Max
“Du gust is megl che uan.”
Spot Maxibon 1996
La recensione di oggi ha richiesto più tempo e impegno del solito, non per la complessità del titolo ma per la sua principale particolarità. Cioè il fatto che si tratta di due giochi distinti racchiusi nello stesso manuale. Due mondi fantasy con caratterizzazioni nette e decisamente distanti tra loro, seppure con degli aspetti in comune. Una particolarità nel panorama del GDR che NessunDove ha portato sul mercato italiano. Ma approfondiamo con calma i contenuti in modo da mettervi in condizione di scegliere il lato della Luna che preferite.
Manuale e materiali aggiuntivi
Esuli e Mezzelune si presenta con un manuale flipbook composto da 240 pagine interamente a colori. I due lati del libro presentano due copertine distinte che si dividono esattamente a metà lo spazio anche nel dorso dello stesso. La parte dedicata a Mezzelune è più luminosa e spensierata, mentre quella dedicata a Esuli più cupa e inquietante. Già dal primo approccio si può intuire che i due titoli hanno due mood totalmente diversi. L’impaginazione è molto chiara e la lettura piacevole, le parti con esempi o indicazioni importanti sono evidenziate graficamente in maniera pulita e comprensibile. Le illustrazioni sono a cura della stessa autrice e hanno un tratto che definirei fanciullesco. Nel complesso dell’opera non sfigurano affatto, anzi si amalgamano bene con il layout grafico.
In aggiunta al manuale vi è anche un mazzo di 90 carte in formato poker con risorse da utilizzare durante le sessioni di gioco. Questi componenti aggiuntivi impreziosiscono sicuramente il titolo e sono un buon aiuto nel corso della narrazione. Le carte e in generale i materiali aggiuntivi aggiungono sempre un tocco in più alle sessioni di gioco grazie alla componente tattile.

Mezzelune
Il claim di questa parte del libro è “un gioco di ruolo per bimbi sperduti”, la mente viaggia subito a Peter Pan e ai bimbi sperduti dell’Isola che non c’è. Sebbene ci siano delle similitudini, queste ultime si fermano a un livello superficiale, di atmosfera. In Mezzelune interpreteremo dei piccoli vagabondi entrati in qualche modo nel mondo del Dormiveglia, una terra colma di fantasia e governata da una forza tanto potente quanto volubile: la Luna.

I personaggi giocanti saranno le Mezzelune e il master sarà la Luna. Le infinite Lande di questa terra sono popolate da Trasognati, Sperduti e Bande di entrambi. Questi personaggi non giocanti possono essere praticamente qualsiasi cosa la vostra fantasia riesca a concepire: folletti, giganti, spiriti, pirati, orchi, draghi, alieni o viaggiatori spaziali. Il fulcro delle avventure è l’esplorazione del Dormiveglia alla ricerca di risposte, di una nuova casa o della strada di ritorno, superando ostacoli e insidie e interagendo con il mondo modellato dalla Luna.
Esuli
Il claim di questa parte del libro è “un gioco di ruolo per giovani reietti” che lascia intendere subito che le parole chiave di questa esperienza saranno tormento, rabbia, voglia di rivalsa. I personaggi giocanti sono gli Esuli, giovani ragazzi che sono stati ripudiati dai Regni degli Uomini a fronte di un crimine. Il mondo da cui si è esiliati si rifà alle atmosfere cupe e superstiziose dei feudi europei tardo medievali, in cui la violenza era all’ordine del giorno e religione e credenze varie andavano a braccetto.
Gli Esuli sono stati condannati alla discesa nell’Abisso, una terra infernale al di sotto del mondo conosciuto dove le loro anime saranno confinate per sempre. Tuttavia essi sanno che la strada verso l’Abisso può essere percorsa in tutti e due i sensi e faranno di tutto per rendere la stessa moneta ai loro carnefici. Le Lande dell’Abisso sono governate dalla Luna, il master in termini meccanici, che cercherà di mettere a dura prova la resistenza fisica e morale di chi si trova a vagare in questo tetro reame. La Desolazione è la forza che pervade tutto ciò che si trova qua sotto, gli abitanti sono Uomini, Decaduti, Incubi e fazioni varie.
Creazione del mondo di gioco
La parte meccanica è fondamentalmente comune tra i due settings, viene semplicemente declinata in base alle caratteristiche dell’ambientazione con qualche eccezione specifica. Le sessioni di gioco iniziano con una dichiarazione di intenti, i cui passaggi sono indicati dal manuale. I giocatori decidono chi farà da master, quanto dureranno e quante saranno le sessioni di gioco e soprattutto quali sono i temi e il contesto dell’avventura. Quindi ci potrà essere una avventura a Mezzelune che parla di misteri e mostri spaventosi con un tono pauroso, oppure una serie di sessioni di Esuli basate su amore e crescita personale con toni fiabeschi.
Quindi i giocatori passano alla fase di definizione del mondo in cui giocheranno. Devono determinare quale sia la loro provenienza e come si immaginano il Dormiveglia o l’Abisso. Inoltre i giocatori scelgono i motivi per cui i loro personaggi si ritrovano in quelle condizioni. Infine le Mezzelune decidono una Guida al loro fianco o un Rifugio sicuro. Gli Esuli invece decidono la fonte della Desolazione e come sperano di uscire dall’Abisso. Come avrete ben capito la creazione del mondo è un atto creativo importante in cui è fondamentale che i giocatori si confrontino tra di loro e facciano emergere tutto ciò che la loro fantasia gli propone.
Creazione dei personaggi giocanti
Il passaggio successivo è la creazione dei personaggi giocanti, cioè le Mezzelune o gli Esuli. In questa fase i giocatori devono compilare le parti delle schede messe a disposizione su nessundove.it e sono aiutati dal mazzo di carte a compendio del manuale. Questa fase risulta decisamente semplice grazie alle meccaniche immediate e grazie al supporto delle carte. Accennerò qualche sua parte senza entrare troppo nei dettagli per non dilungarmi inutilmente.
I giocatori pescano una carta Origine che fornisce uno spunto sul passato del personaggio e gli assegna un Oggetto e due Tratti. Per ogni Oggetto c’è una carta associata con le sue caratteristiche e i Tratti sono ambiti in cui i personaggi sono particolarmente dotati, a cui vengono associati dadi a 4,6,8 facce. Inoltre i personaggi pescano, in base all’ambientazione, carte Bussola o carte Crimine che indicano rispettivamente il sentimento da seguire nel corso del viaggio o il motivo per cui sono stati spediti nell’Abisso. In queste carte sono evidenziati ulteriori tratti o trucchetti one shot da utilizzare nel corso delle sessioni di gioco.

