[La vedetta di KS] XXXII

scritto da Sayuiv (Yuri)

L’estate sta finendo e per addolcire il vostro rientro dalle ferie noi della redazione abbiamo deciso di tenervi occupati con il nostro amato hobby! Da oggi una nuova rubrica, “Try Before You Pledge”, prende vita, dove segnaleremo le campagne che ormai sempre più spesso mettono a disposizione di noi Kickstarteriani (Signor Scott, teletrasporto!) i print-and-play oppure la controparte digitale su Tabletopia o simili. Augurandovi il migliore dei rientri vi lascio alla puntata di oggi:
  • Viking Gone Wild – Masters of Elements
  • The World Council
  • Off The Rails
  • Awful Fantasy Adventures
  • I K(S)orti
  • Try Before You Pledge

Viking Gone Wild – Masters of Elements

Scadenza: 12/09
Descrizione: Competitivo da 2 giocatori, 14+, dai 60 ai 90 minuti
Non mi capita spesso di parlare di espansioni che appaiono su KS, visto che magari molti non hanno partecipato alla campagna della scatola base, ma per questo farò un’eccezione poiché ho partecipato e giocato al base. Viking Gone Wild prende spunto dal successo dell’app per dispositivi mobili che a sua volta ha preso lo stile di gioco lanciato da Clash of Clans. Il gioco da tavolo è un deck-building che cerca di trasmettere le sensazioni della controparte digitale, costruendo edifici, reclutando truppe, gestendo risorse, ma sopratutto con un’interazione diretta piuttosto rara nel genere. Nel gioco base abbiamo una miscellanea di meccaniche derivate da vari deck-building: il mercato fisso di truppe ed edifici in stile Dominion e quello che loro chiamano il Cammino di Odino: altro non è che la meccanica utilizzata in Star Realms con la differenza che le carte scorrono.
Oltre a questo ci sono i favori divini acquisibili soltanto attraverso il raggiungimento di alcune soglie di punti vittoria o del riuscito attacco di edifici nemici. Grazie agli edifici potremmo crearci un vero e proprio motore economico con due edifici che creano ad ogni turno le due risorse base, più i loro magazzini. Se ad inizio gioco il limite di edifici è 5, potenziando il villaggio potremo piazzare edifici illimati. La terza “risorsa” sono proprio le truppe, la maggior parte specializzate in attacco o difesa, ma con interessanti mix nei favori divini e nelle unità presenti nel primo KS come SG. Difatti se nella nostra mano avremo unità di attacco potremo assegnarle ad edifici nemici, per la mera conquista di punti vittoria o per rubare risorse dai magazzini, ma attenzione perché il difensore in caso di difesa riuscita potrà guadagnare a sua volta punti vittoria. Tutta questa introduzione per cercare di farvi capire cosa porta questa espansione. Come emerge dal titolo ci sarà l’inserimento degli elementi.
A inizio partita ad ognuno dei giocatori viene assegnato un maestro degli elementi e si procederà al draft di 3 artefatti elementali. Questi artefatti avranno abilità asimmetriche che, grazie all’uso dei giusti elementi, conferiranno bonus aggiuntivi. Oltre a ciò ci verrà assegnato anche uno dei nuovi dèi, le cui abilità saranno a nostra disposizione una volta potenziato il villaggio al terzo livello. Oltre a tutto ciò avremo un nuovo set di unità, che miscelano ancor di più il discorso attacco-difesa, ma che in aggiunta alla spesa dell’elemento indicato conferiranno ulteriore bonus. Di conseguenza avremo nuove carte missione, nuovi punteggi di fine gioco e nuove carte favori divini. Per chi si fosse perso la precedente campagna è ha disposizione il reprint del base, le 3 espansioni che c’erano come add-on nella campagna (un’improntata sulla magia, una che sbloccava la modalità 2v2 e la terza il gioco in solitaria) più il minipack di 110 carte sbloccate attraverso gli SG.

The World Council
Scadenza: 10/09
Descrizione: Semi-cooperativo da 3 a 6 giocatori, 13+, dai 30 ai 60 minuti
Questo gioco, che io ho definito semi-cooperativo, si prefigge l’obiettivo di farci interpretare il ruolo di un leader di una nazione che deve interagire con gli altri leader per prendere decisioni di importanza mondiale. Ognuno dei leader ovviamente avrà un proprio obiettivo da raggiungere per far prosperare la propria nazione, ma allo stesso tempo
e qui viene la parte semi-coop deve cercare di non portare a distruzione la nostra amata Terra, che ovviamente nel caso accadesse tutti avrebbero perso. Attraverso le carte azione cercheremo di prendere vantaggio contro gli altri leader, costruendo edifici avremo a disposizione un motore economico e magari ci avvicineranno al raggiungimento del nostro obiettivo, ma ovviamente tutto ha un prezzo. Per costruire gli edifici difatti inizialmente utilizzeremo le risorse naturali, le quali aumenteranno gli indici di catastrofe quali surriscaldamento, rischio di guerra mondiale, fame nel mondo o siccità. In un susseguirsi di alleanze temporanee, tradimenti, bluff e quant’altro proveremo a perseguire il nostro obiettivo cercando di mantenere un ecosistema sostenibile. Sono presenti diverse espansioni tematiche, la scelta artistica seppur possa sembrare azzeccata la trovo un po’ fredda. Per gli amanti dei giochi sullo stile di Diplomacy può essere un’alternativa veloce.

