[Essen 2016 e dintorni] Talpe combattenti, pizze, reami fantastici, mille e una notte, scivoli e tanto altro …

scritto da Fabio (Pinco11)

Anche a questo giro andiamo ad esplorare titoli provenienti da tutto il mondo, passando da Spagna, Olanda (con un poco di Napoli), Germania, Taiwan, Canada, Polonia e Corea.
Quale copertina ho scelto un gioco spagnolo, che secondo me si distingue per le azzeccate scelte grafiche, le quali sono state in grado di far emergere questo titolo, nel tamtam di internet, quasi da sole.
Simpaticissimi sono infatti gli ometti che fanno da protagonisti, ovvero delle talpe antropomorfe: a seguire ci occuperemo invece di un gestionalino classicheggiante per famiglie e poi passiamo tra una serie di titoli di vario spessore.
Nel frattempo il numero di titoli annunciati cresce, con l’organizzazione che parla di oltre 1000 giochi che saranno proposti in fiera e con tale numero cresce anche la mia attesa per l’evento, pur nella consapevolezza che, tra acquisti e prove, non riuscirò che a toccare meno di un 10% di quella massa, per cui il lavoro di ricerca preventiva e di selezione diventa sempre più necessario (e piacevole) 🙂



LOOPING GAMES

L’editrice spagnola, sinora nota per il suo 1911 – Amundsen vs. Scott, propone a questo giro di danze un titolo che mi ha subito attratto grazie alle azzeccatissime scelte grafiche, ovvero ai protagonisti del gioco, ovvero un gruppo di talpe che combattono tra loro in una ipotetica prima guerra mondiale, all’interno di un (piccolo) tabellone esagonato.
Le figure sono infatti disegnate molto, molto bene da Pedro Soto e risultano alla fine una sorta di versione talpesca dei nostri Sturmtruppen 🙂
Comunque, venendo al gioco, il suo titolo è Topoum (che potremmo rendere in italiano come Talpoum), è per i classici da 2 a 4 giocatori e le partite si possono protrarre per gli altrettanto canonici 60-90 minuti (non vedo testo in lingua, salvo il manuale, che trovate qui in inglese) ed è stato finanziato diversi mesi fa grazie ad un progetto proposto sulla piattaforma Verkami, con circa 25.000 euro incassati (qui il link alla pagina per chi cerchi dettagli).
L’idea del gioco è quella che si parta collocando ciascuno due bunker (assomigliano alle tane delle talpe, ovviamente …) ed una talpa combattente e che poi si proceda alternandosi nel compiere i propri turni.
La scelta da compiere ad ogni giro è semplice, perché si può o 1) giocare una delle due carte che si hanno in mano o una delle cinque sul tavolo (pagando in questo caso il relativo costo in punti medaglia) o 2) muovere una o più delle proprie talpe, con l’avvertenza che entrare in un bunker occupato provoca l’eliminazione delle talpe coinvolte (non c’è posto per due …) e che l’ingresso in bunker liberi provoca il cambiamento del loro colore (e l’obbligo di giocare una carta).
Alla fine del turno il giocatore assomma punti sulla base delle caselle che separano le proprie talpe, sempre che esse siano in contatto tra loro grazie ad una linea di vista ininterrotta.
La partita si protrae sino all’esaurimento (o quasi, visto che si attende l’uscita della carta pace) del mazzo e si attribuiscono poi alcuni punti, legati anche alle carte giocate.
La rigiocabilità è garantita dalla presenza di un gran numero di carte (165), solo una minima parte delle quali sono utilizzate in ogni partita (sono selezionate in modo tale che sia presente in gioco almeno un tipo di carta per categoria).
Le azioni inoltre appaiono piuttosto varie, ma sempre legate ai 4 macrogeneri di azione presenti (combattimento, espansione, movimento e speciali) ed il costo variabile delle carte (quelle pubbliche scalano dal costo più alto, quando escono, al più basso, se nessuno le sceglie) dovrebbe rendere il tutto meno aleatorio.
Partendo da basi da gioco astratto l’effetto finale dovrebbe essere molto interessante e sono curioso di vedere come il tutto giri … 😉 Ecco qui il link al regolamento in inglese.


