scritto da Fabio (Pinco11)
Quella che segue è una conversazione immaginaria svoltasi intorno al 2008:
Autore 1 e 2: “ma noi avremmo da una parte una meccanica nuova, mai vista … siamo sicuri che piacerà!!”
Inizio della recensione vera e propria
Ok, siete arrivati, dopo la fantasiosa ricostruzione della chiacchierata che potrebbe aver portato al gioco (la cosa ha un senso soprattutto per chi lo abbia già provato), alla più classica parte dedicata alla descrizione del titolo in questione, che è Mondo senza fine (World without end, 90-120 minuti a partita 2-4 giocatori), del 2009, edito originariamente da Kosmos e distribuito in Italia (in versione tradotta) da Giochi Uniti, ancora della coppia Rieneck – Stadler, la stessa che già aveva sfornato un paio d’anni prima I Pilastri della Terra, altro titolo che traeva la propria licenza dai romanzi di Ken Follet.
Si tratta di un titolo che propone meccaniche piuttosto classiche (gestione azioni) e nel complesso abbastanza semplice da spiegare, tanto da poter essere proposto ad un pubblico familiare (di gente che però ogni tanto qualche gioco lo mette sul tavolo).
Come funziona
La faccio breve, perché è un titolo che è in giro da qualche anno, per cui è facile che ne abbiate sentito parlare (in caso vi rinvio alla recensione scritta sul nostro blog dal Berna).
L’idea è che in ciascun turno ogni giocatore selezioni una azione tra le 12 indicate nel set di carte che gli sono distribuite all’inizio e la esegua, scartando nel contempo, assieme alla carta appena prescelta per la sua azione, anche una delle altre carte residue (senza eseguire l’azione): quindi ogni sei turni si esauriranno le carte e finirà una delle quattro ‘ere’ del gioco.
Alla fine di ogni fase (Capitolo) ci sono dei tributi da pagare, in oro, preghiere e grano e se non si pagano, come avrete intuito dal dialogo di fantasia iniziale, sono dolori (o meglio, varie forme di penalità).
Ad insaporire questo impianto di base ci sono alcuni edifici da costruire nel corso della partita (per fare punti), altri da mettere su per poterli poi sfruttare, nonchè una bella serie di segnalini ‘appestato’ da curare per avere ricompense, così come ad ogni giro c’è un bell’evento (spesso negativi) da risolvere prima di passare alle azioni, ed un piccolo regalino che è attribuito a ciascuno, sulla base di come chi gioca per primo orienta la carta evento (questo è più facile capirlo giocando).
Come gira?
Allora, prima di tutto dico che l’ambientazione medievale, se del medioevo avete l’idea di un’età di passaggio, dove la vita era davvero dura e dove la maggior parte del tempo la passavate a pagare tasse di vario tipo ed a sopravvivere tra pestilenze, guerre e maledizioni varie, allora la sentirete davvero.
Si, perché il gioco è una specie di susseguirsi di piccole o grandi catastrofi, con i vostri piani che possono andare a pallino nel giro di una carta evento piuttosto che due: l’ultima partita, tanto per gradire, al primo giro ho visto uscire una carta che così, d’emblee, ci ha costretti tutti a scegliere subito le sei carte da scartare per quell’era, riducendo così quasi a zero la nostra elasticità, così come in quella prima, dopo aver faticato sette camicie per tirare su due casette da mettere ripetutamente (nei miei piani) in affitto, ho visto uscire, al primo giro della terza era, proprio la carta che dimezza la rendita delle case .. Non vi dico poi le maledizioni quando i miei compagni di gioco mi regalavano sempre nuovi set di pezze di lana, mentre a me serviva un semplice, unico e maledetto segnalino di grano ..
Se vogliamo farla breve il discorso è che il gioco è di quelli che possono fare saltare i nervi ai programmatori, ovvero a quelli che partono dal primo giro a tirarsi su la loro piantina, sapendo che prima della fine è diventata una bella quercia. Qui infatti lo spirito è quello di cercare di cogliere, giro per giro, le migliori occasioni che il mutato scenario può mettervi su di un piatto d’argento o il minor male che il classico evento negativo vi sta riservando.
