[Prime impressioni] Deus

scritto da Fabio (Pinco11)

Sebastien Dujardin è autore di diversi titoli che hanno ottenuto una buona eco tra gli appassionati, quali Troyes, Tournay e La Venise du Nord, nonché uno delle anime della Pearl Games, editore che ha costruito il suo nome anche grazie ai primi due dei titoli citati. 
Ottimo è quindi il biglietto da visita con il quale l’editore si è presentato quest’anno proponendo, come d’uso, la propria unica uscita alla fiera di Essen, dove ha raccolto ancora un valido riscontro di pubblico: si tratta di Deus (annunciato in uscita per aprile da parte di Asterion Press), titolo gestionale a base di carte, per 2-4 giocatori, dipendente dalla lingua (testo sulle carte), età 10+, tempo medio a partita un’oretta (sopo aver imparato …).
A livello di meccaniche il gioco si propone come un gestionale ‘medio’ nel quale i giocatori costruiscono un motore produttivo a base di carte, le quali contengono effetti produttivi e non solo e si contendono il controllo di territori su di una mappa centrale.

MATERIALI

Al centro del tavolo, come accennavo, si costruisce il tabellone, che è modulare e che rappresenta una mappa divisa in caselle circolari (agli effetti pratici è come se fossero esagonali: il cerchio è una soluzione grafica), ciascuna delle quali reca il colore di una delle quattro risorse (legno, argilla, pietra e grano) o il simbolo di ‘villaggio indigeno’.

Ciascun giocatore riceve una miniplancia personale, che altro non è se non una striscia, destinata ad ospitare le proprie carte facilitandone la divisione per colore, nonchè un set di trippoli edificio, i quali raffigurano le 5 tipologie di costruzioni (anche le navi e gli omini / esercito contano come ‘costruzioni’) che si andranno a posizionare sulla mappa nel corso della partita.

Ci sono poi le risorse, rappresentate da poco fantasiosi dischetti in legno, i punti vittoria (in cartone), le monete (in cartone) e, soprattutto, il mazzo di 96 carte.

Le carte sono divise in 6 colori, ovvero nei 5 colori base che corrispondono agli edifici in qualche modo produttivi di effetti nel corso del gioco (navi, eserciti, edifici produttivi, laboratori ed edifici civili) ed il sesto (viola) corrispondente ai templi, i quali attribuiscono punti a fine partita ed i quali sono collocati sulla mappa ogni volta che si gioca una carta. Ogni carta reca in basso indicazione dell’effetto che produce, spiegato in testo e ripetuto grazie ad una illustrazione esplicativa.
COME SI GIOCA (in breve)

L’idea del gioco è semplice (vi rinvio come sempre ai manuali in inglese ed italiano sulla Tana per approfondire), perché in effetti ogni giocatore parte con 5 carte in mano (distribuite a caso) ed al suo turno ha solo la scelta tra due opzioni, ossia o costruisce un edificio (paga il costo in risorse – eventualmente sostituendo una o più risorse con denaro) o scarta carte.
La costruzione di un edificio è il motore di base del gioco, perché una volta pagato il costo, la carta giocata è posta di fronte al giocatore, incolonnandola assieme alle precedenti carte di quel colore (ossia edifici di quel tipo) giocate sino ad allora. Il giocatore quindi piazza sulla mappa l’edificio (il primo in assoluto in una regione del bordo, i successivi o nella stessa casella dove c’è già un proprio edificio od in una confinante: si noti che non c’è modo di invadere le caselle altrui!) ed attiva, una dopo l’altra, TUTTE le carte di quel colore che ha di fronte a se. Si ha quindi un effetto cumulativo, che incrementa progressivamente, che premia la specializzazione, con l’eccezione degli edifici ‘tempio’, i quali attribuiscono punti a fine partita ed i quali richiedono che si sia giocata una varietà di carte per essere piazzati.

Nel costruire gli edifici si va anche a conquistare spazio sulla mappa, in una lotta di posizione che si sviluppa ben presto, cercando ognuno di ‘chiudere’ l’altrui espansione.