QUINED GAMES


L’editore olandese propone anche quest’anno tre diversi titoli, ovvero per prima la nuova edizione di Vanuatu, un ottimo gestionale che aveva ottenuto qualche anno fa un discreto successo (conoscendo anche una edizione italiana) e del quale si era persa la speranza di rivederlo stampato per via delle disavventure dell’editore (Krok Nik Douil di Alain Epron). Dopo aver recuperato il suo Massilia lo scorso anno a questo giro è quindi il turno di Vanuatu, che godrà di un bella riedizione, con grafica rivista.
Al suo fianco l’editore inserirà poi nella propria collana Master Print anche il nuovissimo Key to the City, reimplementazione di Keyflower e, per chiudere, last but not least, abbiamo un titolo che mi ha subito colpito, sia per l’essere un potenziale mix di diverse meccaniche da gestionale a costruzione reti, sia per l’ambientazione, che è quella della costruzione di una rete di pizzerie nella soleggiata Napoli.
Sto parlando di Papà Paolo (inizialmente erano incorsi nel comprensibile errore linguistico di chiamarlo Papa Paolo, subito corretto, molto prima della stampa, grazie ad un solerte connazionale che segnalò il refuso) di Fabrice Vanderbogaerde, per 2-4 giocatori, con tempo a partita da 30 a 75 minuti, indipendente dalla lingua (salvo il manuale).
Il gioco propone ai partecipanti la sfida di costruire una propria rete di forniture di pizza a domicilio, prelevando nella prima fase del turno (il gioco si articola in 5 turni) apposite tessere città (sulle quali sono indicati i vari clienti), quindi aprendo aste che consentono di aggiudicarsi sia miglioramenti delle proprie capacità produttive, sia ordini di pizze ed infine provvedendo alla loro consegna.

Partendo da idee tutto sommato facili all’interno di ogni fase è proposta una sorta di sottogioco, rendendo il tutto assai interessante e tutt’altro che banale: per esempio nella prima fase ogni omino piazzato consente o di prelevare una tessera città o di svolgere una delle azioni base (quella corrispondente alla colonna nella quale si è piazzato e nel contempo, alla fine del piazzamento, i giocatori si spartiscono denari bonus legati alle maggioranze nella varie righe e colonne.
Stesso discorso vale per la fase di asta, con le offerte che non vanno semplicemente ad aumentare, ma vanno collocate in una griglia, così da determinare quale ordine sia poi eseguibile nella fase di consegna.
Quanto alla spedizione delle pizze, ancora, ci sono alcune cosette delle quali tenere conto, cercando di assemblare le tessere città al meglio, in una sorta di mini sim city, per cui l’insieme si presenta come sfizioso il giusto, proprio come una delle migliori pizze napoletane.
Le aspettative ci sono: ora non resta che assaggiare 🙂


HUCH! and friends

Inka e Markus Brand (Village, La Boca) e Michael Rieneck (Cuba, I Pilastri della Terra) lavorano insieme, con alle matite il riposante Franz Klemens, per cui non potevo lasciar passare senza notarlo questo Touria, per 2-4 giocatori, con tempo a partita di 45-60 minuti, un titolo indirizzato ad un target familiare che ruota (vedremo che questo è un gioco di parole) intorno ad un paio di idee assai simpatiche.
Sullo sfondo c’è un gruppo di coraggiosi avventurieri, che si imbarca nella esplorazione del regno di Touria, al fine di raccogliere i tesori necessari per pretendere la mano del principe o della principessa del reame ed i giocatori sono chiamati a trarre il massimo profitto possibile dalle loro peregrinazioni.
L’idea è che ad ogni turno il giocatore al quale sta muova sul tabellone, che riproduce le numerose locazioni del reame, collegate da apposite strade, il segnalino degli eroi (uno unico per tutti), raggiungendo il punto nel quale potrà svolgere l’azione prescelta per quel turno.
La prima trovata del gioco sta nel fatto che al proprio turno il giocatore potrà scegliere solo una delle quattro (o meno) azioni che sono mostrate dal lato per lui visibile delle quattro torri tridimensionali che sono posti agli angoli del tabellone (per poi ruotare quella prescelta di 90°) e la seconda nel fatto che nel muovere il segnalino il passaggio sulle locazioni miniera consente di prelevare preziose gemme (chiaramente solo i primi passi sono gratuiti …).
A questa base aggiungiamo la presenza di tessere oggetti magici e di qualche piccola regoletta aggiuntiva, ed ecco servito un titolo sbarazzino ed interessante, che finisce nell’elenco di ciò che deve essere tenuto d’occhio 🙂
Sotto trovate anche una immagine 3D realizzata da Andreas Resch, che potete anche andare ad esplorare e far ruotare, se volete avere una visione più dettagliata dei componenti (qui il link).

