Avevo pensato di aprire l’articolo con qualche gioco di parole sul fatto che il titolo ha la parola “Minutes” contenuta, ma ho ritenuto che i riferimenti a “Manuto Manuto, perché sei caduto in un imbuto, allora t’è piaciuto?…“.
La minutissima è: durante il proprio turno si gioca una delle due carte (pescate dal mazzo di 13) come territorio nella propria area di influenza o in quella neutrale. Se è della propria fazione se ne può usare l’effetto, se è avversaria tale diritto passa all’altro. Oppure si possono aggiungere/rimuovere cubetti su una carta in gioco. Al termine della partita si danno punti per le maggioranze di cubetti sulle carte in gioco: chi ne ha di più (e non innesca una guerra nucleare) vince.
Ok, ho volutamente fatto passare in secondo piano il fine partita che in verità è la cosa più importante da tenere a mente per giocare correttamente a 13 Minuti. C’è una dinamica, infatti, secondo la quale se un giocatore a fine partita controlla 3 territori con lo stesso colore di DEFCON (ci sono 3 colori in totale) egli innesca la guerra nucleare e perde automaticamente.
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