[Solo sul mio tavolo] Perdition’s Mouth: Abyssal Rift – Revised Edition

scritto da White Winston (Andrea P.)

Ricordate la prima volta al Lucca Comics? Io sì. Molto bene.
Correva l’anno 2001, il mondo era ancora sconvolto dal tragico evento dell’abbattimento delle Twin Towers, io e i miei 3 fidi compagni di cazzate decidemmo che era giunto il momento di fare una “zingarata” al Lucca Comics. Era l’età in cui mi svegliavo la mattina e la mia più grande preoccupazione era decidere se era meglio “The Number of the Beast” degli Iron o “Defenders of the Faith” dei Judas. Tanta roba. La giornata a Lucca fu memorabile solo per la prova a un prototipo di corse tra veicoli fantasy: c’era un dimostratore armato di costume a tema (rigorosamente in calzamaglia) e trombetta a pompa, talmente infervorato, coinvolto e raggiante che alla fine, quasi per pietà, decidemmo di acquistare una copia del prototipo sborsando una cifra assurda (tipo 30€) per un sacchetto di stoffa con qualche segnalino e il regolamento. Mai più giocato. Ma andiamo al dunque. Pensammo bene di prendere l’ultimo treno di ritorno dopo cena per Prato. Acquistammo al primo supermarket nell’ordine: 4 pezzi di schiacciata, un tubo piccolo di Pringles e due bottiglie di vodka al melone. Arrivati in cima alle mura, consumammo schiacciata e Pringles, dopodiché usammo il tubo vuoto come bicchiere (bere “a boccia” sembrava da alcolizzati!) per scolarci le bottiglie di vodka, con “piacevole” retrogusto salato. Tanto per bere qualcosa sul pasto e digerire sereni. Ubriachi fradici, decidemmo di avviarci verso la stazione. Eravamo a poche centinaia di metri in linea d’aria, ma lo stato comatoso in cui versavano i nostri neuroni ci convinse a prendere, giustamente, la direzione opposta. Risultato: camminammo per circa 4 chilometri (quasi tutto l’anello delle mura lucchesi), barcollando come canne al vento, fermandoci solo per “ovvi bisogni fisiologici”, in quella che rimase agli annali come una “splendida passeggiata sulle mura di Lucca”. Sicuri di aver circumnavigato il globo, arrivammo infine alla stazione e riuscimmo a tornare a casa. Salvi. Sani non proprio.

PERDITION’S MOUTH: ABYSSAL RIFT – REVISED EDITION
È un gioco di Timo Multamäki, Thomas Klausner e Kevin Wilson, per 1-6 giocatori, dalla durata variabile di 30-180 minuti. È la versione 2.0, completamente localizzata in italiano e finanziata attraverso Kickstarter, del primo celebre titolo, frutto sempre di una campagna KS (non milionaria, ma abbastanza tirata). Nel caso ve la foste persa, al seguente link potete leggere la dettagliata prova su strada del buon F/B!O (vero e proprio estimatore del gioco) con la prima edizione. Ringrazio la DDP per avermi messo a disposizione una copia di review.
Il titolo si presenta come “Un grintoso e spietato euro-dungeon crawl collaborativo, acclamato per la sua rigiocabilità e per le sue meccaniche uniche“. Modesti e misurati, come piacciono a me. Ovviamente io me lo sono sparato in solitaria, con la mia squadra di 3 gloriosi eroi, persi nel dedalo sotterraneo di cunicoli e stanze, alla ricerca del Demone finale. Ma andiamo per gradi.

GRAFICA E MATERIALI
La “Revised Edition” è sontuosa fin dalla scatola chiusa: una copertina stupenda e 5 kg di assoluto e puro godimento. Al suo interno troviamo 44 miniature in resina flessibile con buon livello di dettaglio (non siamo ai livelli GW, che sono comunque inarrivabili secondo me) delle quali 7 per gli eroi (uno in più della prima edizione) e 37 per i nemici, più di duecento carte illustrate, una scatola contenente gli scenari e le schede dei personaggi, 5 tabelloni fronte/retro in cartone spesso e pesante con disegnate le mappe dei dungeon, una sacchettata di token in cartone e le due famigerate ruote delle azioni. Sostanzialmente a livello di materiali non c’è niente da eccepire. Anzi, una cosa sì. In dotazione vi è un piccolo set di adesivi da applicare su degli scudi-token, per differenziarli tra un personaggio e l’altro. Il problema è che dopo un po’ di partite tendono a staccarsi! Nulla che non possa essere corretto da dei quadretti di nastro biadesivo… però, ecco, questo problema esiste. Quanto vi ci vorrà, cari editori, per capire che in generale gli adesivi non vanno d’accordo con la richiesta di “eternità” che i gamer chiedono ai loro amati giochi da tavolo?!? Maledetti siano gli adesivi nei secoli dei secoliii!!! Amen.