TWOPLUS GAMES

Leggevo tempo fa che i gatti sono tra gli animali che, ritratti su Youtube, raccolgono il maggior numero di visualizzazioni, con alcuni semplici video ad essi dedicati che hanno raccolto un numero di visualizzazioni imbarazzante.
Non dobbiamo quindi stupirci di vedere i simpatici animali domestici quali protagonisti di un gioco che vede tra gli obiettivi posti ai giocatori quello di trovarli all’interno di una ipotetica città: vi sto parlando qui di Cat Town, di Jog Kong, prodotto dalla taiwanese TwoPlus Games, per 2-4 giocatori, con tempo medio di una ventina di minuti a partita.
I componenti sono rappresentati quasi esclusivamente da carte, le quali raffigurano (10) gatti, (30) oggetti e (60) azioni: ad inizio partita si predispongono quindi 6 mazzetti (da 12 a 15 carte ciascuno a seconda del numero di giocatori) che rappresentano le varie locazioni cittadine e poi si parte nell’esplorazione.
Il tutto si svolge con una mossa a testa, con la possibilità di muovere il proprio pedone per andare a pescare una carta dal mazzo della locazione che si raggiunge o tentare la fortuna pescando e verificando cosa esce: se viene un’azione, essa è scartata, mentre se viene un oggetto o gatto, li si potrà tenere di fronte a sé. In alternativa è possibile giocare una carta che si ha in mano, applicandone gli effetti o andare, ancora alla cieca, pescando una carta a caso dalla propria mano (con gli stessi effetti della pesca dai mazzi).
I punti si ottengono trovando i gatti, o coppie di oggetti, o giocando le carte travel note, seguendo le regole relative.
La grafica aiuta a rendere il tutto appetibile e credo che gli amanti dei gatti non se lo faranno scappare: eccovi il link alle regole in inglese.



TIKI EDITIONS


Piccoli editore canadese, questo, che in passato si era fatto notare grazie al suo Gaia (qui la nostra recensione) e che ad Essen porterà due suoi titoli.
Il primo è un classico party game, che distilla in modo semplice, applicandolo ai giochi di parole, il meccanismo alla base di titoli della categoria di Dixit. L’idea è infatti quella che il giocatore di turno debba descrivere una parola (es. un film), in modo tale da farla indovinare a meno persone possibili tra i presenti (riuscendo così ad ottenere diversi punti), ma nel contempo cercando di far s^ che almeno uno degli altri giocatori la azzecchi (perché in caso contrario incorrerà in penalità).
Idea semplice, ma potenzialmente fruibile nella logica di gruppo alla ricerca di qualcosa di casinoso, il nome del gioco è Huh?, l’autore è Antonie Lepagnol ed il numero di giocatori è da 3 a 17 … 😉

L’altro è invece un family per 2-8 giocatori (interessante l’aspetto del numero elevato di potenziali fruitori) che reca una età di 8+ e che, a differenza del precedente, promette di essere indipendente dalla lingua.
Si tratta di 1001, del duo Duperret-Greco, e l’ambientazione è quella delle 1000 e una notte (=1001 …), con meccaniche che prevedono diverse votazioni e coinvolgimento tra i giocatori, che sono divisi in due squadre opposte, l’una che deve agevolare i viaggi di Aladino sul tappeto volante e l’altra che deve ostacolarlo, con il ruolo che ad ogni turno è invertito.
Al centro del tavolo è collocato qui un tabellone quadrettato modulare che riproduce una griglia 8×8, sulla quale sono identificate diverse locazioni, le quali, al passaggio del tappeto volante, attribuiscono pietre preziose, nuvolette o penalità.
All’inizio di ogni turno sono quindi estratte 4 carte volo, le quali identificano i quattro diversi percorsi che Aladino potrà seguire in quel turno: i partecipanti della squadra che in quel turno supporta Aladino dovranno decidere tra loro su quale dei 4 percorsi vogliono indirizzarsi e la soluzione che otterrà, nella susseguente votazione a carte coperte, il maggior numero di voti, sarà il percorso che la squadra seguirà.

