[Anteprima] Conan: Hyborian Quests

scritto da Agzaroth
Parte il 5 Gennaio su Kickstarter (ma le ultimissime notizie parlano di un rinvio al 12)
questo skirmish (schermaglia tra miniature) per 2-5 giocatori della
Monolith, per una durata di 60 minuti a scenario.
Per la creazione degli scenari di
avvale di molti autori tra cui Bauza e Cathala e per le avventura è
stato consultato un esperto (Patrice Louinet) del mondo creato da Robert E. Howard, in
modo da rendere perfettamente il sapore delle avventure di Conan il
barbaro.
IL GIOCO
Da quel che si sa dalla anteprime
video, il gioco avrà una dozzina di mappe, che vanno dal villaggio
dei cattivi, alla plancia della nave, al tempio, alla taverna, ecc.,
su ciascuna delle quali si potrà giocare più di una avventura (ad
esempio nel villaggio ci si dovrà infiltrare per salvare una
principessa rapita oppure lo si dovrà difendere dall’assalto dei
predoni, un po’ alla Sette Samurai).
Il tutto è ovviamente annaffiato da
abbondanti (si parla di più di 100) e dettagliatissime miniature,
tra cui, ovviamente, il nerboruto Conan.

MECCANICHE
Anche qui la Monolith dimostra di non
dormire sugli allori. Invece del classico schema movimento/azione,
ormai ipersfruttato, propone la gestione delle “gemme fatica”.
Alla fase degli eroi, questi hanno un turno corale in cui possono
organizzarsi e alternarsi nelle azioni. Quando decidono di passare
sta al Master, che manovra i nemici ed è un giocatore a tutti gli
effetti, ovvero non deve solo “narrare”, ma gioca per vincere.
Al proprio turno, un eroe può
attivarsi o riposare
. Riposare gli consente di recuperare del box
Fatica
un certo numero di gemme. Se invece agisce, spende gemme
prelevandole dal box Energia per compiere diverse azioni, come
attaccare (in mischia o a distanza), muoversi, ritirare un dado,
scassinare, arrampicarsi, nuotare, ecc. Le gemme spese vanno nel box
Fatica. É necessario gestire bene le proprie gemme perché,
conservandone alcune per il turno del Master, si sarà in grado di
spenderle per difendersi, investendole nella relativa azione. Le
ferite subite trasformano infatti le gemme trasferendole dal box
Fatica a quello Ferite, rendendole inutilizzabile per il resto dello
scontro, a meno di curarsi.
Abbiamo parlato di dadi: tutte le
azioni sfruttano 3 tipi di dadi, dal più debole (giallo) fino al più
forte (rosso), passando per l’intermedio (arancione). Ad esempio
Conan userà ovviamente il rosso per combattere, mentre Shevatas (il
ladro) quello arancione ma avrà il rosso per scassinare. Ai dadi
base si aggiungono quelli forniti da armi ed equipaggiamenti.
Un sistema quindi semplicissimo
nell’applicazione ma non banale nella gestione.
Il Master gioca in modo un po’ diverso.
Ha uno schermo con 8 tessere scorrevoli, ciascuna delle quali attiva
un tipo di nemico presente sul tabellone (ad esempio il serpente
gigante o una quadra di predoni). Sulle tessere sono sintetizzati
anche tutti i valori e le caratteristiche dei nemici. Lo schermo
fornisce un costo da 1 a 8 per ciascuna tessera, da sinistra a
destra. Il Master può attivarne fino a 2 per turno pagandone il
costo in gemme soprastante. Il punto è che quando si attiva una
tessera, questa finisce subito in fondo alla coda
, diventando molto
costosa (8), ma fa scorrere le altre a sinistra, diminuendone di
conseguenza il prezzo.
Il Master recupera ogni turno un tot di
gemme spese a seconda dello scenario.
Nella maggior parte dei casi gli eroi
dovranno compiere una missione e il Master impedirla, ma ci saranno
anche scenari a parti invertite.
CONSIDERAZIONI
Cosa mi ha attirato personalmente di
questo gioco?
Banalmente miniature e ambientazione
faranno la felicità degli estimatori del genere. C’è poco da dire,
in questo tipo di giochi la componentistica è una parte importante
del tema.
Ma andando oltre, penso che la varietà
di autori e di setting
, altre alla sua natura di Skirmish,
contribuirà ad un gioco molto vario e diverso, lontano dall’ambiente
circoscritto e limitato in cui di solito si muovono i classici
Dungeon Crawler.
Infine il sistema di gioco, che anche
in questo caso si discosta dal classico movimento/azione, per dare
spazio a una gestione più ragionata della propria energia e a una
organizzazione di squadra delle azioni. Il tutto senza perdere
semplicità di attuazione
e quindi immedesimazione nel flusso di
gioco e senso dell’avventura che si sta vivendo.
Il prezzo non è economico, ma comunque
in linea coni componenti proposti ed altre produzioni similari. Anche
la dipendenza dalla lingua dovrebbe essere nulla, regolamento a
parte.
Insomma, penso che gli elementi per
avere il gioco definitivo di ambientazione Howardiana ci siano tutti.
Tutte le immagini sono tratte da BGG e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse su semplice richiesta
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