scritto da Bernapapà
I materiali
Come spesso accade per le produzioni di questa casa editrice, la cura riservata all’aspetto grafico è molto elevata, per cui ci troviamo di fronte ad un bellissimo e coloratissimo tabellone, che comunque non è di ostacolo alla fluidità del gioco. In esso troviamo una zona centrale, dove sono riportate 5 penisole, di colore differente, disposte verticalmente, lungo le quali sono presenti i vari edifici da poter acquistare: il posizionamento degli edifici è fatto a griglia, in modo che tutti gli edifici di uno stesso tipo (ne abbiamo 12) sono posizionati alla stessa altezza (ma non sono presenti su tutte le penisole). Sul settore sinistro del tabellone abbiamo il tracciato per segnare i soldi posseduti dai giocatori, mentre su quello destro abbiamo il tracciato segnapunti. Sotto le 5 penisole ci sono le locazioni per posizionare i 5 dadi (di 5 colori diversi corrispondenti ai colori delle 5 penisole) dopo averli lanciati, e quelle per posizionare gli stessi in fase di asta; ai lati di questa area sono presenti le locazioni per le carte pappagallo (carte che permettono agevolazioni in fase di asta) e per le carte tesoro, contenenti da 1 a 3 monete.
Abbiamo poi una cinquantina di carte obiettivo, i talloncini delle 5 risorse (una per colore: pesce, cocco, limone, rum e cartine geografiche) i talloncini lucchetto, 5 tessere cielo e 6 tessere nave, che andranno posizionate le prime sopra il tabellone, mentre le seconde nella parte bassa del tabellone per associare le azioni alle penisole. Ad ogni giocatore verranno assegnati 7 omini (9 in 2 giocatori), 1 cilindro commercio, due segnalini (per il segnapunti ed il segnadenaro), una carta riassunto, una carta tesoro, una carta pappagallo ed un talloncino merce a scelta, dopo aver ricevuto 6 carte obiettivo ed averne tenute 4. Le carte obiettivo si differenziano in punti per tipi di merce, punti per tipi di edificio, punti per le carte pappagallo o punti per le maggioranze sulle penisole (queste sono le uniche che non permettono, a prima vista, una comprensione immediata di quale penisola si stia parlando). Terminano la dotazione il talloncino primo giocatore ed i segnalini +20 monete.
Le regole
All’inizio del gioco tutti posizionano il segnadenaro sulla posizione 8. Le sei tessere nave vengono posizionate a caso sulle sei navi: ad ogni turno le navi shifteranno a destra, e la nave più a destra (non utilizzabile) risulterà essere la prima nave a sinistra. Anche le nuvole verranno posizionate casualmente sopra le penisole, e costituiranno le condizioni di bonus/malus in fase di acquisizione degli edifici. Il giocatore iniziale lancia i 5 dadi e li posiziona sui colori corrispondenti: poi lui sarà il primo ad effettuare l’offerta, che si esplica posizionando alcuni dadi sulla riga delle offerte, in ordine descrescente da sinistra a destra. La somma del valore dei dadi posizionati costituisce l’offerta in denaro.
Gli altri giocatori hanno la possibilità, a turno, di rilanciare, riposizionando i dadi in modo da proporre un’offerta di maggior valore, oppure si ritirano dalla competizione. Dato che solitamente ognuno dispone sia di denari pubblici (il segnadenaro) che di carte tesoro segrete che contengono comunque da 1 a 3 monete, si definirà come capitale potenziale i soldi pubblici più 3 per ogni carta tesoro posseduta: ognuno può puntare al massimo il proprio capitale potenziale, anche se poi non sarà in grado di soddisfare l’offerta che propone! Chi si ritira dalla competizione riceverà talloncini merce del colore delle postazioni dadi vacanti (ossia quelle usati per le offerte), uno per colore; inoltre deve scegliere una nave con la quale commerciare, scegliendo però solo fra le prime 5 navi, senza scegliere quella eventualmente già scelta da un avversario, e scegliendo in modo da poter soddisfare la richiesta della nave: è possibile quindi restituire un certo numero di risorse del colore della nave, guadagnando quanto indicato (soldi o carte) , oppure acquistando un edificio sempre pagandolo in risorse. E’ sempre possibile sostituire una risorsa richiesta con 3 di qualunque tipo.