Gli avversari, però, potranno a loro volta giocare una carta vizir per bloccare uno dei percorsi e nel contempo potranno cercare di indovinare le carte giocate dagli avversari, ottenendo punti bonus se indovineranno.
A fine turno è possibile per il team Aladino scambiare le pietre e nuvole ottenute con punti vittoria (ci sono apposite carte ricompensa da reclamare) ed il gioco prevede che le due squadre si cambino di ruolo per 4 volte a partita.
Sono presenti, infine, anche regole avanzate, con carte volo più complesse, per rendere la sfida più accesa.
Il fulcro del gioco sta, come si intuisce, nel caos che le votazioni e discussioni possono generare e nella necessità di essere sufficientemente espliciti per farsi capire dai propri compagni di gioco, senza però esserlo tanto da farsi capire dagli avversari. Nel contempo il bluff dovrebbe essere premiato … (qui le regole per chi volesse approfondire).



TAILOR GAMES


L’editore polacco propone diversi titoli, tutti ideati (o coideati) da Krzysztof Matusik e tra essi  (gli altri sono Trashing Dice, Tavern’s Tales – un deck building  a sfondo fantasy che pure penso di provare – e Squirrel Rush) segnalo qui il simpatico Commissioner Victor: the Lost Painting Case, un giochino a base di carte per 2-4 giocatori che fa tornare in mentre, pur prevedendo meccaniche del tutto diverse, l’idea alla base del classicissimo Indovina chi?.
Tra i componenti compaiono infatti 32 tesserine, le quali raffigurano i teorici sospetti del furto di cui al nome del gioco, sui quali i partecipanti, novelli investigatori, devono indagare.
L’idea è quella che ad ogni turno il giocatore al quale sta giochi una delle carte che ha in mano (tre) piazzandola sul tavolo, a contatto con una già presente e possa eventualmente muovere una delle altre, collocando poi su di una tessera a scelta il proprio segnalino investigazione che impedirà agli altri di muovere quella tessera. Pochi i vincoli di piazzamento, tra i quali quello che le tessere devono rimanere in una ideale griglia 5×5 e che lo spostamento non può interrompere la catena di tessere.
L’obiettivo del gioco è quello di riuscire a far allineare in singole righe e/o colonne il maggior numero possibile di carte che abbiano in comune tra loro e con la carta che ogni giocatore tratterrà a fine partita in mano il medesimo tratto. Per ogni fila/colonna con 3 di queste caratteristiche si otterrà 1 punto, con 4  si avranno tre punti e con 5 ben 5.
Sotto vedete un esempio: a prima vista il tutto si presenta come gioco semplice da spiegare e potenzialmente attraente per i più piccoli, ma anche come fillerino per gruppi familiari, per cui lo appunto, stimolato anche dal prezzo contenuto (10 euro) e dalla presenza di un secondo gioco giocabile con i medesimi materiali contenuti nella scatola … 🙂

MANDOO GAMES


Siete amanti dei piazzamento tessere alla Carcassonne?
Siete amanti dei puzzle?

Vi piace costruire percorsi intricati?
Allora Slide Blast (del duo Samgoo-Song) dovrebbe fare al caso vostro (per 2-6 giocatori, di età 6+, indipendente dalla lingua, tempo a partita 10-20 minuti).
Di che si tratta?
Semplice: si parte tutti da una tessera esagonale centrale e al proprio turno se ne gioca un’altra, collegata con quelle esistenti, cercando di far scivolare il più possibile il proprio pedone, ovvero costruire il percorso più lungo  (che rappresenta teorici ragazzini impegnati a scendere in intricati scivoli acquatici).
Alcune tessere consentono di svolgere effetti speciali, per donare vitalità al gioco ed un ottimo video di presentazione invoglia a dare un’occhiata a questo titolo, palesemente indirizzato verso un target decisamente familiare.
Nota di merito per il video (dovrebbero farne di più per promuovere i giochi …) tanto simpatico che lo allego di seguito 🙂

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