[GDR] Dungeons & Dragons Vs Pathfinder

[Come ben sanno i nostri fedeli lettori, la redazione di GSNT è da sempre aperta a contributi e inserimenti. Ormai da tempo ci stuzzicava l’idea di coprire due aree del gioco “analogico” su cui attualmente non abbiamo alcun presidio: i wargame e i giochi di ruolo. Oggi finalmente apriamo una breccia in questo secondo territorio, schierando un Dungeon Master di tutto rispetto. Sono convinto che in molti condividano il proprio tavolo tra GDT e GDR, per cui sono sicuro che questa iniziativa sia cosa gradita. Ad ogni modo, se volete che la rubrica continui, lasciare un commento non farà certo male 😉 Ringrazio quindi Riccardo per la disponibilità e Diego per l’aggancio! – F/B!O P.]

scritto da CapRichard

Quando ci si riunisce con amici o sconosciuti intorno a un
tavolo ci sono tante attività che possono essere intraprese per passare il
tempo. Su questi lidi avete avuto modo negli anni di vedere tante idee da parte
di innumerevoli produttori. La capacità umana di inventare giochi con regole è
abbastanza sconfinata. Ma esiste un’attività principe. Che permette alla mente
di esprimersi quasi senza restrizioni, con il suo ammasso di neuroni e cariche
elettriche trasformarsi in un meraviglioso teatro. E che ha, per attori, tutti i
partecipanti.

Possiamo provare a definire in maniera un po’ rigida e
oggettiva cos’è il gioco di ruolo da tavolo, alla Wikipedia. Un gioco di ruolo
vede un giocatore assumere il ruolo di un personaggio in un’ambientazione
immaginaria
.  In maniera più specifica,
il gioco di ruolo da tavolo è una forma di GDR dove i partecipanti utilizzano
la propria voce per descrivere le azioni dei loro personaggi. Tali azioni sono
intraprese in base alla caratterizzazione del personaggio. Queste azioni hanno
un risultato definito da un insieme di regole formali e/o linee guida. Gli
effetti delle decisioni dei giocatori guidano il gioco, portandolo a
risoluzioni uniche.

L’elemento distintivo che dà una forma specifica al gioco è
quindi l’insieme di regole.  Quando
queste cambiano, cambia il sapore del gioco. Le aspettative. E quanto posso
esprimermi come giocatore all’interno del mondo di gioco. Alcuni sistemi sono
molto specifici, tarati per rendere al meglio pochi elementi e lasciano ogni
cosa accessoria all’immaginazione e all’improvvisazione. Altri sono
estremamente generici, in grado di adattarsi ad ogni situazione. Qualcuno lo fa
dando meno regole possibili, lasciando tutto aperto alla direzione individuale,
altri invece preferiscono avere regole matematiche così rigorose e omnicomprensive
che sono in grado di descrivere tutto nel migliore dei modi. A volte si
preferisce simulare la realtà e i comportamenti fisici, altre volte si
astraggono interi comportamenti per dare spazio alla fluidità e
all’interpretazione. O a elementi fantastici.

Oggi esistono centinaia di prodotti che riescono a coprire
ogni gusto. Difficile non trovare almeno un sistema che piaccia. Che sia in grado di far scattare la scintilla. Però, in ogni
discussione, in ogni meme, in ogni dialogo, si fa sempre riferimento al “capostipite”,
se non per età o originalità, per fama. Dungeons & Dragons. Pubblicato nel
1974, nato dalla mente di Gary Gygax e Dave Arneson, è diventato il simbolo di
tutto il genere. Per tutto il pianeta Terra.

I leggendari manuali, oramai ascesi a fama planetaria, tra serie TV e cultura pop

Un giocatore veste i panni del direttore del gioco, il Dungeon
Master
, incaricato di gestire l’ambientazione, i nemici, i personaggi non
giocati e la storia. Io sono oramai anni che ricopro questo ruolo con orgoglio. Poi ci sono i Personaggi Giocati, i giocatori con personaggi descritti
da diverse statistiche racchiuse su fogli di carta. Le informazioni racchiuse sono tante  e servono a stabilire quanto sono forti, saggi, intelligenti, quali sono le loro capacità innate e cosa sanno fare. Il trio fantasy oramai generico del guerriero,
ladro e mago, per coprire mazzate, sotterfugio e magia, vede la sua codificazione proprio nelle meccaniche di Dungeons & Dragons. Ogni interazione è regolata da un mix di numeri espressivi delle capacità dei personaggi e un elemento di fortuna, rappresentato da tiri di dadi dalle molteplici facce. Se il dado a 20 facce è così famoso lo deve a lui.

