BARBARI O ITTITI?
Le azioni da compiere sono varie e numerose, ma la logica di fondo sta nell‘approvvigionarsi di risorse, nel crescere nella conoscenza in otto categorie (che incidono poi sugli effetti di diverse azioni che si compiono nel corso del gioco), nel prelevare carte divinità e/o leader di guerra, nel partire per conquiste e così via. Ci sono anche diverse simpatiche combo che si possono ottenere, sfruttando la sequenza di azioni che si deve pensare al primo piazzamento, ma nel contempo si deve tenere presente la facoltà che spesso gli altri avranno, di mescolare le carte in tavola, o meglio di girare la ruota.
Il secondo tabellone, invece, contiene una classica mappa di alcune isole, divise in territori, che i giocatori andranno a conquistare nel corso della partita. Da notare, però, è il fatto che le battaglie avvengono solo tra i giocatori e i neutrali, con un meccanismo che semplicemente prevede di dover girare un tot di carte (il numero è legato al livello di conoscenza che si è raggiunto della fazione che lo controlla) ed eliminare i propri guerrieri (sono di tre tipi e si acquistano con risorse) indicati dalle carte. C’è la possibilità di scegliere quali battaglie vincere e quali perdere, in quanto la guerra si vince se si ottengono più vittorie che sconfitte, per cui il meccanismo verte sul classico push your luck, anche se controllato (si sa che tipo di guerrieri ogni tipo di territorio richiede e giocando si conosce la distribuzione delle richieste di guerrieri). Una volta conquistato il territorio, si ottengono punti vittoria e il territorio non sarà più conquistabile dagli altri, per cui ecco scomparire il possibile aspetto american del gioco 🙂
COME GIRA
La prima cosa che si può pensare vedendo lo scatolone e l’abbondanza di roba sul tavolo è che si tratti del classico gioco che richiede l’intera nottata, ma intorno al secondo-terzo turno si capisce che il 90′ indicato sulla scatola, pur decisamente ottimistico per le primissime partite, può effettivamente valere per giocatori che abbiano maturato un poco di esperienza a giocarlo.
La partita in effetti si svolge attraverso sette turni, in ciascuno dei quali si svolgono 3-4 azioni, per cui lo svolgimento diventa quello tipico dei gestionali moderni: la prima azione di ogni turno, poi, è quella che richiede la maggiore pianificazione, perché si deve ragionare sulla sequenza delle possibili azioni successive e/o sulla possibilità di far girare la ruota (o che gli altri lo facciano), mentre ai turni seguenti le scelte vanno mano a mano riducendosi, velocizzando i tempi di riflessione.
A livello pratico, comunque, l’idea centrale che affascina è quella del vulcano (da noi ribattezzato la torta di nozze), sia per la presenza scenica del 3D, sia per il concetto delle ruote delle azioni che girano. Questo è il twist intorno al quale poi tutto ruota (gioco di parole …) e che rende intrigante lo sviluppo.
Per il resto alla radice abbiamo una meccanica semplice, che poi l’autore, al quale piace mettere tanta carne al fuoco, ha poi aggiunto diversi elementi. Compare quindi la traccia delle otto tecnologie da sviluppare per incidere sulla forza delle azioni e ad essa si aggiungono gli effetti (a seconda dei casi one shot o permanenti) prodotti dalle carte divinità o leader di guerra. Anche qui i giocatori possono raccoglierne diversi, ma poi solo uno per tipo potrà essere invocato ad ogni turno.
Ci sono quindi gli eventi (e altre carte) che scandiscono il flusso del gioco, per cui il numero di variabili da tenere in conto diventa poi significativo, con ampie possibilità di customizzazione (italianizzo barbaramente il termine inglese, ma visto che il gioco si chiama barbarians, me lo posso permettere …) da parte dei giocatori.
Interazione? È presente, perché il girare le ruote da parte degli avversari può far girare altre cose, ma l’aspetto focale è che i territori conquistati non si perdono più, per cui il gioco resta in tutto e per tutto un gestionale.