In sostanza questa dinamica di pesca delle carte fornisce ai giocatori dei facili spunti da narrare, snellisce e facilita il processo di creazione dei personaggi. Infine si concludono le schede compilando i campi relativi a valori comuni a tanti giochi come i punti vita, le scintille di magia o i punti redenzione e desolazione. Si può passare poi alla fase di presentazione dei personaggi al gruppo e alla creazione dei legami tra di essi.
Le azioni in gioco e il tiro di dadi
Come in qualsiasi altro gioco di ruolo, la definizione delle azioni dei personaggi è un punto cardine del meccanismo di gioco. In Esuli e Mezzelune i giocatori dichiarano quale azione vogliono compiere e poi la Luna (il master) sceglie come trattare la situazione. Se l’azione dichiarata non ha particolari conseguenze narrative o rischi allora non è il caso di intervenire e il racconto può proseguire tranquillamente. Se invece lo ritiene opportuno la Luna può proporre un Patto al giocatore interessato e prevenire un tiro di dadi. I Patti sono solitamente delle conseguenze alle azioni proposte: il tuo personaggio riesce con successo a fare … ma parallelamente succede questo … I giocatori possono sempre rifiutare i Patti proposti e affidare le sorti delle proprie azioni al tiro di dadi.
In Mezzelune i giocatori usano di base un d10, quindi aggiungono 1 dado Tratto se il tratto scelto è attinente all’azione. Quindi aggiungono bonus fino a un massimo di +3, utilizzando oggetti, accogliendo il supporto di un altro personaggio. Una volta per sessione si può anche aggiungere un bonus +2 grazie alla propria Bussola. Con un risultato pari o maggiore di 10 il giocatore riesce a compiere l’azione proposta, un risultato tra 7 e 9 è un successo con una penitenza, un risultato pari o inferiore a 6 è un fallimento con 1d4 di scintille magiche (briciole di magia del Dormiveglia).

