scritto da Fabio (Pinco11)
Come accennavo il gioco, una volta sul tavolo, a livello visivo non si presenta affatto male, perché il tabellone, per quanto parta come una griglia, è ampio e diverse cosette sono state studiate bene, così per esempio è carina l’idea che il treno di ogni giocatore sia componibile con i vari pezzi che registrano il migliorare delle abilità (velocità, pesca carte e numero merci trasportate) e graficamente rende di più di quanto sulla carta non mi aspettassi.
COME SI GIOCA (in estrema sintesi)
La prima sensazione che si trae leggendo le regole è quella che l’editore abbia commissionato un titolo che possa competere con Ticket to Ride, strizzando l’occhio ai numerosissimi acquirenti dello stesso, ma giocando si avverte anche come il potenziale mandato affidato al designer sia stato più che intelligente, perché il risultato finale è un qualcosa che è sufficientemente simile al suo padre putativo per identificare il genere di appartenenza del gioco, ma anche dotato di una personalità autonoma.
Il punto di partenza del gioco sta indubbiamente nella meccanica di costruzione di reti ferroviarie, perché ogni giocatore parte con il tabellone solo la sua locomotiva e da lì deve partire per mettere su un percorso (utilizzando le tessere binario), utilizzando allo scopo le carte ‘binario’ che pescherà. Già qui si colgono alcune idee positive, visto che l’utilizzo di una griglia con tratti multicolore consente di completare un percorso utilizzando un mix di carte di diverso colore, invece di richiedere set di carte del medesimo e compare una regola che consente l’utilizzo di più carte uguali come jolly (due carte uguali qualsiasi valgono come una del colore desiderato, 3 come 2 del colore desiderato e così via ..).
Nel costruire la rete si vanno a collegare città ed ognuna di essa, a seconda del tipo di merce che fornisce, riconosce punti vittoria, i quali sono attribuiti con un meccanismo basico che ricorda, molto semplificato, un concetto borsistico (il collegamento riconosce da 1 a 3 $ ed ogni volta che si sfrutta una merce, il suo valore scende ad 1, facendo salire quello di altre due).
Una volta che si sia iniziata a costruire la rete è poi il momento anche di pensare di far muovere i vostri treni e qui ci si rende conto della parte di maggior spessore (leggi riflessione) del gioco, che attribuisce la gran parte dei suoi punti sulla base di una meccanica da raccogli e consegna.
L’idea è infatti che ad inizio partita ogni giocatore riceva un tot di contratti (da 3 a 6, a seconda del numero dei giocatori), ciascuno dei quali indica un tipo di merce (ce ne sono, appunto, 12, per cui ogni giocatore avrà merci diverse dagli altri da raccogliere e consegnare) e che essi riconoscano una ricompensa diversa a seconda della città di destinazione (che si può scegliere tra un set di proposte), per cui ci si trova ad inizio partita a prendersi una paura di qualche minuto nella quale ognuno studia con attenzione ciò che davanti, elaborando sulla base di questo sin da subito (non alla prima partita, chiaramente), il proprio ‘piano di battaglia’.
Nel contempo ci sono pure le carte ‘obiettivo’ da soddisfare (un ulteriore bonus riconosciuto per la costruzione di una certa ferrovia), per cui i modi per fare punti nel gioco ci sono ed è pure possibile procedere a dei costosi (ma potenzialmente remunerativi) upgrade della propria locomotiva.
La partita ha termine poi al compiersi (più o meno, non sto a scendere nei dettagli) del terzo giro del mazzo di carte, cosa che può avvenire, a seconda di come si gioca, anche non troppo tardi.
INTERESSANTE …
Devo dire che il gioco ha raccolto nel nostro gruppo commenti nel complesso positivi (io sono stato tra i più entusiasti, lo premetto per i lettori) e mi ha stupito perché, pur interessato ad esso, mi attendevo meno ‘carne’ attaccata all’osso.