Quanto allo scalare del numero di giocatori, direi che, in assenza di una componente di guerra diretta, la natura del gioco è preservata anche con il calare dei giocatori, beneficiandone pure la durata.
A CHI PUÒ PIACERE E A CHI NO
Qui, avendo fatto giusto un paio di partite (il tempo è tiranno, visto che il kickstarter sta finendo), so di essere approssimativo, ma penso sia utile dare l’idea.
Se siete amanti delle ambientazioni e gradite l’idea di avere un titolo dotato di materiali lussuosi, Barbarians dovrebbe sicuramente fare per voi, perché il gioco beneficerà in tutto dell’esperienza tipica dei kickstarter ricercati, con una marea di segnalini personalizzati e resi con accattivanti miniature.
Anche la grafica è di quelle di livello, con illustrazioni che già nella versione demo si mostrano davvero curate (qualcosina, lo consiglio, dovrebbe essere rivista per migliorare le visibilità a colpo d’occhio delle icone e forse riducendo la dimensione di qualcosa, ma la versione che ho provato era soggetta, come tipico dei crowdfunding, ad ampie revisioni).
Nella fascia dei “potrei invece lasciar perdere” inserirei invece chi ama soprattutto titoli molto lineari, incentrati su meccaniche ‘secche’, proposte nella loro versione più diretta, perché Barbarians vuole essere invece un titolo volutamente pieno di cosette aggiuntive, di micro e macro effetti, di scalette e indicatori, con tante cose che possono incidere sulla velocità di crociera. Ugualmente, se volete giocare sui tavoli rotondi piccoli dei pub, lasciate stare 🙂
DUE PAROLE CON LO ZIZZI …
Siccome lo conosco bene, è stato per me facile, per chiudere, infilarci dentro anche due chiacchiere con lui, commentando alcuni aspetti del gioco. Eccovi quindi un breve dialogo con il game designer (che ha goduto, lo ricordo, della collaborazione del duo Chiacchiera-Ciaccasassi).
Come ti è venuta l’idea del gioco? Non mentire, Barbarians è in realtà il gioco sugli ittiti che avevo provato tre annetti fa vero?
Mi hai beccato! Il Ritorno degli Ittiti Zombi Ninja è ora diventato il buon Barbarians. Io volevo fare davvero un gioco su una grande civiltà dell’età del bronzo che fosse abbastanza monumentale e che simulasse guerra, avanzamento tecnologico, religione e qualcosa di storico.
Come molti bei sogni, be’, che dire, l’impero ittita è stato invaso da barbari provenienti da un’altro mondo. Invero l’ambientazione è completamente mia e tratta dall’idea che ho sviluppato dopo il rifiuto di vari editori dell’ambientazione storica chiaramente riconoscibile.
Ho detto nella mia testolina: “E se ribaltassi il concetto? La difesa dai barbari diventa un tifo spietato verso i barbari che interpreteremo con grande gioia in un ruolo positivo verso la civilizzazione decadente. Che crepino tutti sti damerini! Ha funzionato”.
Il vulcano sul quale piazziamo gli omini sembra una buona idea… quella è frutto della collaborazione con gli altri due autori vero? (n.d.r. Martino Chiacchiera e Marta Ciaccasassi). Quali altre buone idee hanno messo i coautori per stoppare il tuo delirio incalzante “butta la carne sul fuoco”?
Ti ringrazio della domanda e ti auguro un’ascesso. Comunque no, l’idea è mia completamente. Le rotelle rotanti concentriche erano praticamente identiche, ma avevano più simboli e funzioni, sono state semplificate, perché c’è stata un’eliminazione di alcune risorse, varie interazioni superflue, come ad esempio la “caccia sacra”, e meno regole cervellotiche da gamer incallito.
Martino e Marta hanno cambiato la battaglia, l’interazione con le tecnologie, qualcosa con le divinità, messo i demoni e reso tutto molto fluido, divertente e deittitizzato (credo che sia un reato dire quella parola tre volte di seguito. NON FATELO). Non li ringrazierò mai abbastanza, senza di loro Barbarians sarebbe un gioco peggiore.