Un gruppo di avventurieri mossi dalla ricerca di fama,
gloria, potere, voglia di avventura, pronti ad affrontare mille sfide in
dungeon pieni di mostri e trappole. E da qui sono nate infinite saghe epiche,
complesse a piacere, infiniti mondi da tantissimi dungeon master, party epici
ed eroici, o dalla cattiveria più assoluta o il più delle volte completamente
allo sbando.

Negli anni si sono susseguite molte edizioni che hanno
cambiato il tono e le possibilità ogni volta. Sono nati tanti giochi,
ma nessuno ha mai intaccato veramente D&D. Però conoscete tutti l’effetto
che dà l’essere in cima, l’essere il simbolo. Prima o poi fai un passo falso e
qualcuno nascerà dal posto lasciato.

Questo accadde con la quarta edizione di Dungeons & Dragons, che si dimostrò essere estremamente divisiva. In un mondo
dove la paura di perdere i giocatori da tavolo rispetto ai videogiochi portò a
un redesign profondo non solo delle meccaniche, ma anche del tono della
scrittura dei manuali. Il tutto era più schematico, più incentrato sul
combattimento e sulla risoluzione dello stesso. Le classi furono tutte
ribilanciate e gli fu assegnato un ruolo specifico che richiamava le convenzioni
dei giochi di ruolo multiplayer online. L’enfasi si spostò via dal teatro della
mente, da unità di misura idealizzate e universali, come i metri, passando ai
quadretti, enfatizzando l’uso primario della mappa tattica di battaglia. Questo,
unito a tanti problemi nella matematica, portò molte persone ad abbandonare
D&D. L’azienda Paizo, che fino a quel momento creava contenuti per D&D
3.5, vide uno spiraglio e sfruttò la licenza open delle regole di D&D 3.5
per rifinire leggermente ed espandere il suo mondo, trasformandolo in un regolamento
in piena regola: Pathfinder.

Non contenti con il solo fantasy, in Paizo sono approdati anche nello spazio

Pathfinder così prese il volo e diventò il nuovo
riferimento
del gioco di ruolo da tavolo ad ambientazione fantasy. Il ritmo
delle sue pubblicazioni fu elevatissimo. Tra manuali, moduli, avventure
ed espansioni di ogni tipo, c’è una vastità di contenuto incredibile. Da solo basterebbe per una vita intera.

Wizard of the Coast provò a sistemare la sua quarta edizione,
ma arrivò con poco e troppo in ritardo. Quindi decise di prendere una direzione
diversa con la sua iterazione successiva, la 5ª edizione. Uscì nel 2014 in una
composizione estremamente basica. Pochi manuali, un rilascio di manuali molto
rilassato, un sistema semplice, che pesca da ogni edizioni per distillare l’essenza
di D&D. Paizo si era onestamente accorta della oramai eccessiva complessità del suo gioco e nel 2019 Pathfinder è passato alla seconda edizione, aggiornando
tutto il suo sistema di regole per essere più comprensibile e più semplice da
gestire che in passato, pur mantenendo una profondità maggiore.

Oggi quindi, se ho voglia di prendere parte in un’epica
avventura fantasy, i due grandi sistemi di regole, punto di riferimento del
settore, sono Dungeons & Dragons quinta edizione e Pathfinder in una delle
sue due edizioni. La loro base è simile. Stessi dadi, stessi concetti base, stesso fine. Ci sono però delle profonde differenze che li rendono preferibili
in base al gruppo di gioco.

Dungeons & Dragons in quinta edizione è, come ho già
detto, estremamente semplificato rispetto al passato. Le regole base sono semplici, precise, chiare. Un nuovo giocatore non ha un senso di sovraccarico iniziale. Non sembra di dover preparare un esame da 12 crediti. I personaggi si evolvono gradualmente, aggiungendo nuove capacità in ampi intervalli temporali. La matematica è molto semplice,
con una enfasi ridottissima sull’aggiungere e sottrarre numeri, oltre che con
lavorare con numeri molto alti. La mente risulta libera e concentrata sul momento.  Le spiegazioni delle meccaniche cercano di far capire il contesto, ma raramente
vanno nelle specifiche
, lasciando il tutto a interpretazione del Master
del gioco. Un esempio importante è come sono trattati gli oggetti magici. Sono
pochi, in maggioranza unici e non producibili in massa. Non sono la ricompensa imprescindibile.  In
questo modo acquisiscono un’aura di importanza notevole e sono in grado di
essere molto più impattanti da un punto di vista ruolistico.