L’alternativa, come dicevo, è quella di scartare una o più carte, ottenendo grazie a ciò la possibilità di riportare almeno a 5 la propria mano di carte  e ricevendo, a seconda del colore delle carte scartate, nuovi trippoli edificio da piazzare, risorse, punti vittoria o carte. Anche questo aspetto è importante, perché determina le possibilità di azione per i turni successivi e rappresenta uno dei pochi modi per procurarsi il necessario a costruire nei primissimi turni.

Il gioco termina quando sono stati costruiti un tot di templi o spazzolati dei punti vittoria che contengono tutti i villaggi indigeni.
IMPRESSIONI DI GIOCO

Nel capitolo dedicato alle sensazioni che il gioco restituisce partiamo, come d’uso, dall’aspetto visivo, per dire che il gioco nel complesso è sufficientemente scenografico.

Una volta in corso di partita infatti si ha di fronte a se un tabellone componibile piuttosto colorato, ma le tinte utilizzate per distinguere le caselle sono tanto vivaci, quanto non di disturbo per identificare al volo il tipo di risorsa prodotta (sembra banale, ma spesso le textures sono così elaborate da generare confusione) e gli edifici di legno in più forme donano vivacità al tutto.

Le carte a loro volta sono state ben illustrate da un team di grafici, risultando a loro volta più che gradevoli, per cui nell’insieme direi che i componenti sono più che buoni.
Annoto, sotto il profilo negativo, due cosette, ossia per prima il fatto che le risorse sono rappresentate da anonimi dischetti di legno, oramai un poco demodè, in tempi nei quali ci si aspettano segnalini con la forma della risorsa (almeno potevano fornire una pagina di adesivi …) e che, curiosamente, la risorsa legno è verde nelle icone sulle carte e marrone nei dischetti, cosa che occasionalmente può generare confusione … (anche i gettoni PV e denaro non è che abbiano poi dei colori vivaci ..).

Ma veniamo a ciò che maggiormente il giocatore vuole sapere, ossia come il gioco gira e di che si tratta.

Alla prima domanda rispondo subito che il gioco gira bene, con un motorino ben oliato e piuttosto semplice. L’idea di base non è che sia nuovissima, perché in pratica si vanno ad ottenere effetti cumulativi ogni volta che si gioca una carta, riattivando tutte quelle del medesimo colore ed in questo sta il motore del gioco, ma funziona bene. 
La prima spinta che il giocatore riceve è quindi verso la specializzazione, cercando nel contempo di partire giocando le carte migliori possibili, in modo tale da ripetere più volte gli effetti migliori: nel contempo è stato posto un limite, perché ogni tipo di edificio è edificabile solo un tot di volte (il massimo è spesso 5), per cui scordatevi di poter riottenere un effetto all’infinito. 
Gli effetti prodotti dalle carte sono poi in genere facilmente intellegibili, rappresentando cose piuttosto immediate, cosa che rende il gioco fruibile ad un pubblico anche relativamente ampio: tra gli effetti ci sono, in sostanza, combinazioni di risorse e/o edifici ottenute/i, punti vittoria, scambio di risorse per punti e così via. 
Nel contempo parecchi dei punti che si possono ottenere sono stati attribuiti grazie alle carte tempio, le quali non producono alcun effetto immediato e possono essere piazzate (dopo la prima) solo se di hanno di fronte a se un tot di set di carte di colori diversi, premiando in questo modo anche la diversificazione.
Si intravedono quindi immediatamente le due strade per la vittoria, ossia da una parte quella della specializzazione, che premia subito e dall’altra la diversificazione, che premia a fine partita. Nel contempo i templi fungono anche da timer di fine partita, perché una volta esauriti (il loro numero varia a seconda dei giocatori) il gioco ha termine. I giocatori impareranno ben presto come il timing di fine partita sia elemento decisivo per la vittoria …

Deus è quindi soprattutto un gioco di carte ad effetto, studiato per essere piuttosto lineare nelle sue meccaniche di base, ma a questa struttura di partenza è poi collegata la parte di ‘controllo territorio’, utile a far diventare interattivo un gioco che altrimenti parrebbe una sorta di solitario di gruppo.