Cultisti e insettoidi in panchina, pronti a entrare

Parlando invece della grafica, le illustrazioni non sono moltissime (sulla maggior parte delle carte non vi sono illustrazioni vere e proprie, ma solo decorazioni), però quelle presenti sono davvero di grande impatto visivo: belli ed evocativi i disegni, cupi e intensi i colori. I dungeon sono un dedalo di labirinti oscuri e sotterranei che ricordano molto il primo Diablo (gran bel pezzo di gioventù!), con la differenza tuttavia che la superficie non la vedrete mai più fino alla fine della campagna (se sarete tanto abili da finirla!). I nemici sono dei cultisti incappucciati loschi e furtivi, adoratori di una razza insettoide ripugnante, capeggiata da un enorme demone-larva alata. Nel complesso è un immaginario che colpisce: malato, marcio, oscuro e putrescente. Persino gli eroi presentano delle caratteristiche piuttosto singolari… una nana (femmina, mi raccomando!), guaritrice e armata di un segaossa a benzina, può bastare?!? Insomma, gli autori hanno volutamente creato un mondo “orrorifico” sotto tutti i punti di vista, lontano sia dal classico canone fantasy che dall’immaginario “lovecraftiano”, tanto cari alla stragrande maggioranza dei titoli del genere, e questo potrà essere davvero spiazzante alla prima occhiata. Se diventerà il punto di forza o di debolezza del titolo lo lascio al vostro giudizio; a me ha restituito delle sensazioni perfettamente in linea con un gioco classificato e classificabile come “horror”. In una parola: inquietante.
Infine, parlando della localizzazione, considerato che il testo tra regolamento, carte e flavour text vari era tanto, penso sia stato fatto un ottimo lavoro. Rimangono solo alcuni sporadici refusi dallo spagnolo (lingua dalla quale sono partiti per impaginare l’italiano, tipo “y” al posto di “e”) nel regolamento, che non ne pregiudicano mai la comprensibilità. L’unico errore “grave” riscontrato è un refuso di stampa nel foglio di consultazione dei cultisti (ma non nel regolamento), dove un 6 di portata di attacco è diventato un 5. Ce ne faremo una ragione.

Bastian, Olazábal e Simma

REGOLAMENTO
La modalità solitario non è altro che “giocare guidando contemporaneamente 3 eroi”. Il gioco scala, piuttosto bene direi, da 1 a 6 partecipanti semplicemente settando il numero dei nemici che potranno comparire ad ogni generazione. L’ossatura è quella di un classico dungeon crawler, dove lo scopo è arrivare all’uscita di ogni scenario, generalmente tutti interi e nel più breve tempo possibile. Gli scenari disponibili sono 32, alcuni “stand alone”, altri facenti parte la campagna. In particolare quest’ultima è composta da 9+1 scenari concatenati tra loro (c’è un pratico blocchetto dove annotare tutti i progressi o i regressi fatti tra uno scenario e l’altro), fino ad arrivare alla corte del Demone, boss finale. Per un’infarinatura completa e generale delle regole, vi rimando al link scritto poco più sopra e alla lettura dettagliata del regolamento e delle sue 44 pagine (leggete, pigri!!!). Io vi riporterò in dettaglio soltanto i due punti che considero i cardini e i tratti distintivi del gioco: le carte e le ruote.

LE CARTE
Tanto per cominciare non ci sono dadi. Ci sono le carte coi numeri (da -1 a +5 nel mazzo standard; esistono anche le versioni “difficile” e “bassa variazione”) chiamate carte responso. Se state pensando “ma quindi è la stessa cosa!”, vi sbagliate di grosso. Brutalmente e senza bisogno di pensare troppo (che poi vi fuma il cervello): un dado, teoricamente, su dieci lanci può far uscire anche dieci volte “1”, con le carte invece l’uscita di un valore è limitato al numero di carte presenti nel mazzo (ad esempio nel mazzo standard ci sono soltanto due “5” su 42 carte!) e la media dei valori che usciranno in una partita è fortemente condizionata dai valori presenti nel mazzo. Nonostante il mazzo ogni tanto vada rimescolato prima del termine, si possono fare molti più ragionamenti che col dado e l’azzardo si riduce notevolmente. Altro aspetto caratteristico è la meccanica del “deck-building al contrario”. Ogni personaggio avrà infatti un mazzetto di carte uniche che, una volta pescate, serviranno per svolgere fondamentali azioni speciali o potenziare quelle standard (vedi capitolo sulle ruote). Durante la partita, più che migliorare il mazzo inserendo carte utili (possibilità remota), dovrete preoccuparvi di non inquinarlo con le carte ferita, veri e propri malus e comunque “pescate morte”.