È quindi il sistema più indicato per iniziare. Sia come
gruppo, sia per portare al tavolo giocatori alle prime armi. Anche veterani lo
apprezzano per la sua leggerezza, permettendo di concentrarsi più su altri
aspetti, come l’interpretazione, l’improvvisazione e l’alchimia tra i
personaggi sul tavolo. Molti dicono che questo sia il gioco più divertente per i Dungeon Master, proprio perché è molto semplice da gestire. 

Per iniziare con la minima spesa esiste lo Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it, ma per lanciarvi in modo serio bastano solo 3 manuali: Il Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it, il Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it e il Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it. Le pubblicazioni della Wizard sono state molto rilassate e a oggi, qualora vogliate aggiungere qualche opzione in più per i giocatori, avete pochi altri manuali da prendere. Inoltre si tratta di aggiunte percepibili come tali. Senza queste espansioni il gioco non sembra privato di alcun elemento, né sembrerà meno espressivo. 

Ma forse l’elemento migliore della quinta edizione è D&D
Beyond
, ovvero il supporto via applicazione e web ufficiale. Sì, è a pagamento,
ma permette di avere tutte le informazioni e i personaggi organizzati nel
migliore dei modi. Per ora il servizio in italiano è limitato, ma con recenti
cambi di strategia di Wizard ciò potrebbe cambiare. Questo lancio verso la modernità è un sicuro segno di vantaggio.

Ovviamente non è tutto rose e fiori e alcuni gruppi
potrebbero trovare la quinta edizione poco profonda. La mancanza di opzioni
porta i personaggi ad “assomigliarsi troppo” e molte delle possibilità
espressive non hanno un riscontro meccanico preciso, lasciando quei giocatori
mentalmente più impostati sull’ottimizzazione delle caratteristiche del proprio personaggio a bocca asciutta.

Inoltre, per quanto sia semplice
entrare nelle regole di D&D 5e, le avventure pubblicate sono poche e molto leggere in termini di descrizioni e guide che danno al giocatore. I master navigati apprezzeranno di poter integrare come meglio vogliono senza rompere nulla, ma forse avere più guida avrebbe giovato ai più inesperti.

Altra caratteristica di questa edizione di D&D è come sia stata scritta senza un’ambientazione specifica in mente, quindi è naturalmente adattabile alla fantasia dei giocatori. In aiuto esistono svariati manuali che spiegano le ambientazioni storiche di D&D, come il Faerun o Eberron e tante prese dal gioco di Magic: The Gathering, ma nessun manuale va così in fondo da potersi definire essenziale o così omnicomprensivo da dare al master e ai giocatori una visione veramente d’insieme. Quindi si rimane un po’ appesi. Non c’è una narrativa in grado di accalappiare e far innamorare nuovi giocatori. Ancora, il carico è tutto sul Dungeon Master.

Pathfinder invece tende ad andare più nel dettaglio. Per ogni
azione va a descrivere con molta più precisione cosa comporta avere un successo
o fallimento. Gli oggetti magici sono ovunque e parte integrante della
progressione dei personaggi, i quali hanno molte più scelte da compiere,
sia all’inizio che durante la crescita. Il primo impatto è un grosso
sovraccarico, dove le scelte non sono ancora molto chiare, perché si devono imparare
anche le meccaniche allo stesso tempo. Specialmente con Pathfinder prima
edizione, oramai con al suo attivo un numero di manuali spropositato. Anche mantenere
i propri personaggi è più oneroso, tra matematica più rumorosa e tantissimi
elementi da tracciare. Però permette di portare in scena personaggi molto più
sfaccettati meccanicamente, in grado di contribuire in modo totalmente diverso
all’avventura. E il gioco per forza di cose è estremamente sbilanciato. Gli incantatori sono sempre più forti e versatili di chi non è in grado di lanciare incantesimi e ci sono numerose scelte che sono meccanicamente migliori.

Questo è un problema quando giocatori di abilità diversa si incontrano: chi fa scelte sbagliate può trovarsi ad avere un personaggio non in grado di contribuire significativamente all’avventura. E questo è qualcosa al quale prestare attenzione.

