[I Filler] Patronize

scritto da Bernapapà

Oggi vi parlo di questo filler, edito dalla AEG, opera di Hisashi Hayashi (già autore del fortunato Trains), uscito nel 2013: Patronize. Si tratta di un giochino di carte (più qualche cubetto) per 3-5 giocatori, che in una ventina di minuti vuole riportarci nelle suggestive atmosfere già revocate da Love Letter e dagli giochi del ciclo Tempest (Canalis, Courtier, Dominare ecc.), per organizzare una sfida fra i principi che maggiormente faranno fiorire le arti tramite, appunto, il loro patrocinio. Si tratta di un gioco con meccaniche di “presa”, dove a ogni mano ho la possibilità di portarmi a casa il malloppo o differenziare l’utilizzo della carta per accumulare risorse o mettere sotto patrocinio le varie figure intellettuali che compariranno nei vari turni. Il gioco non è particolarmente complicato, ma il pochissimo testo inglese contenuto in alcune carte e una meccanica non immediatissima, lo rendono un buon filler per giocatori se non esperti, almeno “smaliziati”.

I materiali e le regole

Partiamo dal motore del gioco, ossia dalle carte, che sono di due tipi: le carte fama (7 in tutto, da giocarne in numero variabile a seconda del numero di giocatori), hanno raffigurati i punti fama che si otterranno accaparrandosele ed, eventualmente, quale tipo di personalità è più affine con tale obiettivo. Abbiamo poi le 17 carte personalità che sono numerate, appunto, da 1 a 17 e che riportano il mestiere con tanto di disegno, il nome proprio (ininfluenti ai fini del gioco), le materie in cui è esperto, di quale materia è effusore di conoscenza (cubetti conoscenza), i punti fama e gli eventuali effetti speciali di cui godrà chi lo avrà annoverato nella sua corte. Questi effetti sono per lo più degli obiettivi da raggiungere a fine partita, o contribuiscono alla conoscenza accumulata e solo in alcuni casi forniscono vantaggi durante il gioco.

Abbiamo poi 5 tipi di cubetti, 4 dei quali corrispondono alle 4 materie cui sono affini le personalità, ossia Arte (cubetti gialli), Religione (cubetti rossi), Scienze (cubetti viola) ed Esplorazioni (cubetti azzurri); abbiamo poi i 5 cubetti neri che servono come protezione.

Terminano la dotazione le carte reference, che riportano, per ogni carta, il numero, le materie di affinità ed i cubetti conoscenza.
Da un punto di vista qualitativo, le carte sono plasticate e risultano molto resistenti, per cui non necessitano, a mio avviso, di essere imbustate. L’impatto grafico è lo stesso utilizzato nella serie Tempest, e personalmente lo trovo molto gradevole e raffinato.

Nella confezione sono previste anche alcune carte promo per gli altri giochi della serie.

Veniamo ora alle regole: ogni partita ha un numero di mani che dipende dal numero di giocatori e corrisponde al numero di carte fama che verranno utilizzate: in tre giocatori si giocano 7 mani ed ognuno riceverà 5 carte personalità; in quattro si giocano 6 mani e si ricevono 4 personalità, ed in cinque si giocano 5 mani con sole 3 personalità a testa: come vedete, il numero di mani da giocare è sempre maggiore di 2 rispetto alle carte personalità che ognuno avrà in mano.
Ogni giocatore riceve anche un cubetto protezione.
Ad ogni mano viene svelata una carta fama, pescandola dal mazzo coperto; a questo punto, a turno, a partire dal primo giocatore, si può decidere quale azione svolgere delle due possibili:
  • giocare una carta personalità, partecipando alla gara per guadagnare la carta fama: la carta giocata va posta dinanzi a se; si ha la possibilità, una sola volta a partita, di proteggerla dalle lusinghe degli avversari
  • passare: questo permette di ingaggiare una delle personalità giocate dagli avversari (se non protette) o guadagnarne i cubetti conoscenza.

