[Prime Impressioni] – Super Fantasy, la notte dei morte male

scritto da Fabio (Pinco11)


La Red Glove, dopo aver mosso i primi passi lo scorso anno nel mondo dei dungeon crawler (esplorazione labirinti sotterranei) con il suo Super Fantasy, torna quest’anno sul luogo del delitto con una reimplementazione del titolo originario, ovvero con Super Fantasy, la notte dei morti male, titolo di Marco Valtriani che, pur presentandosi come gioco completo utilizzabile da solo, può essere pure abbinato al precedente, utilizzando materiali mescolati presi dalle due scatole.
Si tratta di un gioco per 1-6 giocatori, che gode di due modalità di gioco, ovvero cooperativa (tutti contro i cattivi, che si muovono da soli) e semicooperativa (uno dei giocatori muove i mostri e gli altri gli eroi), nel quale i partecipanti, nei panni di altrettanti eroi, devono attraversare dei dungeon (o quadri) composti dall’assemblaggio di apposite griglie quadrettate, per raggiungere lo scopo prefissato dalla missione prescelta.
Non lasciatevi ingannare dalla grafica ironica e colorata, che farebbe pensare ad un gioco introduttivo, perché non lo è, risultando infatti sufficientemente complesso da essere suggerito ad un pubblico che presenti al tavolo almeno un giocatore esperto (il quale potrà rendere il tutto più digeribile agli altri).

… nel pianeta di Scuffland, nella città di Grimran, c’è un certo cimitero dal quale escono scheletri ed altre robe …
Se siete di quelli che fanno caso alla trama sappiate subito che lo spirito del gioco, cosa che avrete capito appena avrete preso in mano le schede degli eroi, è goliardico ed autoironico, per cui tra i personaggi avrete una figherrima paladina tascabile e vagamente tettuta, uno gnomo ingegnere che viaggia a bordo di un esoscheletro, un prete ninja che ammazza i vampiri e così via.
La grafica rispecchia questa scelta di fondo, per cui siete avvertiti del fatto che il gioco non vuole prendersi troppo sul serio, sdrammatizzando il genere: nel contempo questo non vuol però dire che si tratti di un party game o di un fillerino, perché anzi, lo accennavo, come meccaniche alla fine il gioco è destinato più ai gamers che agli occasionali …

A livello pratico nella scatola c’è, comunque, così come era accaduto per il predecessore Super Fantasy, assalto dei brutti musi, un sacco di roba, tra la quale si annotano un pacchetto di pezzi di dungeon quadrettati (in cartoncino spesso) in varie dimensioni, una manata di personaggi, buoni e cattivi, in cartone con i loro standup in plastica, gli immancabili dadi per determinare gli esiti delle varie azioni, nonchè, cosa notabile, diversi pezzi in legno raffiguranti elementi scenici (pilastri, bare, lapidi e forzieri) che impreziosiscono il tutto. Completano l’ampia dotazione una manata di tessere (upgrade dei personaggi, oggetti grandi e piccoli, …) di tokens, le schede personaggio (cartoncino sottile) ed altra varia robetta …

Dico subito, prima di passare alla descrizione di come si gioca, che la componentistica è nel complesso più che soddisfacente e colpisce in senso positivo il fatto che si sia riuscito, nonostante l’abbondante materiale fornito, a contenere il prezzo (intorno ai 35 euro, con un buon rapporto con la qualità dei componenti). 

Chiaramente si è dovuto fare un compromesso di fondo, ovvero dover rinunciare alle classiche miniature, però per il resto la qualità media è più che apprezzabile, con nota di merito, lo dicevo, per gli arredi in legno, per cui sul tavolo il gioco fa davvero un bell’effetto.