Pathfinder prima edizione è largamente tradotto in italiano. Il suo cuore di partenza è composto anche per lui da tre manuali: Giocatore, Dungeon Master e Mostri. Però le sue numerose espansioni sono un enorme buco di espressività. La Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it ad esempio va ad aggiungere la classe dell’alchimista che io adoro, mentre la Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it introduce la stirpefuriosa, un guerriero barbarico con potere magico arcano che scorre nelle sue vene. Ci sono tanti manuali bestiari per poter usare un quantitativo di creature come avversari davvero impressionante.

Il vantaggio che ha Pathfinder su D&D è che ha un’ambientazione base forte che informa tutto il design del gioco. Il mondo di gioco si chiama Golarion ed è un intero pianeta, con tantissime regioni, una storia comprensiva e un pantheon variopinto. Nei manuali si respira un tratto unico che delinea tutto il mondo. Questo è grazie all’uso a 360° di Wayne Reynolds per le illustrazioni dei personaggi che rappresentano le classi, in grado di donare una forte identità visiva. Però non sono solo illustrazioni senza vita, ma veri e propri personaggi che hanno trovato modo di esistere nei vari fumetti e videogiochi legati al brand.

Questo si traduce in delle avventure precostruite magistrali. L’ascesa dei Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it e la Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it sono fantastiche, ma praticamente la stragrande maggioranza delle avventure è valida. Ognuna ha un suo stile, una sua tematica, è ambientata in una parte distinta del mondo. I manuali sono dettagliati, pieni di informazioni e si incastrano con i tanti mini manuali rilasciati sulle varie parti del mondo. Ma forse l’elemento più singolare è come ci sia una narrativa tra un’avventura e l’altra. Tutti gruppi di eroi diversi, ma in Pathfinder seconda edizione vengono considerate concluse con successo tutte le avventure precedenti. E nel Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it della seconda edizione viene inserito un paragrafo dedicato al mondo di gioco, proprio perché si è capito che l’appeal, il punto di forza, è proprio lì. Nell’offrire un pacchetto completo dà una forte identità. 

Se siete curiosi, ho scritto un file che presenta brevemente tutte le avventure di Pathfinder prima edizione. Potete scaricarlo da qui

Considerate che anche il loro gioco spaziale, Starfinder, è ambientato nello stesso universo, semplicemente nel lontanissimo futuro.

Direi che il cappello generico è finito qui. Per molti può bastare. Per i più curiosi, per chi vuole qualche numero oltre alle parole continui pure a leggere. Perché ora è il momento di entrare un pelo più nel dettaglio.

Matematica

La differenza principale che si nota a 360° nei prodotti è la matematica. Ovvero come i numeri interagiscono tra di loro. 

Entrambi i colossi sono legati all’effetto randomico di un singolo tiro di dado. E questo è parte di tutti i problemi di bilanciamento che il sistema d20 ha sempre avuto. Il valore atteso di un dado a 20 facce è 10,5 ((20+1)/2), ma ogni suo valore è equiprobabile e non è influenzato da tiri precedenti o successivi. Per rendere quindi un’azione più o meno probabile si applica un valore fisso, chiamato spesso modificatore, che va a spostare il range dei risultati del dado accettabili per superare una sfida.

Per fare un esempio. Se devo avere come risultato per un successo un valore pari a 30, un giocatore con un bonus di +15 avrà successo il 25% delle volte con un risultato del dado tra il 15 e il 20, mentre un giocatore con +20 avrà successo il 50% delle volte, ovvero nel range 10-20. 

Pathfinder prima edizione essendo basata su D&D 3.5 porta con sé tutti i problemi di quel sistema. Ovvero una corsa all’accumulo di modificatori senza un tetto massimo. A mano a mano che si avanza nei livelli i bonus salgono enormemente, portando a un’estremizzazione degli estremi. Se i miei bonus in un determinato aspetto del gioco non sono alti a sufficienza, il tiro di dado diventa ininfluente, in quanto posso avere successo solo con il classico critico, con il 20 naturale. Allo stesso modo, quando il fallimento diventa una possibilità remota a causa di modificatori positivi troppo alti, il combattimento diventa routine.