L’asta termina quando tutti hanno passato: il vincitore effettuerà tutte le azioni indicate sopra i dadi dell’offerta, riferiti alla penisola del colore del dado stesso. Se ha vinto l’asta ma non è in grado di onorare la spesa, non può compiere alcuna azione! Le prime due posizioni permettono l’acquisto di un edificio; la terza e la quinta fanno guadagnare 1PV, mentre la quarta permette di posizionare un segnalino lucchetto su un edificio libero della penisola relativa. Questi lucchetti sono molto strategici in ottica di maggioranze sulle penisole. La fase di acquisto dell’edificio prevede di posizionare un proprio omino su un edificio libero della penisola relativa, guadagnando il bonus della nuvola (carta o PV) ed 1 soldo per ogni edificio libero sulla stessa riga (a meno del malus indicato nella nuvola).
L’eventuale secondo edificio deve essere di tipo diverso (riga diversa). Fra un turno e l’altro le navi shiftano e gira il primo giocatore. Il gioco termina quando qualcuno ha posizionato l’ultimo omino sugli edifici.
Le impressioni
La prima cosa che si apprezza del gioco è la così detta “tavola apparecchiata”. Il tabellone fa la sua bella figura, con i dati colorati sopra, le tessere delle navi, le nuvole… insomma, proprio un bel colpo d’occhio e questo ben dispone da subito il giocatore. Dal punto di vista delle meccaniche il gioco non è affatto male: già il giochino di fare le puntate con i soli valori dei dadi, che però devono sempre mantenere l’ordinamento, con l’incognita che gli altri giocatori possono modificare il valore di qualche dado, o magari soffiarti la puntata senza modificarne il valore (tutte cose attivabili con le carte pappagallo), crea quel mix di fortuna ma soprattutto di tattica spinta, dato che tutte le puntate si fanno, almeno in parte, contando su quanto un giocatore possiede come soldi pubblici. Ossia, se un avversario ha, mettiamo, 6 monete pubbliche ed una sola carta tesoro, puntare utilizzando un dado da 6 ed uno da 3 lo esclude automaticamente dalla riffa.
E dall’altra parte, se uno ha pochi soldi pubblici, ma qualche carta tesoro, può provare a bluffare portando gli avversari a spendere di più per vincere l’asta. C’è però un altro fatto che “complica” ulteriormente le cose: usare un dado nell’asta significa offrire, a chi perde l’asta, il talloncino quella risorsa: capita quindi spesso che chi non ha intenzione di vincere l’asta, sposti comunque i dadi, nelle fasi iniziali, per liberare le risorse che gli servono: si ricordi che chi vince l’asta posizione da uno a due omini negli edifici, ma che è possibile posizionare l’omino avendo 4 risorse di quella penisola e abbandonare l’asta in tempo per commerciare con la nave corrispondente. Inoltre, proprio per la presenza delle carte obiettivo, soprattutto per quelle sulle maggioranze, è necessario vincere le aste con i colori giusti, altrimenti potrebbe essere un inutile spreco di denaro.
Insomma, questa meccanica così intrecciata è davvero stuzzicante: le strategie da seguire sono dettate dalle carte obiettivo che ci sono capitate (e questa è la componente aleatoria più determinante), e da quelle che sono capitate agli altri in quanto le carte obiettivo non sono uniche! L’interazione è ovviamente molto alta, ed il fatto di giocare anche quando si perde l’asta permette in effetti la scalabilità a 2 giocatori, che altrimenti sarebbe impensabile in un gioco di aste e maggioranze. In soldoni, non è detto che il vincitore sarà quello che avrà vinto più aste, ma quello che avrà utilizzato al meglio lo scenario proposto dai dadi ad ogni turno.
Malgrado quanto detto, che potrebbe far sembrare il gioco complicato, il target rimane, a mio avviso, quello della maggioranza dei giocatori (magari non neofiti): infatti le regole sono semplici e le implicazioni delle azioni si imparano via via che si gioca, in maniera molto fluida. Il gioco non ha ancora ottenuto l’entusiasmo del grande pubblico, ma conto che si rifarà con il tempo.
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