La Pietra del Nemico

LE RUOTE
Questa è forse la trovata più originale del gioco. Ci sono due ruote delle azioni: una per i nemici e una per i personaggi giocanti. Quella dei nemici ha un funzionamento molto lineare: ci sono 8 settori e 3 azioni (movimento, attacco e “spawn”, ovvero generazione di nuovi nemici), ogni settore della ruota ne rappresenta una, si pesca una carta responso, si muove in senso orario il segnalino azione di tanti spazi quanto indicato dalla carta e si eseguono nell’ordine tutte le azioni così toccate, per tutte le miniature in gioco. Facile e veloce.

La Pietra del Destino

La ruota dei personaggi è anch’essa formata da 8 settori e ogni settore è una declinazione o una combinazione delle azioni movimento, attacco, difesa, riposo o azione speciale. Su ogni settore poi ci sono un numero limitato di posti, per evitare che in uno stesso turno tutti i personaggi svolgano la stessa azione. Ad esempio l’azione speciale presenta un unico posto, cosicché in un turno uno solo dei personaggi possa svolgerla. Al proprio turno ogni giocatore dovrà far avanzare sulla ruota il proprio personale segnalino di tanti settori fino a quanti sono i suoi punti azione. Il settore finale sarà l’azione da compiere in quel turno, eventualmente potenziabile con le carte o con i punti azione avanzati. I settori già completamente occupati non devono essere conteggiati: va da sé, quindi, che l’ordine con il quale si vorranno svolgere le varie azioni sarà di fondamentale importanza per far risparmiare eventuali punti azione sulla ruota. Detto così sembra banale… ma vi posso assicurare che riuscire a far compiere a tutti i vostri personaggi le azioni desiderate, nell’ordine giusto e senza intralciarsi l’un l’altro (vi ricordo che ogni settore ha un numero limitato di posti!) è davvero un gran bel rompicapo! Questo è decisamente l’aspetto più euro del gioco, che lo rende davvero unico.

Chi trova un amico trova un tesoro.
Chi trova un tesoro trova un bel…

IMPRESSIONI
Partiamo da un dato: questo è un gioco duro, crudo e che non perdona. Ogni regola gioca a vostro sfavore, ogni situazione ha sempre “il rovescio della medaglia”, ogni scenario vi sembrerà una grande montagna da scalare. Apri un tesoro e trovi una trappola (sempre meglio che “Niente”); fatichi per salvare una vittima, ma muori male nel tentativo di farla fuggire; prendi una ferita e oltre ad abbassare le tue caratteristiche (punti azione, punti attacco e difesa) ti tocca pure inquinare il tuo mazzo con una carta dannosa e difficile da rimuovere; trovi l’artefatto del secolo, ma ti si scarica al primo utilizzo (cribbiooo!!!); lanci una palla di fuoco e arrostisci un tuo compagno, … insomma è dura. Molto dura. A tratti si rasenta il “masochismo ludico”. E questo a me piace da impazzire!!! Oltre all’idea fottutamente euro della ruota delle azioni, che vi costringerà a spremere continuamente le meningi, è proprio la grande difficoltà nell’uscire indenne da ogni livello del dungeon che rappresenta per me uno dei punti di maggior pregio del titolo. Inoltre la modalità solitario, come se non bastasse, è probabilmente la più difficile, in quanto 3 su 6 eroi è una squadra “ridotta all’osso”! Interessante quindi anche il “metagame” che sta davanti ad ogni scenario per riuscire a distillare la giusta squadra per fronteggiare ogni sfida. Esiste poi anche la possibilità di giocare in solitario con una squadra di soli 2 componenti e un segnalino fantasma che occupa un posto sulla ruota, ma – fidatevi del mio consiglio – rischiate di sforare nel campo dell’impossibile!!! In generale, rispetto alla modalità multigiocatore, quella in solitario sarà comunque la stessa identica esperienza al netto di schiamazzi, discussioni e valutazioni collettive per decidere lo spostamento dei segnalini sulla ruota delle azioni.