Il bello del gioco sta, nel mio modo di vedere, nel fatto di aver saputo proporre un insieme di meccaniche facili e note (scarta carte colore per costruire percorsi; raccogli e consegna una merce; costruisci una certa rete), ma in un modo tale da rendere il gameplay quell’attimo più profondo da risultare interessante anche per i giocatori più smaliziati.
Sulla scatola campeggia un 14+ che mi sembra un pelo azzardato, soprattutto se penso che Agricola reca un 12+, ma penso che il messaggio che l’editore voleva trasmettere sia: “non fatevi ingannare dall’aspetto esteriore, perché questo gioco è più profondo di quello che vi aspettate”.
La realtà è che Spike si spiega piuttosto rapidamente, ma che offre poi un sufficiente ventaglio d possibilità ai giocatori, tale da consentire di porre in essere diverse strategie e, soprattutto, non si riduce in un semplice ‘pesca e scarta carte’.
Il primo macrolivello di riflessione sta nell’organizzazione della rete a priori, perché prima di tutto si deve scegliere, ad inizio partita, come impostare, per grandi linee, la futura rete (le due regolette ‘avanzate’, che abbiamo implementato con facilità alla seconda partita, lo prevedono), ma poi un bel peso lo hanno, di volta in volta, anche le scelte di microeconomia, ossia spesso ci si trova a deviare dal progetto iniziale per cogliere qualche piccola occasione di guadagno immediato, collegando città che non si pensava nemmeno lontanamente di raggiungere.
Abbiamo poi la possibilità di inseguire i grandi incassi, trasportando merci tra città lontane, ma questo richiede di migliorare il proprio treno, acquisendo la possibilità di viaggiare più veloci, di poter trasportare più tipi di merce contemporaneamente e di pescare più carte, ma ogni upgrade ha un costo in punti, per cui alla fine la ventina o più punti investiti in miglioramenti folli potrebbe non restituire gli introiti sperati.
Il giocatore attento infatti può giocare molto sulla pesca furiosa di carte, trattenendone molte in mano, il tutto con l’effetto di anticipare drammaticamente la fine della partita, mettendo così il ‘pianificatore a lungo termine’ nelle condizioni di non riuscire ad incassare i proventi dei propri investimenti in upgrades.
Spero di aver dato l’idea, quindi, di come il gioco proponga un mix di meccaniche ben combinate, tali da farne un titolo che, pur strizzando l’occhio ai fan di Ticket to Ride e fratelli, alla fine risulta quel pelo più sodo da essere fruibile anche ai giocatori meno casuali.
Quanto alla scalabilità devo dire che in 4 la mappa appare un attimo più affollata, ovviamente, ma in due lo ho giocato pure con piacere (ha ricevuto il gradimento convinto della gentil consorte!), perché l’aumentato numero di contratti per giocatore propone un tipo di sfida potenzialmente diverso (per quanto il tabellone in certe situazioni – ossia se si gioca in aree diverse) possa apparire a volte un poco ampio.
CONCLUSIONI
Spike è un gioco che si ispira alla tradizione dei classici titoli per famiglie di creazione reti, per proporre poi, nel suo regolamento, diversi accorgimenti utili a donargli una profondità maggiore dei suoi ispiratori.
Buona la componentistica (poteva essere valutata ottima se non ci fosse da stare attenti nel piazzare i binari e muovere le locomotive …) e le scelte grafiche.
Quanto al gameplay la miscela è tra meccaniche di costruzione reti e di raccogli e consegna, con qualche pizzico di gestionalità qua e là (migliora la locomotiva, scegli al meglio quando partire e quando fermarti, collega la città giusta al momento giusto, …) ed il risultato finale è un gioco che diventa quasi più fruibile (14+) al giocatore smaliziato che all’occasionale che lo aveva guardato con interesse steso sul tavolo e sta qui, forse, il malinteso che gli sta impedendo di volare nell’apprezzamento del pubblico.
Fruibile, a mio avviso, nelle varie configurazioni (da 2 a 4 giocatori) proposte, nel complesso ne serbo una buona opinione.
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