SCAMBIO E CAMBIO [nonsolograndi]

Quanto si assomigliano le parole? Quanti vocaboli conosci cambiando una sola lettera? Erickson continua con i suoi giochi didattici, ma il livello è sempre più alto e sono sempre più divertenti, un plauso che va sicuramente a questa casa editrice, che ha saputo migliorarsi in questo aspetto e rendere i giochi molto più appetibili per bambini e ragazzi.

Scambio e cambio è un gioco ideato da Paolo Bianchi, illustrato da Roberta Cavaliere ed edito, come già detto, dalla Erickson, che ringraziamo per la copia recensore.

COMPONENTI

Il gioco si presenta in una scatola 18×18 cm e alta appena 2,5 cm con all’interno:

  • Un regolamento ITA;
  • Un sacchetto di stoffa viola;
  • 98 tessere lettera con la lettera che può essere di vari colori;
  • 2 tessere Jolly
  • 6 gettoni change;
  • 3 gettoni risultato;
  • 1 plancia con 5 caselle;

Il materiale usato è il cartoncino per tutte le tessere e anche per la plancia, mentre il sacchetto è di stoffa con nastrino che permette la chiusura.

Il regolamento si presenta come una brochure che si apre in tre facciate fronte e tre retro, di cui una sola contiene regole.

LE REGOLE OVVERO: COME SI GIOCA?

Preparazione: posizionate la plancia al centro del tavolo e poi scegliete 5 tessere lettere che andranno a comporre una parola di senso compiuto negli spazi appositi della plancia. Mettete altre tre lettere casuali sopra la plancia e tutte il resto delle tessere andrà inserito nel sacchetto, da cui ognuno poi pescherà 8 lettere. Attenzione: se si ha una sola vocale o una sola consonante, bisogna rimettere le lettere nel sacchetto e rifare l’azione; all’inizio si può avere un solo jolly tra le lettere pescate.

A questo punto ogni giocatore riceve anche un gettone change che posiziona vicino a sé con il lato bianco visibile.

SVOLGIMENTO: al proprio turno ogni giocatore può posizionare da una a tre lettere sopra quelle già posizionate, al fine di comporre una parola diversa dalla precedente. Solo nel caso in cui si piazzino 3 tessere, bisognerà ripescarne una da sacchetto. Non si possono sovrapporre lettere uguali. Se un giocatore non vuole o non può giocare, ha due scelte: pescare una lettera dal sacchetto o passare il turno al giocatore successivo. Si può anche scegliere di usare il gettone change per prendere una delle lettere poste in alto rispetto alla plancia e utilizzarla subito nel tabellone, che deve essere subito sostituita, in modo che siano sempre 3. Il jolly può essere utilizzato al posto di qualsiasi lettera e può essere preso da un altro giocatore se possiede la tessera che rappresenta. Questo scambio però vale come un posizionamento, quindi poi si potranno aggiungere solo una o due lettere. Se un giocatore posizionando una o più lettere fa in modo che nella parola ci siano almeno tre tessere dello stesso colore, gli altri giocatori saranno costretti a pescare dal sacchetto e aumentare quindi le lettere a disposizione. Nel momento in cui un giocatore rimane con una sola tessera deve dirlo a voce alta prima che inizi a giocare il turno successivo. Vince chi finisce per primo le lettere che ha in mano.

CONSIDERAZIONI E IMPRESSIONI

È un gioco che a me diverte tantissimo, perché io amo molto i giochi di parole e diventa anche una sfida con se stessi per comprendere quanti vocaboli si conoscono. Il fatto di dover cambiare solo una o due lettere fa lavorare la memoria e la fantasia.

La natura corta delle parole che si possono creare, fa sì che piaccia anche ai bambini e non lo trovino particolarmente difficile, anzi sono stimolati, perché sembra proprio semplice.

Fortuna: sicuramente pescare le giuste lettere aiuta, ma è una componente minore rispetto alla necessità di avere un vocabolario ampio, in ogni caso, se non è uno dei vostri punti di forza, con questo gioco potrete svilupparlo.

Rigiocabilità: infinita, basta cambiare la parola iniziale e lemmi di cinque lettere ce ne sono tantissimi. È molto divertente sia in due giocatori che in di più, varia un po’ il tempo di gioco, perché in due è un po’ più lungo, a meno che i vostri avversari non tendano ad essere riflessivi. Nella scatola il tempo di gioco è di 10 minuti, ma sia in pochi giocatori che in di più, a noi è durato abbastanza, anche 25 minuti una volta in 3, è vero che consigliano di mettere un tempo massimo per giocata, ma in realtà anche standoci attenti è un po’ più lungo, senza che questo non lo renda pesante, anzi.

Interazione: varia a seconda che si cerchi la sfida e quindi si lega di più al far perdere gli altri, o se si voglia dare un indirizzo più didattico e allora diventa un modo in cui aiutare il bambino a cercare e a scoprire nuovi termini, magari usando piccoli aiuti, qualche indovinello o alcuni riferimenti alla vita che conosce.

Età: sicuramente dagli 8 in sù e con una buona base lessicale, in ogni caso, il rischio che la differenza di età si faccia sentire è alto, poiché l’esperienza porta un sacco di bagaglio di vocaboli nella nostra conoscenza, però è un bel modo per farli conoscere anche ai bambini.

COSA SI IMPARA

Si imparano tantissimi vocaboli e ci si accorge di quanto si assomiglino fra loro, è proprio un bel gioco di parole. Serve anche una certa attenzione a ricordare le regole secondarie, come quella delle tre lettere dello stesso colore, che si tende sempre aa dimenticare mentre si è concentrati a trovare nuove parole.

ASPETTI NEGATIVI

Un bambino potrebbe trovarsi in difficoltà e quindi preferire abbandonare il gioco se vede che non riesce a creare nuovi vocaboli, serve che ci sia un adulto a mediare o a dare qualche aiutino se ci sono delle disparità di conoscenza.

ADELE DICE: mi è piaciuto tutto.

AGATA DICE: è molto bellissimo!

GRACE DICE: dopo un po’ se uno sa tante parole vince sempre e potrebbe annoiarsi.

Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.

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