- Aeon’s End: New Age
- Invictus
- Jumble Jam
- Raging Pandas
- Blitzkrieg
- Iwari
- Paladins of the West Kingdom
- Try Before You Pledge
Invictus
Altro deck-building game dove i giocatori prenderanno il ruolo di Dei greci e si confronteranno in lotte a squadre. Ogni dio ha dei poteri speciali attivabili dalle carte e caratteristiche come accuratezza, ratio di fuoco e potenza che possono essere potenziati lungo l’arco della partita. Le carte acquistabili variano da offensive e difensive, offrono tipi di energie diverse utilizzabili per attivare le abilità degli Dei. Inoltre sono presenti delle carte boost che permettono azioni speciali, e carte rinforzo che ci danno dei bonus permanenti.
Jumble Jam
Simpatico gioco adatto per famiglie dove i giocatori sono i nipoti della nonna che gestisce una pasticceria. Nel corso del gioco i nipoti cercheranno di collezione pasticcini per soddisfare gli ordini dei clienti e guadagnare monete. Alla fine del gioco chi avrà più monete sarà il favorito della nonna. Ad inizio gioco si crea una griglia 3 x 5 di carte pasticcini e si rivelano tanti ordini quanti i giocatori +1. In ogni turno, a rotazione, i giocatori possono posizionare uno dei 4 segnalini a cavallo di due carte. Quando tutti hanno piazzato tutti e 4 i segnalini, come in un controllo territorio, colui che avrà la maggiorza su una carta la acquisirà. L’ultima fase è quella di soddisfare gli ordini. Ho trovato lo stile artistico molto gradevole e adatto all’ambientazione.
Raging Pandas
Altro giochino di carte veloce, dove i giocatori sono dei Panda e l’obiettivo è quello di riuscire a collezionare 5 coppie di carte cibo dello stesso tipo. Sembra facile, ma ovviamente come ogni bel gioco rovina amicia che si rispetti, abbiamo carte attacco per bloccare gli altri giocatori o rubare cibo dalle loro riserve ma anche carte per poterci difendere. Illustrazioni scanzonate con molte citazioni.
Blitzkrieg
Nuovo gioco di Paolo Mori che si propone come il wargames per i non wargamer. Ci offre l’opportunità di rivivere uno scenario della seconda guerra mondiale in circa 20 minuti di gioco. I giocatori facenti parte delle fazioni opposte, pescheranno dal proprio sacchetto i token unità che indicheranno la loro disponibilità ad inizio partita o i rinforzi durante la partita. Invece di utilizzare i dadi o carte per i combattimenti, i giocatori decideranno dove piazzare le proprie forze militari. Purtroppo nella campagna non viene spiegato troppo e onestamente trovo la scelta artistica un po troppo minimalista per i miei gusti.
Iwari
Dopo il successo di Tang Garden, ecco che ThunderGryph si ripresenta su KS con un gioco astratto di maggioranze caratterizzato anche questa volta da componentistica e illustrazioni fantastiche. La campagna ha già sbloccato tantissimi stretch goal tra cui pezzi
sagomati, moduli di espansione e addirittura plance alternative con
diverse distribuzioni di regioni e collegamenti.
In Iwari i giocatori sono delle tribù in cerca della loro identità, che andranno in giro ad esplorare e conquistare territori. Il gameplay è molto semplice, ma anche profondo.
Si parte tutti con 3 carte in mano. Le carte indicano quali territori è possibile esplorare/conquistare. Nel nostro turno possiamo utilizzare fino ad un massimo di 3 carte per piazzare due elementi a scelta tra tenda e totem su un unico territorio. Ogni carta territorio ci permette di piazzare una tenda o totem su quel territorio, è possibile utilizzare due carte dello stesso territorio come 1 carta di un territorio a nostra scelta. Ci sono giusto un paio di limitazioni: se il territorio è ancora inesplorato, è possibile piazzare solo una tenda; il numero massimo di totem piazzabili su un territorio equivale al numero di tende presenti di colui che ha la maggioranza. Ogni territorio ha diversi posti dove piazzare le tende collegati da strade.
Quando il mazzo territori finisce, si attiva il punteggio delle tende: per ogni territorio, colui che ha la maggioranza prende tanti punti quante sono le tende presenti tra tutti i giocatori; il secondo prende tanti punti quante le tende di chi ha la maggioranza; il terzo quante tende ha il secondo etc… Eventuali pareggi sono amichevoli, il che significa che ogni giocatore si considera e acquisisce punti come stesse nella stessa posizione (un territorio da 6 spazi può essere occupato da 2 giocatori con 3 tende ciascuno. Entrambi i giocatori vengono considerati aventi la maggioranza e prenderanno 6 punti dal punteggio delle tende). Si rimischia il mazzo territori e si continua fino alla sua fine.