Le carte infatti producono in larga parte effetti indirizzati alla costruzione del proprio motore produttivo e solo occasionalmente compare tra gli effetti il ‘ruba qualcosa a qualcuno‘, per cui l’aspetto di maggiore relazione tra i giocatori è quello di controllo territorio connaturato al piazzamento sulla mappa degli edifici.
Qui infatti l’idea è che ogni territorio possa essere occupato da un solo giocatore, per cui rapidamente la mappa diventa affollata e gli spazi per espandersi limitati (c’è la regola della espansione possibile solo tra territori limitrofi). E’ stata ideata, per sfuggire ad una composizione anomala della mappa, anche l’eccezione che consente di costruire un edificio sul bordo sfuggendo alla regola del contiguo, ma si deve in questo caso pagare una penalità in punti, tale da scoraggiare chi voglia fruire della cosa troppo spesso.
Anche qui se da una parte c’è la spinta ad espandersi tutti rapidamente, per bloccare le altrui opzioni, molte carte premiano chi inserisca più edifici nella stessa casella, cosicché non è detto che tutti giochino a moltiplicare subito le caselle controllate.
L‘interazione quindi si percepisce, anche se rimane spesso sullo sfondo, non rappresentando certo il punto di forza del gioco, che anzi ha come spirito quello di invogliare ciascuno a costruire il proprio motore, piuttosto che distruggere quello degli altri.
Sulla scalabilità devo dire che la mappa componibile aiuta a rendere sempre sufficientemente affollato il tutto, per cui non si avvertono poi grosse differenze tra il gioco a 2 ed a 4 (magari in 2 è un poco meno vario ..) ed il rapido svolgimento della partita (al tuo turno non è che tu abbia poi tante scelte …) non rende troppo lunghe le sfide neanche in 4 (alla seconda partita si stava già comodi nell’oretta da manuale). 

Per chi cerca dei paragoni con altri titoli per capire se il gioco faccia o meno per lui posso suggerire un parallelo, per il tipo di  gioco di carte con effetti, con Imperial Settlers, segnalando però come in Deus le carte facciano compiere azioni più lineari e facili rispetto a certe carte dei coloni imperiali (che del resto sono più numerose, per cui qualcosa di più dovevano inventarsi), mentre per la parte di controllo territorio e costruzione edifici alcuni hanno formulato riferimenti a Terra mystica, ma voglio sottolineare che la cosa vale solo in senso generale, per il concetto di controllo territorio, visto che Terra rimane un titolo decisamente più pesante,come struttura, rispetto a Deus.

CONCLUSIONI 
Tirando le somme Deus ha rappresentato per me una piacevole sorpresa, presentandosi come gestionalino a base di carte ad effetto piuttosto semplice nelle sue meccaniche di base e di conseguenza sufficientemente veloce (ci vuole una prima partita di apprendimento, nella quale ci metterete il doppio, ma poi andrete subito a regime) e lineare da essere proponibile anche ad un pubblico di giocatori non proprio neofiti, ma nemmeno necessariamente troppo esperti.

Non compaiono idee radicalmente nuove ed i paralleli con titoli esistenti possono essere impostati, ma il gioco nel complesso, valido (sia pure con qualche piccola riserva) anche dal punto di vista dei componenti, appare sicuramente come esponente delle ultime evoluzioni del genere dei gestionali, per cui è streamlined e non troppo lungo come il mercato di oggi richiede, dando il giusto assaggio delle proprie potenzialità (è per altro assai facilmente espandibile …).

Il pubblico di riferimento è quindi ampio, anche sei i giocatori più core potrebbero arrivare a risolverlo abbastanza rapidamente: per altro il gioco è disponibile (in inglese e francese) anche online  su boiteajeux.net per chi volesse darci un’occhiata.
Alla fine, quindi, un gioco gradevolissimo e ad oggi ben accolto dal pubblico dei giocatori.
Ricordo, come sempre, che chi fosse interessato può reperire il gioco anche nel Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Le immagini possono essere tratte anche dal sito della casa (Pearl Games) – alla quale appartengono tutti i diritti su di esse e sul gioco stesso – e/o dal manuale di gioco e sono riprodotte ritenendo la cosa gradita forma di diffusione. Esse saranno comunque rimosse a prima richiesta ove ritenuto diversamente —
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