Sul negativo (per essere pignoli) mi esprimerei solo riguardo ai pirottini neri che si utilizzano per tenere traccia dei punti esperienza ed abilità speciali sulla propria plancia, che tendono a scivolare che è un piacere, così come sul manuale, che ad una prima lettura non è che risulti così user friedly come si desidererebbe, lasciando spesso qualche dubbio (forse era meglio accompagnare un pochetto di più il lettore con gli esempi). A livello grafico, sempre sul manuale, la scelta di utilizzare un carattere nero su bianco su fondo colorato, infine, non è che aiuti la leggibilità … 😉

I colori degli eroi, infine, tendono un filo a confondersi quando si va a vedere la plancetta dei mostri, ma il tutto, alla fine (per chi ha pazienza di andare a riguardarsi il manuale la prima partita), non incide sulla giocabilità ..
Ma ci siamo rotti di ‘ste sciocchezze! Come si mena?
La base del gioco è classica di questo genere, perché ogni giocatore impersona un eroe, che deve fondamentalmente girare per i labirinti ammazzando gli infestanti ospiti (qui soprattutto scheletri et similia) e recuperando, nel farlo, simpatici upgrades e robette varie, il tutto con un obiettivo finale in mente (del tipo: arriva in una stanza x ed ammazza un certo mostro o roba del genere …). A livello pratico ci si muove su di una griglia quadrettata e per risolvere le varie situazioni, ovvero per capire se si ha successo nelle varie azioni che si compiono, si tirano dei dadi.    
Sempre nel prevedibile abbiamo il fatto che ogni eroe o cattivo goda di alcune caratteristiche di base (punti ferita, capacità di movimento, forza, …) e che le cose che si possono fare consistono, primariamente, nel muoversi, attaccare, aprire porte, forzare forzieri, …

Le peculiarità, ossia le idee intelligenti apportate ai classici meccanismi di gioco, stanno soprattutto nella gestione delle azioni e nel modo in cui ciò è integrato con il meccanismo del lancio di dadi.

L’idea è qui infatti quella che ad inizio del turno ogni giocatore abbia a disposizione solo sei dadi da rollare, che può dividere come desidera per cercare di compiere le varie azioni nelle quali vuole sviluppare il suo turno. Il fatto è che la maggior parte delle azioni richiede di ottenere almeno un certo risultato numerico per essere svolte con successo, per cui spesso ci si troverà a dover utilizzare più dadi insieme per compiere un’unica azione.

Faccio un esempio pratico per capirci.
Ho un eroe che vorrebbe sfasciare una simpatica coppia di scheletrini che stanno a due caselle di distanza da me. Siccome l’eroe in questione ha solo l’abilità di combattimento corpo a corpo, spendo il mio primo dado per muovermi e lo rollo, ottenendo un simpatico 1 (il dado presenta due facce con 1, due facce con 2 e due facce con una stella: quando esce quest’ultima il valore del tiro è pari alla abilità del personaggio che si utilizza per quell’azione, per cui la ‘velocità’ quando ci si muove o la ‘forza’ quando si menano fendenti e così via …), che mi permette solo di avvicinarmi, ma non ancora di colpirli. 

Spendo quindi un secondo dado per muovermi, ottenendo un bel 2 e mi metto a contatto con entrambi. 

Passo ora ad attaccare il primo scheletro e noto che lui ha un valore di difesa di ‘4’ e ma la rischio, tirando due dadi. Ottengo un bel ‘3’ (ossia un 2 ed un 1) e quindi, siccome la forza del tiro non  è sufficiente, non gli faccio niente ( … potevo provare a tirare tre dadi, per andare più sul sicuro, ma ho voluto prendermi un rischio …). Riprovo a questo punto con i miei ultimi due dadi e ottengo un bel 5 (stella, che vale nel caso del mio eroe 3 – perché ha forza ‘3’, e un 2), colpendo ed ammazzando lo scheletrino …. peccato però che l’altro è ancora vivo e quando starà ai mostri mi colpirà ed io non ho lasciato alcun dado per difendermi … 😉

La meccanica del push your luck è così presente in ogni cosa (se vuoi aprire un forziere devi fare un test ‘astuzia’ facendo almeno 6, se vuoi distruggere una lapide un test ‘forza’ e così via …), perché si può decidere in ogni azione di usare abbastanza dadi da garantirsi un risultato quasi sicuro, oppure provare a fare più cose, ma prendendosi più rischi. Si supera così il classico ‘hai un tot di punti movimento e puoi intervallarli con attacchi‘ che caratterizza la maggior parte dei titoli del genere e questo non è poco!

