
followed).t:
–
Why would the GDR player ever play the Round Table Emergency Cabinet
event?
He
can get rid of many unrest counters in one province. Let’s say there
is a province with 12 unrest counters, then he could get rid of 9 !
Furthermore, he can immediately before playing the event use all his
police power cards, and with the disbanding of the Stasi re-allocate
the unrest counter just remove. (Example continued: One would go for
sure into the province with the 12 unrest counters.)
Why would the GDR player ever play the Round Table Emergency Cabinet
event?
He
can get rid of many unrest counters in one province. Let’s say there
is a province with 12 unrest counters, then he could get rid of 9 !
Furthermore, he can immediately before playing the event use all his
police power cards, and with the disbanding of the Stasi re-allocate
the unrest counter just remove. (Example continued: One would go for
sure into the province with the 12 unrest counters.)
–
Is it true that Flight symbol cards are removed after a Decade, but
Police Power cards remain in front of the GDR player?
Yes.
Is it true that Flight symbol cards are removed after a Decade, but
Police Power cards remain in front of the GDR player?
Yes.
–
Do you place a card exchanged due to the Guillaume-Affair effect on
top of the Draw deck?
The
exchanged cards go back from where they came. So, if you exchange one
card for one card from the Draw deck, the card goes back to the draw
deck.
Do you place a card exchanged due to the Guillaume-Affair effect on
top of the Draw deck?
The
exchanged cards go back from where they came. So, if you exchange one
card for one card from the Draw deck, the card goes back to the draw
deck.
–
Does a card with a police symbol go in front of the East player even
if not used for its event?
Does a card with a police symbol go in front of the East player even
if not used for its event?
Only
if the Police icon of the event is applied does the East get the
Police and the card in front of him.
If
the card is used for the ops or if it is a dual event and the Police
icon is the one the player chooses to ignore, then the card doesn’t
go in front of the East player and is discarded as any other one.
The
Police icon is just like any other part of an event.
if the Police icon of the event is applied does the East get the
Police and the card in front of him.
If
the card is used for the ops or if it is a dual event and the Police
icon is the one the player chooses to ignore, then the card doesn’t
go in front of the East player and is discarded as any other one.
The
Police icon is just like any other part of an event.
Tutte
le immagini sono tratte da BGG (postate da Henk Rolleman, Richard Sivél, Kai Molleken, James, Peer Sylvester) e appartengono ai
rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere
una gradita forma di promozione e saranno subito rimosse su semplice
richiesta.
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una gradita forma di promozione e saranno subito rimosse su semplice
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