Bastian contro un Chi’leen

Parliamo di un altro aspetto fondamentale: l’AI (acronimo di “Artificial Intelligence”). Essa infatti, nonostante sia semplicissima da gestire e nel complesso molto efficace e ben studiata, non è sempre perfetta e talvolta può succedere che i nemici si intralcino un po’ tra di loro. Ma questa imperfezione non vi urterà e, anzi, vi farà tirare ogni tanto qualche sospiro di sollievo! Lo stesso autore nel regolamento cita queste situazioni come delle vere e proprie “conquiste” per il gruppo di eroi che, grazie ad alcuni stratagemmi, possono piegare l’AI a proprio favore. Un’altra menzione positiva va alla strategia e alla tattica presenti in questo gioco. Strategia per raggiungere un punto della mappa, posizionamento dei personaggi in battaglia, gestione delle azioni sulla ruota, gestione delle carte in mano, … il sistema di gioco premia sempre chi riesce a pianificare bene qualsiasi mossa e a minimizzare il rischio (azzerarlo non sarà sempre possibile); questo per me, che sono un giocatore più euro che american, è un grandissimo punto di merito!
“Ma White Winston, mi stai forse dicendo che questo è il dungeon crawler definitivo???” Non del tutto, miei cari ectoplasmi. Due gli aspetti che non mi sono piaciuti:

  • la possibilità di infliggere ferite multiple ai nemici è legata solo a particolari carte e/o artefatti. Nel 95% dei casi si infligge sempre e solo una ferita alla volta. Questo, se da una parte è coerente con la difficoltà alta del gioco, dall’altra rallenta un po’ troppo alcuni combattimenti, costringendo a sessioni di attacco–difesa–riposo talvolta un tantino ripetitive, senza aggiungere granché al gameplay;
  • la generazione dei nemici sulla mappa è legata all’indicatore di minaccia, un numerino che va da 1 a 5 che indica, appunto, il numero di miniature da schierare in ogni fase di generazione. I modi per farlo aumentare sono tanti, i modi per farlo diminuire sono pochissimi e quasi sempre sconvenienti (tipo la morte di un personaggio). Una gestione più dinamica di questo numero secondo me avrebbe permesso una maggiore strategia in alcuni scenari. Infatti quando si arriva a 5, i dungeon si riempiono alla velocità della luce e le strategie per arrivare all’uscita si riducono drasticamente (ce n’è una che mi è risultata sempre efficace, ma la lascio scoprire a voi!).

Inoltre, forse, l’ambientazione unita alla singolarità dei personaggi potrebbero essere meno immersivi o comunque di più difficile immedesimazione di altri titoli classicamente fantasy.

L’ultima guardia è stata uccisa: livello ripulito!

Un ultimo commento lo dedico alla longevità. Gli scenari sono una trentina in totale, la campagna ne conta nove (+1 bonus): numeri non certo impressionanti, se paragonati ad altri titoli del genere (Gloomhaven ne ha più del doppio, se non erro). Però se considerate che molti scenari della campagna li dovrete ripetere più volte (causa morte precoce), che avrete a disposizione 10 mappe diverse che rappresentano ciascuna una sfida avvincente e che esistono anche molte regole opzionali (applicabili ad ogni personaggio, ai nemici e persino agli scenari) per rendere il tutto ancora più difficile, il risultato finale saranno tante, ma tante, ore di gioco.

CONCLUSIONI
È il momento di dire basta ai DC dai “facili costumi” che si prostituiscono al primo 6 tirato col dado!!! Se come me siete dei “masochisti ludici”, degli amanti degli “euro-german game”, vi piace giocare facendo frullare sempre i neuroni al massimo, non vi spaventano le sfide toste e avvincenti e siete comunque alla ricerca di un american dungeon crawler, Perdition’s Mouth: Revised Edition è il prodotto giusto che fa per voi! Saprà placare la vostra “sete di sfida” come pochi altri giochi! Se al contrario siete della vecchia scuola degli american DC dado-dipendenti sappiate che questo è un gioco prima di tutto di analisi, pianificazione e sequenzialità. Non c’è spazio per “tutti dentro con l’ascia in mano e poi si vedrà”. Qua non si vede nulla, si pensa e parecchio! Questo gioco secondo me ha stoffa da vendere e merita tutta l’attenzione del mondo ludico che finora non ha ricevuto.

Se come me siete a pianificare la prossima trasferta al Lucca Comics and Games 2018, quando starete preparando lo zainetto con la bottiglietta d’acqua da mezzo litro e il panino nella stagnola, mi raccomando, non dimenticate la vodka al melone per il ritorno. E un mezzo tubo di Pringles. Lì in fiera invece sarà disponibile Perdition’s Mouth: Revised Edition in italiano allo stand Giochix. Infine, se avete pure la fortuna di andare a Essen, troverete Timo al 2C103.

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