C’è un’elevatissima discrepanza tra un personaggio di primo livello in Pathfinder e uno di 20° livello. Il secondo è ad ogni effetto una sorta di semidio al confronto. Questo porta in generale una difficoltà anche nel capire il valore di una sfida per i giocatori, in quanto c’è troppa variabilità.

Pathfinder seconda edizione continua questo trend, cambiando solo la fonte dell’aumento matematico. Moltissime capacità sono legate al livello del proprio personaggio, nel senso che esiste un bonus pari al proprio livello che viene applicato agli elementi consoni. Questo ha lo stesso effetto di partire con i numerini e finire con i numeroni.

A molti giocatori questo piace. C’è un desiderio primordiale di diventare più potenti e di acquisire forza, gloria e fama. E vedere numeri che salgono è un modo semplice per dare questo feedback ai giocatori. Inoltre, permette di avere queste grandi avventure, dove si parte a combattere ladri e si finisce per ammazzare un dio. 

D&D 5ª edizione invece ha avuto un approccio totalmente diverso. Il suo sistema è chiamato anche Bounded Accuracy o Bounded Math. Ovvero Matematica Limitata. Il sistema di gioco ha inserito numerose limitazioni al massimo numero che possono assumere le varie variabili di gioco. Famoso è il bonus di attacco base, che è quello che si applica al D20 quando si vuole colpire un nemico. Le classi guerriere in Pathfinder prima edizione vedono questo numero passare da +1 a +20 lungo tutta la loro carriera.

In D&D 5e il valore passa da +2 a +6. A questo si aggiungono altre limitazioni, come valori massimi per le caratteristiche dei giocatori, l’impossibilità di avere più di un incantesimo da buff alla volta (perché ognuno richiede concentrazione da parte dell’incantatore) e un redesign degli oggetti magici.

Un bracciale della forza in Pathfinder dà un +4 alla propria caratteristica fisica. In D&D imposta il valore della caratteristica un gradino sotto il massimo possibile. 

D&D inoltre utilizza un trucco molto più intelligente per gestire la probabilità. Molti effetti che in precedenti edizioni (e quindi di riflesso in Pathfinder) si trasformavano in piccoli bonus o malus, qui diventano vantaggio e svantaggio. Ovvero si tira due volte lo stesso dado e si seleziona il risultato più favorevole o sfavorevole. Il cervello non è più sovraccaricato da numeri e l’azione sul tavolo si velocizza notevolmente. 

Ovviamente avere una matematica limitata rende i giocatori di primo livello molto più simili a quello di livello massimo e pertanto è con le capacità speciali guadagnate dalle classi mentre si avanza che viene determinata la superiorità, non puramente matematicamente. 

Si perde quel feel di iperepicità e botte da orbi, ma il flusso durante il gioco ne guadagna davvero molto. Inoltre permette di far partecipare personaggi non specializzati in modo molto più organico alle scene del gioco, così come i tipi di mostri affrontabili sono molto più dinamici e vasti invece di spostarsi di colpo ad ogni aumento di livello dei giocatori.

Economia in Battaglia

Altra differenza sostanziale tra i vari sistemi è come viene gestito il combattimento. Giochi come D&D e Pathfinder hanno tantissime regole adibite al combattimento contro mostri di ogni tipo. Allo stesso tempo si tratta di sistemi molto basilari e scarsi per le interazioni sociali, lasciate perlopiù alla capacità interpretativa dei vari personaggi e al buon senso del Dungeon Master. Quindi il menare mazzate troverà sempre grandissimo spazio.

D&D e Pathfinder prima edizione sono costruiti nello stesso modo. Ogni giocatore ha un valore di iniziativa, stabilito da un tiro di dado, che determina l’ordine dei turni. In ogni turno c’è la possibilità di eseguire un numero specifico di azioni. Un movimento, un’azione standard, un’azione veloce e una reazione. O un’azione che duri tutto il round. Alcune capacità e magie possono alterare questo equilibrio, ma in questo il gioco è molto fiscale. Se il mio personaggio non ha necessità di muoversi, perde quell’azione senza che diventi qualcosa di utile. 

D&D ha idee in altre aree del gioco per aver deciso di mantenere una struttura così rigida. L’esempio massimo sono i mostri grandi, quelli che richiedono la potenza del party intero per essere abbattuti. Un drago per esempio. Questi hanno la capacità di eseguire azioni in più nel normale ordine dei turni. Hanno quindi trovato un altro modo per aumentare la letalità senza dover usare numeri più grandi.