Cosa ti piace più del vostro gioco e cosa critichi?
Il pregio maggiore, per me, è la sensazione che il gioco sia in qualche modo simulativo di un’invasione fantasy da parte di popolazioni originali che sembrano essere esistite davvero. Quando migliori come fazione guerriera, invadi le isole, impari la strategia dei nemici e le usi contro di loro… be’ avete capito. Come sapete io ho un’amore particolare per le ambientazioni e la narrativa.
Critico, ma non troppo, la guerra che è meno simulativa e troppo veloce rispetto a come era al tempo degli ittiti. Capisco le esigenze di design ed editoriali e mi chino ad esse.
Ora basta parlare di questa roba. Parlaci delle regole, almeno in generale.
Ogni turno i giocatori piazzano una loro pedina sulle rotelle (il vulcano), dall’interno verso l’esterno con varie restrizioni interessanti. Ogni settore produce effetti immediati, come ad esempio il costruire, il collezionare risorse, ecc., oppure permette miglioramenti strategici e la collezione di effetti di interazione con altri giocatori non direttissime.
Alcune meccaniche permettono di ruotare i singoli settori del vulcano. Questo è interessante, perché se aveste voluto raggiungere determinate aree e ora non potete farlo dovete avere carte e personaggi con abilità utili a farvele ottenere. Questo romperà le p…uova nel paniere alle altre popolazioni barbare.
Con le risorse giuste costruirete armate di tre tipi diversi, trasformerete risorse e costruirete edifici e conoscerete tecnologie utili alla vostra pulsione più forte: La guerra di conquista e de-civilizzazione. Il crescendo di tensione e di obiettivi è ben reso e vi divertirà, vi assicuro.
Ci sarebbe moltissimo da dire, ma preferisco che impariate dal manuale di regole dopo che ognuno di voi ne avrà acquistate un paio di copie a testa.
La scelta di assoldare un mostro sacro del disegno come Ivan Cavini di chi è stata e perché lui?
La scelta è dell’editore, ma approvata completamente da me. Ivan ha questo stile particolareggiato e iperrealistico perfetto per l’ambientazione e il target di riferimento e poi… accidenti è bravissimo, veramente un drago di bravura. Vi invito a guardare la sua arte, troverete dei particolari minimi, quasi secondari che passano inosservati alla prima analisi e che poi vi faranno esclamare “ma questo c’era anche prima o l’ha disegnato adesso?”. Tale tipo di disegno cita il genere heroic fantasy e il gioco ne guadagna come la giocabilità e l’immedesimazione.
![]() |
| Il prototipo giocato a suo tempo … 🙂 |
Parlaci dei progetti per il futuro e altri giochi in uscita. Fallo come se ci interessasse.
Ummm, sgrunt. Allora ad agosto uscirà la quarta espansione di Dark Tales, il titolo? Be’ è una fiaba con principesse e alla fine c’è anche un principe. Sto consegnando all’editore anche la quinta che parlerà di un principe e alla fine ci sono delle ragazze, credo siano principesse. Ho quasi finito la prima espansione di 3 Segreti dal titolo “Psicologia degli ittiti e i loro tre segreti”, dai scherzo, dico solo che avrà ambientazione storica.
Con Thundergryph e in collaborazione con Francesco Testini, uscirà un gioco originalissimo sulla creazione di giardini nella Cina della dinastia Tang, vi sorprenderà per bellezza grafica e originalità, credetemi.
Ho firmato con Giochiuniti per un gioco, in collaborazione con un autore che non conoscete, ciao Riccardo, sulla creazione di mostri e i piani di alcuni scienziati pazzi.
Vari altri prototipi sono in giro per il mondo e minacciano la vostra sanità mentale: Resistere è inutile!!!
Be’, un bel po’ di info su questo progetto ve le ho date e non posso che salutare l’amico Pierluca e, purtroppo, dargli appuntamento alla prossima, visto che, inspiegabilmente, continuano a pubblicare suoi giochi …
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it