Fra coloro che hanno giocato la carta personalità si determina il vincitore, che sarà quello che ha giocato la carta di più alto valore fra tutti i valori, oppure quello che avrà giocato la carta di più alto valore fra gli intenditori della materia, se la carta fama ha indicato una affinità.

Oltre a guadagnare la carta fama, il vincitore diventa il primo giocatore della mano successiva e prende un cubetto conoscenza del colore indicato fra le conoscenze della carta giocata. Gli altri giocatori che hanno giocato una carta personalità prendono un cubetto conoscenza della propria carta ed un cubetto conoscenza della carta giocata da un altro, scegliendola a partire da sinistra. Chi aveva protetto la carta personalità la arruola fra i propri protetti; chi aveva passato, può prendere una delle carte personalità rimaste in gioco e metterla come suo protetto, oppure può prendere un cubetto conoscenza a scelta. Se rimangono carte personalità, andranno alla corte di chi le ha giocate.

Si faccia attenzione ai cubetti bianchi che devono essere trasformati, nel momento stesso in cui si guadagnano, in cubetti degli altri colori: se tali cubetti si esauriscono, si è autorizzati a prenderli da quelli posseduti dell’avversario più vicino.

Si ripetono in questa maniera le altre mani. Alla fine dell’ultima mano si sommano i punti fama delle carte fama, i punti fama delle personalità della propria corte ed i punti dati dal possesso dei cubetti conoscenza (inclusi quelli forniti come effetto del possesso delle carte personalità) : per ogni materia diversa si ottengono 2 punti per il primo cubo, 3 per il secondo e 5 dal terzo in poi. Si calcolano poi gli eventuali bonus sulla base degli obiettivi descritti nelle carte personalità della propria corte. A questo totale si sottraggono 10 punti per ogni carta non giocata. L’eventuale pareggio è spezzato considerando i vari addendi del conteggio dei punti secondo un ordine prestabilito.

Le impressioni

La qualità della produzione non si discute (la confezione è adirittuta più ampia del dovuto e molto resistente), così come l’idea di AEG di creare una sorta di “famiglia” di giochi con differnti meccaniche ma monotematica dal punto di vista ambientativo. L’aspetto interattivo è presente, in quanto la scelta della carta da giocare piuttosto che la scelta di passare, dipende spesso da cosa hanno giocato i giocatori precedenti o da coea prevede il bottino fama, anche in relazione alle personalità già possedute dagli avversari. Il fattore aleatorio, tipico in questi tipi di gioco, è mitigato dal fatto che, essendo un gioco molto rapido, l’idea è che la fortuna giri, e comuque, anche con carte poco potenti, è sempre possibile giocare sul passare (ma attenzione, che se si rimane con carte in mano si paga pegno), cercando di accapararrsi le personalità di maggoir prestigio degli avversari.
Diciamo quindi che è possibile giocare partire dignitosissime anche con una mano di carte poco promettente. La durata del gioco è abbastanza invariante rispetto al numero di giocatori, perché con molti giocatori ci sono meno mani da giocare ma aumenta sicuramente un pochino l’aleatorietà. Veniamo ora a quello che io considero una nota dolente del gioco: pur essendo un filler poco impegnativo, è un gioco assolutamente non per tutti. O meglio, è un gioco abbastanza calcoloso, per cui possono apprezzarlo solo i giocatori abituati a ragionare in termini di miglior mossa per miglir punteggio, con tanto di fattori moltiplicativi, maggioranze eccetera. Insomma, un filler per giocatori ma non per famiglie.

Un po’ le meccaniche che, pur non essendo particolarmente complicate, non sono affatto intuitive e risultano poco digeribili alla maggior parte dei neofiti, che si ritroveranno a giocare le prime partite senza capire esattamente come muoversi per vincere il gioco… insomma, non è un gioco immediato, pur essendo, a tutti gli effetti, un giochino veloce.
Detto questo, a me non ha particolarmente entusiasmato, ma rimane pur sempre un valido filler per giocatori, che si vogliano rilassare (ma senza spegnere la calcolatrice cerebrale) per una decina di minuti.

 

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