In se, come dicevo in precedenza, il gioco si svolge su di una base piuttosto facile, perché la maggior parte delle azioni sono intuitive (prendi un grano, prendi una risorsa, ripeti l’ultima azione, …) e quelle che lo sono meno si imparano nel corso dei primi giri.
Nel complesso dunque l’esperienza di gioco è di quelle fruibili praticamente a tutti: il bello sta, in genere, nel farsi quattro risate di fronte alle maledizioni ed insulti altrui ogni volta in cui esce una delle mille ‘piaghe’ che possono esservi proposte dagli eventi e, per quanto vi sia la possibilità di svolgere anche qualche pianificazione (costruzione di casette per avere risorse fisse, acquisizione di libri, per poter ottenere i bonus degli appestati, acquisizione di segnalini lealtà per evitare penalità, …), non sono presenti qui grosse filiere produttive o richiesti calcoli complicati. Più che strategie, quindi, sono richieste tattiche.
Sulla scalabilità direi che il gioco nella versione a due (/tre) diventa molto più controllabile e rilassante, se non altro perché ogni giocatore nell’ambito di un’era sceglierà per ben tre volte quale regalo ottenere e la cosa rende normalmente assai più facile acquisire il necessario per far fronte alle ‘tasse’ di fine era. In quattro, invece, le cose diventano assai più complesse, perché si aprono anche scenari di accaparramento di risorse e quindi è possibile che in un certo momento non ve ne siano più disponibili ed inoltre in certe ere si ha solo una volta la possibilità di scegliere l’orientamento della carta evento (e quindi il regalo). Nel contempo la costruzione di edifici può avvenire in un batter d’occhio, rendendo più difficile ricorrere tempestivamente all’azione ‘donazione’.
Sulla interattività dico che essa rimane su di un piano di interazione indiretta, quindi ci si dà noia a vicenda, occupando occasioni di ‘investimento’ o accaparrando risorse, ma non ci si spinge al danneggiamento od eliminazione altrui.
In conclusione
Ho premesso la lunga chiacchierata di fantasia tra l’editore e gli autori del gioco per ironizzare sul fatto che il gameplay contempli davvero tanti ostacoli che gli autori hanno posto sulla strada dei giocatori, tanti che è dai tempi di L’anno del dragone che non ne ricordavo di simili.
Per altro nel titolo appena ricordato c’era un elemento di programmazione, legato alla conoscenza della sequenza degli eventi, che qui manca (le 6 carte evento di ogni era sono pescate da un mazzetto da 11, per cui ad ogni partita cambiano), per cui il tutto si traduce nel fatto che qui le scelte diventano molto più tattiche, ovvero è richiesta la capacità di adattarsi, di volta in volta, alle esigenze del momento.
Di per se comunque il gioco risulta più che godibile e l’idea più simpatica è quella del regalino (ed il ‘favore’ per il giocatore di turno) che ad ogni turno è distribuito ai giocatori a seconda di come il giocatore di turno gira la carta evento (su di ogni spigolo c’è un simbolo).
Per il resto c’è abbastanza varietà da partita a partita (le carte evento escono casualmente) per favorire in senso assoluto la rigiocabilità, con l’unico potenziale limite legato al fatto, che rappresenta anche un suo aspetto positivo, che il gioco resta nell’impianto piuttosto facile, per cui tra giocatori di pari forza potrebbe avere la meglio chi ha visto arridere a lui maggiormente la fortuna.
In ogni caso Mondo senza fine, tirate le somme, gode su BGG dello stesso 7.32 di media del quale gode il proprio fratello maggiore Pilastri della Terra (rispetto al quale, lo avrete capito, presenta una meccanica di gioco completamente diversa) ed ha riscosso a sua volta un ottimo riscontro di pubblico.
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