A questo punto il gioco finisce, si calcola di nuovo il punteggio tende, a cui si aggiunge quello dei totem e degli insediamenti. Sulla mappa ci sono dei numeri in mezzo a due territori. A partire dal numero 1 si esegue il punteggio dei totem: se lo stesso giocatore ha la maggioranza dei totem in entrambi i territori, prende tanti punti quanto il totale di totem presente nei due territori. Gli insediamenti invece sono un gruppo contiguo di almeno 4 tende collegate dalle strade.
Paladins of the West Kingdom
Prosegue la saga del Regno Occidentale di Shem Philips che dopo averci fatto giocare come architetti ora ci fa diventare dei Paladini. Ambientato in Francia nel IX secolo, il re ci chiede aiuto per difenderci dai vari invasori per espandere la nostra città. Siamo di fronte a una sorta di piazzamento lavoratori in stile Orleans. Ogni giocatore ha una sua plancia personale dove poter piazzare i lavoratori e dove trovano posto il tracciato per tenere traccia di fede, influenza e potenza militare, le fortificazioni, i missionari e gli avamposti. Nella plancia centrale che rappresenta la città trovano posto le carte decreto reale, che vengono scoperte una a turno e sono delle missioni che danno punti a fine partita, i cittadini a cui chiedere aiuto, la taverna, gli invasori e poi tanti vari posti dove posizionare avamposti o mandare i missionari. Inoltre ogni giocatore ad inizio partita drafta un cittadino e riceve un mazzo di paladini uguale per tutti i giocatori. Nella prima fase tutti i giocatori pescano 3 carte paladino, ne scelgono una da giocare mentre una la rimettono in cima al mazzo e una in fondo. Le carte paladino hanno 3 caratteristiche: una è una specie di abilità che ci facilita l’esecuzione di una delle azioni sulla plancia, poi ci indica 2 “lavoratori” che riceviamo per ultimo ci alza temporaneamente uno o due valori tra fede, influenza e potenza militare. A questo punto i giocatori draftano dalla taverna una delle tessere presenti che rappresentano altri 4 “lavoratori”. I lavoratori possono essere di diversi colori: bianco è un semplice lavoratore, rosso è un combattente, verde esploratore, blu mercante, nero chierico e viola criminale. A questo punto i giocatori avranno 6 lavoratori. Nella plancia personale, sulla destra, trovano posto 6 azioni che richiedono 3 lavoratori, di cui uno è sempre bianco, mentre gli altri due di colore diverso. Queste azioni per essere completate hanno bisogno di tutti e 3 i lavoratori e permettono di: mandare un missionario, assolvere, combattere, fortificare, convertire o piazzare un avamposto. Ogni azione ha un bannerino con due colori hai lati: il colore a sinistra indica quale tra influenza, fede e potenza militare potenzia quell’azione, mentre a destra il tipo di ricompensa sempre tra le 3. Nella parte sinistra della plancia invece ci sono delle azioni che possono contenere 1 o 2 lavoratori, e a seconda se piazzamo 1 o 2 il tipo di azione cambia: con 1 lavoratore potremo scartare un cittandino prendendo la ricompensa scritta in alto a destra, mentre con 2 lo reclutiamo e potremo usufruire della sua abilità tutta la partita; cacciare ci permette di recupare 1 o 3 provvigioni, scambiare di avere 1 o 3 monete, sviluppare richiede due lavoratori e 4 monete e permette di posizionare uno dei miglioramenti ad occupare uno dei posti lavoratori che non sarà più necessario occupare per eseguire l’azione, cospirare invece permette di trasformare un lavoratore qualsiasi in criminale, che ha l’abilità di essere utilizzato come lavoratore di qualsiasi colore, ma ci farà ricevere una carta sospetto. Non vado più a fondo con il regolamento ma spero di avervi dato una idea generale, che come avrete capito contiene tante sfaccetature ben amalgamate tutte insieme. Rimango strabiliato dall’abilità di Shem di aggiungere sempre un nuovo twist ad una meccanica stra-utilizzata come quella del piazzamento lavoratori, anche se in questo caso il livello di interazioni tra i giocatori è molto minore rispetto ad architetti o i saccheggiatori del mare del nord.
Try Before You Pledge
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