Pathfinder seconda edizione invece scardina questo concetto. Ogni personaggio ha a disposizione tre azioni. Con queste tre azioni può fare quello che vuole all’interno del sistema. Io trovo questo approccio estremamente flessibile e più adatto nel creare uno scenario di combattimento fluido e più cinematografico. C’è da dire che queste regole furono introdotte in quelle opzionali per Pathfinder prima edizione e il mio consiglio è di usare anche quel sistema in questo modo. 

Personalizzazione Personaggio

Altra enorme differenza tra i regolamenti è quante opzioni ho per potermi esprimere. Come ho già detto, nella versione light di sopra, Pathfidner è pieno di roba. Diciamo di aver deciso che sistema usare e di accingermi a creare il mio bel personaggio.

Razze

Il primo passo è sempre quello di scegliere quale sia la propria razza o specie. Perché se c’è una cosa che i mondi fantasy ci hanno insegnato, è che ci sono oltre agli umani tante altre razze.

Le razze generiche comuni a tutti solo le solite: Elfo, Gnomo, Halfling, Mezz’elfo, Mezz’orco, Nano, Umano. La Wizard ha i suoi Dragonidi, la Paizo ha introdotto nella seconda edizione i Goblin, a quanto pare ritenuti maturi per avventurarsi in un party. Tra vari manuali usciti c’è tanta scelta su come rendere il proprio personaggio e questo è un ambito dove il master può tranquillamente fare ogni cambio necessario per le proprie ambientazioni. Pathfinder prima edizione ha anche un manuale con regole per costruire le razze che si vuole.

C’è però un aspetto molto interessante in questi giochi, che ha a che fare con il nostro mondo e come ci si sta accorgendo che effettivamente il razzismo verso chi è diverso non si è ancora appianato. Questi giochi non hanno mai avuto un messaggio razziale al suo interno, ma meccanicamente ci sono alcuni comportamenti automatici da parte dei giocatori.

Per esempio, gli elfi hanno sempre avuto un bonus di +2 alla destrezza. Quindi sono sempre stati la scelta migliore per le classi che fanno affidamento su queste cose. E questo è male.

Ecco, quindi, che nel manuale di Tasha di D&D quinta edizione si propone una regola speciale dove i bonus alle caratteristiche sono liberi, così da rendere la razza scelta solo un fattore personale e non meccanico. 

La Paizo invece ha implementato un sistema più elegante nella seconda edizione. Loro sono sempre stati molto progressisti, avendo tra i loro personaggi iconici anche transgender per dire, e quindi per la seconda edizione non si chiamano razze. Si chiamano Stirpi in italiano e Ancestries in inglese. Queste sono dotate sia di bonus fissi, atti a caratterizzare la razza in modo specifico, che un bonus variabile, così da accontentare entrambe le voci. Ma a differenza degli altri sistemi, scegliere la propria stirpe non è un qualcosa che ha senso per il primo livello e poi non entra più in gioco. Perché nella seconda edizione di Pathfinder, avanzando di livello si devono scegliere talenti legati alla propria stirpe.

Da questo punto di vista, Pathfinder seconda edizione è il più progressista e il più furbo nell’integrare le scelte del giocatore meccanicamente lungo tutta la durata del gioco.

Classi

La classe è la ciccia del gioco di ruolo da tavolo. La sua scelta determina cosa il mio personaggio sa fare e come può contribuire alle varie sfide che il gruppo dovrà affrontare.

In Dungeons & Dragons edizione 3.5, per poter creare tanti tipi di personaggio, vennero create tantissime classi. Anche troppe. Tutti i sistemi successori decisero di rendere le classi più modulari. Ovvero una classe può essere declinata in più modi, eseguendo delle scelte a specifici livelli o durante la creazione. 

Pathfinder prima edizione codificò questo sistema con la presenza degli Archetipi, ovvero varianti di una classe che ne andavano a cambiare le feature per dargli un tono diverso. 

A mio avviso hanno esagerato. Anche troppo. Considerate che in Pathfinder prima edizione ci sono a disposizione: Alchimista, Antipaladino, Arcanista, Barbaro, Bardo, Stirpefuriosa, Attaccabrighe, Cavaliere, Chierico, Druido, Guerriero, Pistolero, Cacciatore, Inquisitore, Investigatore, Magus, Monaco, Ninja, Oracolo, Paladino, Ranger, Ladro, Samurai, Sciamano, Scaldo, Sicario, Stregone, Convocatore, Rodomonte, Crociato, Fattucchiere, Mago, Cineta, Parapsichico, Occultista, Mesmerista, Medium, Spiritualist, Vigilante e Shifter. 40 classi. Ognuna con 10 archetipi circa. 400 archetipi da scegliere. Alcuni dei quali in grado di essere usati contemporaneamente. Con la possibilità di cambiare classe liberamente.