In Esuli i giocatori come prima cosa scelgono l’impulso che guida la propria azione tra Coraggio, Scoperta e Violenza, servirà come linea guida per gli esiti. Il dado base è un d4 a cui si aggiungono eventuali dadi tratto e 1 dado Fiducia per ogni compagno in supporto. Anche in questo caso si aggiungono i bonus +1 al tiro dati da Oggetti, Ispirazione o Tormento e poi si confronta il risultato con la difficoltà della prova stabilita dalla Luna (i valori possibili sono 7, 9, 11 e 13). Se il totale del tiro supera la difficoltà il personaggio ha successo, se il totale è pari alla difficoltà il personaggio ha successo con una penitenza, se il totale è inferiore alla difficoltà il personaggio fallisce con 1 penitenza e versa 1 Lacrima.
Considerazioni sul comparto regolistico ed evoluzione dei personaggi
Ci tengo a sottolineare il fatto che quanto scritto poco sopra è un breve accenno alle parti meccaniche, utile secondo me per far capire il tipo di gioco e le sensazioni che può trasmettere al tavolo. Il manuale entra nel dettaglio di ogni parte, con esempi chiarificatori ed eccezioni proprie dell’ambientazione scelta. Non ho trovato parti del regolamento complicate o poco chiare, e devo dire che è tutto funzionale ad una narrazione fluida e scorrevole.
Inoltre sia Mezzelune che Esuli descrivono come si evolve il personaggio nel corso delle sessioni, quali punteggi vengono influenzati da tale crescita e soprattutto quali sono le implicazioni narrative. Per fare un esempio ogni Esule ha sulla scheda un tracciato Fiducia che va a riempirsi durante il gioco grazie alle scelte degli altri giocatori. Una volta che un personaggio ha 5 punti Fiducia può scegliere se rafforzare il legame con un altro Esule raccontando una scena intima e personale oppure bruciare i ponti con il gruppo imponendosi in un frangente o tradendo direttamente i compagni.
Infine per entrambe le parti di questo titolo vi sono paragrafi che descrivono i vari momenti della sessione di gioco e le possibilità in mano ai giocatori. Oltre alla fase di avventura, che è quella più scontata, vi sono le fasi di riposo e intervallo, oppure quelle di accampamento e rifugio. Inoltre alla fine di ogni sessione ogni giocatore (Luna compresa) al tavolo deve seguire una lista di punti per un momento di riflessione su quanto appena accaduto.
Il ruolo della Luna
Fino a questo punto della recensione ho sempre cercato di saltare tra i due volti di questo titolo, spostando l’attenzione da un versante all’altro. Ora invece posso rilassarmi visto che sono giunto a parlare del cuore del manuale, proprio in mezzo a Esuli e Mezzelune infatti si trova il capitolo dedicato alla Luna. Questa parte è condivisa ed è evidenziata dal colore azzurro, di cui sono bordate le pagine. Le pagine centrali del manuale sono una guida per il master per la gestione di ogni aspetto del gioco, si va dalla preparazione delle avventure alla gestione del ritmo di gioco, dal ruolo in generale della Luna ai personaggi non giocanti da proporre sulla strada dei giocatori.

Visto che questa sezione è unica, al suo interno ci sono paragrafi dedicati a Mezzelune come la gestione dei Ricordi e paragrafi dedicati a Esuli come la gestione della Difficoltà delle prove. Ogni parte è corredata di esempi e di trafiletti significativi evidenziati con stilemi grafici differenti, per confrontare e differenziare in maniera chiara le due diverse parti. Sulla scia di questa dicotomia, il manuale fornisce anche due differenti schede per la Luna, ovviamente una per Mezzelune e una per Esuli.
Considerazioni personali
Come ho accennato nell’incipit di questa recensione, Esuli e Mezzelune ha richiesto più tempo e impegno del solito per mettermi in condizione di avere una opinione e scrivere un contenuto adatto. Se siete arrivati a leggere fino a questo punto credo che avrete capito che il manuale non presenta particolari complessità meccaniche o difficoltà di comprensione. Ho trovato tutto il contenuto molto chiaro e lineare, tanti esempi e pochi fronzoli regolistici. L’espediente delle carte permette ai giocatori di essere pronti in brevissimo tempo e inoltre offrono utili spunti durante la narrazione. Le schede dei giocatori e quelle della Luna sono un valido supporto per far scorrere le sessioni senza intoppi grazie alla giusta quantità di informazioni riportate.
Ma allora vi chiederete perché ho voluto sottolineare il tempo impiegato e l’impegno profuso! Presto detto: ho trovato le due ambientazioni molto stimolanti e versatili e mi sono chiesto come venisse recepito questo gioco da diversi gruppi di giocatori, di età diverse e con diverse esperienze pregresse. In alcune sessioni di gioco le mie aspettative sono state pienamente confermate, in altre invece in parte disattese.
Appena ho visto e letto Mezzelune ho subito pensato che potesse essere proposto anche a giovanissimi, grazie al suo afflato fiabesco. Infatti il gioco gira bene anche coi più piccoli, ma ho notato che soffermarsi troppo sugli aspetti esplorativi e sognanti del Dormiveglia può non essere la scelta giusta. Meglio spingere sulla sorpresa e sugli imprevisti, mantenendo un ritmo mediamente alto. La fase di fine sessione coi più piccoli può regalare momenti molto divertenti e molto significativi.
Invece ho pensato che proporre Esuli a un gruppo consolidato di giocatori di ruolo potesse far emergere il tormento interiore dei personaggi. E infatti questo setting mette i giocatori nelle migliori condizioni per esplorare a fondo i sentimenti dei propri personaggi. Trovo che Esuli renda al meglio quando viene posto l’accento sull’esilio e sulla ricerca di redenzione personale. Mi rendo però conto che dei giocatori alle prime armi potrebbero avere qualche difficoltà a percepire e sfruttare il pieno potenziale di questo titolo.
Per concludere trovo che Esuli e Mezzelune sia un gran bel titolo, facile da intavolare e che difficilmente può deludere. L’unico consiglio che mi sento di dare è quello di soffermarsi un po’ nella scelta del setting, ragionare sulle caratteristiche del gruppo e proporre l’ambientazione che si ritiene più idonea. Come già detto, in qualsiasi caso ci si divertirà ma se si effettua la scelta iniziale corretta allora l’intera esperienza ne guadagnerà.
Grazie a NessunDove per la copia Review.
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