Off The Rails
Scadenza: 02/09
Descrizione: Competitivo da 2 a 4 giocatori, 12+, durata intorno ai 60 minuti
Siamo avidi di gemme, quindi, ricalcando quello che per me sembra essere un trend nel 2017 (se non mi sbaglio quarta campagna a tema) ci ritroviamo catapultati di nuovo in una miniera cercando di estrarre più gemme rispetto ai nostri avversari. Rispetto agli altri giochi presentati ci troviamo di fronte a un piazzamento tessere sullo stile Tsuro. Una volta piazzato il tabellone al centro del tavolo, il quale rappresente la miniera con le varie cave da cui “spuntano” le gemme, i giocatori sceglieranno su quale lato del tabellone entrare e di conseguenza il colore dei loro carrelli. Nel nostro turno potremo eseguire 4 tra le 2 azioni presenti, ovvero piazzare una tessera binario o muovere uno dei nostri carrelli.
Come già accennato le varie tessere binario possono rappresentare dei semplici tratti con linee e curve o intrecci di binari per cambi di direzione, mentre la cosa interessante deriva dalla gestione dei carrelli. Difatti i carrelli partono con un D6 messo sul 3 che indica la velocità, e di conseguenza, di quante tessere si muoverà. Questo valore può essere incrementato o decrementato una volta per turno. A nostra disposizione avremo due carrelli. Dopo che tutti avranno agito si rivelano un tot numero di carte in base al numero dei giocatori che indica quale gemma e in quale delle nove caselle circondanti la cava verrà posizionata. Ovviamente non saremo soli e, oltre ad affrontare con la concorrenza, dovremo fare i conti con la scarsa capacità dei carrelli. Difatti le gemme saranno nostre solo quando saremo usciti con il nostro carrello dalla miniera ed eventuali strade chiuse o incidenti con altri carrelli possono farci perdere parte del nostro carico. Grafica fumettosa e colorata a tema goblin per un gioco che sembra avere come target le famiglie.

Awful Fantasy Adventures
Scadenza: 05/09
Descrizione: Cooperativo da 1 a 4 giocatori
Progetto ambizioso. Dagli autori di Awful Fantasy: The card game in collaborazione con gli autori di Warhammer Quest: The adventure card game e Street Masters: Rise of Kingdom un gioco di carte… legacy! Il mazzo principale è studiato per essere giocato così come esce dalla scatola, ma una volta che ne abbiamo preso il sopravvento e ci sentiamo pronti potremo aprire uno degli adventure pack il quale aggiungerà nuove regole e nuove sfide al gioco. Sì, ok, ma di che si tratta? Da quel che sono riuscito a carpirne mi sembra di vedere un mix tra due deck-building: Shadowrun: Crossfire e Hogwarts Battle (sì, insomma, il DB di Harry Potter). A inizio partita ogni giocatore sceglierà uno degli eroi e pescherà una delle missioni da completare (una per ciascun eroe). Su queste missioni sono rappresentate 4 icone da collezionare attraverso il superamento delle carte minaccia. Le carte minaccia possono essere degli eventi, dei luoghi o dei nemici. L’anatomia della carta è la stessa. In alto a sinistra avremo un valore di “sfida”, sotto di essa i simboli delle skill utilizzabili per il superamento, nella parte centrale bassa l’eventuale abilità/effetto/attacco, che verrà perseguito finché sono ancora in gioco, e ancora giù il simbolo ricompensa, che ci aiuterà a completare le missioni. Il mazzo di carte che utilizzeremo è composto da carte dei 4 colori delle skill con valori che vanno da 1 a 3. Inizieremo il gioco con 3 carte ciascuno. Nel proprio turno il giocatore pescherà una carta minaccia da mettere di fronte a sé. Per superarla e quindi non subirne gli effetti, dovrà giocare una valore di carte uguale o maggiore al valore di “sfida” utilizzando solo le skill indicate sulla carta minaccia. La parte cooperativa sta nel fatto che i nostri compagni potranno passarci una delle loro carte per aiutarci a superare la minaccia. Di base sembra un gioco dalle meccaniche semplici e che fila via bene, ma che se tarato appropriatamente e offrendo il giusto grado di difficoltà, unito agli elementi legacy promessi dagli adventures pack, potrebbe far parlare di sé.

I K(S)orti

  • Clash Gioco di carte che promette di farci rivivere le emozione dei picchiaduro arcade degli anni 80/90!
  • Iron Wars Dungeon crawler ad ambientazione futuristica con miniature di Mech e altre unità. Modalità cooperativa con 8 scenari o competitiva.
  • Arranged! “Gioco” che presenta l’ancora attuale problema dei matrimoni combinati nel sud-est asiatico, dove questa pratica a tutt’oggi è utilizzata per scopi di crescita della famiglia a livello sociale ed economico, nonché come parte di accordi d’affari.

Try Before You Pledge
Da qui in poi suddivideremo questa sezione in modo analogico e digitale, ovvero i classici print-and-play e le versioni elettroniche attraverso Tabletopia o simili. Buon divertimento!
PnP
Digital
So che mi dirà che non avrei dovuto, ma un grandissimo grazie al nostro F/B!O per questa idea e l’aiuto che mi ha dato nel realizzarla!
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