C’è da perdere completamente la testa. Vero, se avete in mente un’idea di un personaggio c’è il modo di portarlo sul campo. Ma studiare tutto, metabolizzarlo e saltarci fuori senza morire è molto difficile. 

Per questo, Pathfinder Seconda Edizione ha ridotto questo scempio eliminando gli archetipi liberi e rendendo le classi stesse con la capacità di differenziarsi maggiormente e limitando la possibilità di cambiare classe a talenti specifici. 

Parliamo per ora di 16 classi a disposizione in Pathfinder seconda edizione. Alchimista, Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Monaco, Campione, Ranger, Canaglia, Stregone, Mago, Investigatore, Oracolo, Rodomonte, Fattucchiere. Molto più gestibile.

D&D fa ancora di meno con 13 classi. Artificiere, Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Monaco, Ladro, Paladino, Ranger, Stregone, Mago, Warlock. E nei vari manuali extra sono stati aggiunti nuovi archetipi per le classi, lasciando queste come uniche scelte per oramai diversi anni.

Possiamo fare un esperimento. Mettiamo caso che io voglia avere un personaggio in grado di usare sia la spada che la magia in battaglia. In D&D ho un archetipo del mago e un archetipo del guerriero che provano a portare in scena questo tipo di personaggio. In Pathfindiner ho una classe dedicata a questo scopo: il Magus. E non c’è modo che tenga, nessun accrocchio sarà mai come il Magus. 

Se siete le persone che adorano passare la vostra vita sulla creazione di personaggi in ogni dettaglio, pianificando tutta la loro crescita, poche cose al momento sono appaganti quando la prima edizione di Pathfinder.

Abilità

Qui voglio solo ribadire la differenza tra i due sistemi. Le abilità rappresentano aree di competenza per il proprio personaggio. Se sono allenato in conoscenze magiche, potrò effettuare tiri con un bonus per capire cose magiche. E fin qui va bene.

Ma mentre D&D 5ª edizione spende 5 pagine del suo manuale per spiegare il contesto nel quale avvengono questi tiri abilità, Pathfinder va un po’ più in dettaglio. Il manuale di seconda edizione dedica 19 pagine, andando molto nel dettaglio in esattamente che azioni sono eseguibili. È un sistema molto più fiscale.

Magia

La magia è usata allo stesso modo in tutti i sistemi. Determinate classi possono sfruttare la magia. Ogni incantesimo è considerato di un certo livello in base alla potenza degli effetti e ogni classe ha un numero di slot per ogni livello che sono quante munizioni giornaliere ha per usare le magie.

Magie di attacco di basso livello saranno sempre usabili in ogni occasione, mentre per effetti più dirompenti servono slot di alto livello. In generale D&D è molto più parsimonioso nel dare libero uso a magie di alto livello rispetto a Pathfinder, legando il tutto a una sorta di equilibrio maggiore.


E con questo, spero di essere andato un po’ più a fondo sulle differenze. Tra i sistemi.

Tirando quindi le somme su questa “breve” introduzione e confronto sui due giganti del gioco di ruolo da tavolo posso dare questo giudizio, da Dungeon Master che ha giocato in entrambi i sistemi per lungo tempo. Dungeons & Dragons 5ª edizione è il modo migliore per approcciarvi per la prima volta all’ambiente. La semplicità delle regole e la linearità dei manuali permette di assorbire il tutto facilmente e potete concentrarvi sull’esperienza. 

Pathfinder è per fare il passaggio di livello superiore in termini di complessità. Il gruppo deve essere ben oliato e indipendente, i giocatori non devono essere accompagnati in ogni passo. È per quando si vogliono vivere avventure epiche di grande impatto confezionate a dovere. 

Non esiste un sistema migliore in tutto, solo il più ottimale in base alle condizioni a contorno.

In ogni caso, i prodotti di questi due grandi editori non sono gli unici esistenti e state pur sicuri che avremo modo di parlarne nei mesi a venire. Buon gioco!

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