Recensioni Minute – 13 Minutes: the Cuban missile crisis, 1962

scritto da TeOoh!

Avevo pensato di aprire l’articolo con qualche gioco di parole sul fatto che il titolo ha la parola “Minutes” contenuta, ma ho ritenuto che i riferimenti a “Manuto Manuto, perché sei caduto in un imbuto, allora t’è piaciuto?…“.

Ah, ma forse voi pensavate al titolo del canale… vabbe’.
Comunque sto per parlarvi di 13 Minutes (The Cuban missile crisis, 1962), gioco di Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen per 2 giocatori, durata di 13 minuti circa.


La minutissima è: durante il proprio turno si gioca una delle due carte (pescate dal mazzo di 13) come territorio nella propria area di influenza o in quella neutrale. Se è della propria fazione se ne può usare l’effetto, se è avversaria tale diritto passa all’altro. Oppure si possono aggiungere/rimuovere cubetti su una carta in gioco. Al termine della partita si danno punti per le maggioranze di cubetti sulle carte in gioco: chi ne ha di più (e non innesca una guerra nucleare) vince.

Ok, ho volutamente fatto passare in secondo piano il fine partita che in verità è la cosa più importante da tenere a mente per giocare correttamente a 13 Minuti. C’è una dinamica, infatti, secondo la quale se un giocatore a fine partita controlla 3 territori con lo stesso colore di DEFCON (ci sono 3 colori in totale) egli innesca la guerra nucleare e perde automaticamente.

La cattiveria addizionale su questa cosa è che una carta è coperta ai giocatori durante tutta la partita (Cuba, che vale però 2 PV) ed entrambi i giocatori terminano il gioco con una carta in mano che POTREBBE entrare in gioco se ha lo stesso colore di DEFCON di quella avversaria.
C’è quindi da bilanciare il “prendo tutte le maggioranze per fare cento punti” con il “prendo zero maggioranze così sono sicuro che l’altro innesca la guerra nucleare”. È un continuo muovere di poco gli equilibri, guadagnare qualcosa lasciando indietro altro. Insomma, una vera e propria micro simulazione di guerra fredda.
Il gioco ha grafica molto spartana, ma con vere foto dell’epoca e alcuni flavour text che rimandano al perché le carte abbiano gli effetti riportati su di esse. Tutte ne hanno di differenti e gli effetti tra USA e URSS sono asimmetrici. Rigiocabilità assicurata in un set di 13 carte + 13 cubetti.

Devo trovarci qualcosa? Che il gioco va per forza di cose appreso con almeno 2/3 partite. È fondamentale conoscere quali effetti sono presenti per poter pianificare un minimo (ricordo che se la carta è della vostra fazione, potrete comunque attivarne l’effetto… a meno che non sia Cuba o l’ultima in mano) e soprattutto padroneggiare il discorso “guerra nucleare”.
Rimane quindi un ottimo filler di peso per gamer, ma che non è adatto agli occasionali.
Per quanto mi riguarda, mi ha fatto fare un piccolo primo passo nell’ascesa 13 Minutes13 DaysTwilight Struggle.
Lascio al Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it e al filmato di approfondimento per tutto ciò che non ho scritto qua. Buona visione!

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