Il flusso del gioco è poi intuitivo, perché una volta che hanno mosso gli eroi si muovono i cattivi, che (dopo la fase di spawning, ossia creazione casuale di un tot di cattivi …) partono da tutte le tessere adiacenti a quelle dove si trovano gli eroi, si muovono e tirano a colpirli, seguendo un programma automatico facile (abbastanza) da capire. Se si sceglie invece la modalità semicooperativa è uno dei giocatori a gestire con maggiore attenzione i cattivi, però a sua volta, invece di muovere tutto indiscriminatamente, avrà il limite dei dadi da utilizzare … 😉
Quanto agli obiettivi lo spirito di solito è quello che si hanno a disposizione un tot di turni per soddisfarli e che la morte degli eroi comporta solo la perdita di un turno di gioco, risorgendo essi all’inizio del successivo, come in tutti i libri che si rispettano 🙂

Nel manuale sono fornite poi sei missioni da compiere, alle quali si aggiunge una modalità ‘sopravvivenza’ nella quale si deve resistere a diverse ondate successive di mostri. Quindi si può giocare ogni quadro in modalità base, ovvero con certe statistiche dei cattivi, oppure ‘eroica’, con statistiche pompate per i mostri. Per ogni quadro, infine, si può prescegliere un obiettivo ‘epico’ con condizioni di vittoria più complesse.

Vediamo se e quanto tutto è divertente …
Non vi lascio nel dubbio e vi rispondo subito di si, perché mi sono avvicinato al questo gioco da scettico, avendo un passato da giocatore di Descent (che ritengo essere punto di riferimento per la categoria degli esplorazione labirinti, tanto da aver in genere bollato molti dei suoi successori come ‘non all’altezza di Descent’), e con l’idea di voler provare al volo il gioco giusto perché l’amico Federico Dumas (patròn della Red Glove) me ne aveva passato una copia di review, alzandomi invece alla fine dal tavolo ogni volta come più che piacevolmente soddisfatto.
Non è facile infatti confrontarsi con un genere che ha conosciuto, dopo Hero Quest, comparire decine di emuli, ma devo dire che le sensazioni che questo Super Fantasy restituisce sono positive.

La modalità di gioco di base è sempre quella, naturalmente, perché ci si muove con eroi dotati di certe statistiche all’interno di un labirinto quadrettato, ma l‘idea dei dadi ‘contati’ è intelligente e sufficientemente innovativa da riservare al gioco uno spazio tutto suo e fargli meritare appieno una chance.

E’ chiaro che nell’accostarsi si deve superare la potenziale barriera mentale che può separare molti appassionati del genere da un titolo che si propone dichiaratamente come ironico e fumettoso, ma una volta capito che, aldilà della patina da presa in giro, il gioco in se è serio e richiede impegno, ho notato che tutti i fan del dungeon crawling  al tavolo si sono dovuti impegnare eccome, anche solo per completare le prime missioni in modalità base.
Devo ancora capire, francamente, se l’idea è davvero una genialata o si tratta di un clamoroso errore di marketingperchè la stessa domanda me la sono fatta per GODZ, che ho idea che sia stato comprato da semioccasionali, tratti in inganno dalla grafica fumettosa e da presa in giro, fatto salvo poi scoprire che era un titolo per gamers, dal quale un occasionale non ci cava le gambe manco a morì. Se però la Red Glove insiste in questa linea (e producono per guadagnarci, non per farci due risate sopra …) ci sta che sia io il miscredente e loro quelli che ci capiscono di marketing. Quello che è certo è che alcuni amici fan di Descent e similia non ne hanno voluto nemmeno sentir parlare, perché non gradivano l’impostazione ‘comicosa’ di fondo, però nel contempo ci sta che l’editore stia creando uno zoccolo duro di fedeli utenti che possono essere invogliati, invece, da questo stile.

La sfida, per tornare al gioco, c’è e si sente, così come la si sente a maggior ragione se si vuole giocare con il master cattivo, perché è vero che a prima vista lui muove meno gente, ma nel contempo può anche accumulare roba e poi inondarvi di mostri, mentre l’intelligenza artificiale spende tutto ad ondatine, spesso agevolando così i giocatori ad eliminare i mostri un poco per volta … 😉

La difficoltà è abbastanza ben calibrata, anche perché i diversi livelli proposti consentono di approcciarsi a giocatori con diversi livelli di esperienza e la natura più o meno cooperativa fa si che il livello strategico medio degli eroi tenda ad identificarsi con quello dei giocatori più bravi seduti al tavolo.

Sul livello di innovazione direi che il gioco come base è abbastanza classico, ma propone l’idea dei dadi azione che può far si che un appassionato del genere abbia qualcosa di sufficientemente nuovo da volercisi confrontare, provando anche questo Super Fantasy.

Quanto alle differenze con il precedente diciamo che compaiono nuove regole, nuovi cattivi e nuovi quadri, per cui chi aveva già più o meno esaurito il precedente potrebbe anche pensare di prendere pure questo, mentre se ancora non avete comprato la prima versione, direi che La notte dei morti male  è un po’ un Super Fantasy 2.0 (un reboot, più che un sequel), per cui partirei da lui, piuttosto che dall’altro, se non altro per la maggiore varietà.
Per la longevità le mie uniche perplessità sono sul numero di missioni, che sono alla fine pochette: è vero che ci si mette poi poco a crearne di nuove, però sarebbe apprezzabile se la casa magari sul sito prendesse ad una cadenza fissa a metterne magari a disposizione di nuove, cosicché gli acquirenti si sentano gratificati e portati a rigiocare nel tempo, anche dopo aver completato il limitato pacchetto di missioni di base, invece di mettere definitivamente via il gioco.

Conclusioni


Questo Super Fantasy è alla fine un buon gioco di esplorazione labirinti il quale, dietro alla patina di goliardia ed ironia, nasconde un titolo che nelle sue meccaniche è serio e propone una sfida sufficiente per impegnare gli appassionati del genere.
Pur proponendo un impianto da classico, ci aggiunge poi qualche trovata (la gestione dei dadi azione: nei hai un tot a turno e stop, vedi tu se rischiartela per fare più cose ‘male’ o usarli tutti insieme per farne meno ma ‘bene’) sufficiente a differenziarlo dalla pletora di titoli della categoria e questo è ciò che può spingervi a provarlo (sempre che non siate già fan della linea grafica Red Glove,  ma in tal caso lo avrete già preso e giocato senza aver avuto prima bisogno di leggere questa recensione). Migliorabile la manualistica, ma qui si tratta di classico ranting da recensore pignolo, perché non c’è nulla di davvero non comprensibile rileggendo con maggiore attenzione, devo dire che buoni risultano i materiali nel complesso (ha dovuto compiere a scelta di fondo di rinunciare alle miniature, ma tutto il resto è ottimo e proposto in una buona fascia di prezzo), lo vedo adatto ad un pubblico di giocatori (almeno uno al tavolo) un attimo smaliziati (o almeno pazienti). 
Per me, nel complesso, una sorpresa in senso positivo …
Ricordo, come sempre, che in genere il titolo lo potete trovare nel Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it 🙂
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