Simone M.
Etherfields è un gioco narrativo e cooperativo per 1-4 giocatori (5 con l’apposita espansione) con sessioni che oscillano tra i 90 e i 180 minuti. Il gioco è stato progettato da Michał Oracz (This War of Mine: The Board Game, Cry Havoc) per il colosso polacco Awaken Realms e finanziato con successo nel 2019 su Kickstarter con oltre 32.000 backer e quasi 4 milioni di sterline raccolte. La stessa Awaken Realms lo distribuisce in edizione internazionale.
Etherfields si autodefinisce un Dream Crawler. Non siamo davanti a un dungeon crawler classico, né a un narrativo puro: siamo in qualcosa di deliberatamente inclassificabile, dove le meccaniche di deck building si fondono con un’esplorazione onirica in cui le stesse regole del gioco possono cambiare nel corso della campagna.
In Etehrfields i giocatori sono Sognatori, individui dalle identità vaghe e dal passato dimenticato che si spostano all’interno del Dreamworld: un mondo onirico in continua mutazione, sospeso tra sogno e incubo. I Sognatori sono intrappolati in una realtà che non riconoscono e che sembra avere le sue leggi, le sue creature, i suoi segreti. Chi siete? Come ci siete finiti? Cosa volete? Le risposte arrivano a pezzi, come frammenti di un sogno lucido che stai disperatamente cercando di tenere insieme dopo ogni risveglio.
Qui mi fermo per limitare gli spoiler e cominciamo ad addentrarci nel gioco.

I. Contenuto e Setup (Core Box)
La scatola di Etherfields è una di quelle che si aprono con circospezione la prima volta, perché si ha la sensazione netta che ci sia troppo dentro. E in effetti è così: al’ suo interno sono stipate 689 carte standard con diversi utilizzi e molte delle quali contenenti frammenti ed info utili alla trama e 280 carte oversize (che servono a comporre le sezioni dei luoghi da esplorare). Le carte sono numerate e codificate in modo da essere utilizzate quando indicato dal gioco.
Oltre alle carte 8 miniature dei Sognatori (in due versioni) e delle Entità (poche), un grande tabellone centrale, plance personaggio doppia faccia, dadi (pochi e che soprattutto servono a gestire le entità nemiche), una quantità imbarazzante di token e delle inquietanti maschere che forniscono abilità speciali una volta per partita. Le maschere vengono ottenute durante il gioco e se ne può portare una per “Sogno”. La componentistica Awaken Realms è notoriamente di alto livello e Etherfields non fa eccezione, le miniature sono molto ispirate, con un’estetica surreale e disturbante che rispecchia perfettamente l’atmosfera del gioco.
L’elemento centrale del sogno è il manuale chiamato Secret Scripts (ne esiste anche una versione digitale). Ovvero il “libro” che raccoglie i frammenti narrativi a cui i sognatori hanno accesso interagendo con la mappa e procedendo con la storia. E’ questo “libro” che fornisce le istruzioni su come strutturare le partite successivo sbloccando ed aggiungendo elementi come sogni, carte, frammenti di memoria, oggetti e soprattutto nuove regole.
Il setup è dinamico, ogni elemento trova la sua collocazione sul tabellone (croce e delizia dei sostenitori del gioco, in quanto poco “ergonomico”) che permette di gestire da un lato l’esplorazione dei Sogni ovvero il Dreamscape e dall’altro, una volta svegli, l’esplorazione del Dreamworld, con i suoi “negozi” ed aree di interesse. Nel Dreamworld, i Sognatori cercano di collezionare dei token denominati chiavi che, in un certo numero, consentono l’accesso ad un sogno. I Sogni accessibili si sbloccano durante la narrazione della storia concatenandosi ed andando a comporre la trama del gioco. I giocatori possono scegliere liberamente in quale sogno entrare. Ogni sogno ha un obiettivo mandatorio che va completato. Se fallito il sogno va rigiocato. Generalmente ogni sogno si conclude con il recupero, da parte dei giocatori, di un frammento di memoria.

I quattro Sognatori del gioco base sono fortemente asimmetrici e rappresentano, in maiera stereotipata, i quattro approcci possibili al gioco:
- Il Giocatore d’Azzardo (The Gambler) — personaggio imprevedibile, votato al rischio calcolato e alla gestione del caso
- Lo Specialista (The Specialist) — efficiente, orientato all’obiettivo, il più “militare” del gruppo
- Il Duro (The Tough Guy) — resistente e diretto, ama assorbire punizione e restituirla
- Lo Spirito Libero (The Free Spirit) — il più versatile, capace di piegare alcune regole a proprio favore accumulando token multicolore.
Possiedono un mazzo Influenza di base, con 22 carte, che ha una peculiarità ovvero sul dorso di ogni carta è riportata l’abilità speciale di partenza del personaggio. In questo modo è sempre visibile e soprattutto la si può avere sempre a disposizione come alternativa. Ovviamente, durante la campagna, il ciascun mazzo è migliorabile. (acquistando carte nel Dreamworld spendendo punti Ether che si ottengono completando i Sogni con successo).
Le carte Influenza sono versatili ed hanno più utilizzi. Possono essere giocate per il loro “effetto” che si risolve immediatamente (spesso a fronte di un qualche costo) oppure possono infatti essere utilizzate per generare 3 tipologie di “Intent” ovvero la risorsa base del gioco. In relazione alla tipologia richiesta da una determinata prova o situazione i Sognatori possono accumulare queste risorse, giocando banalmente le carte dalla loro mano, per compiere azioni. s
Il gioco distingue, come detto, 3 tipi di Intent: Awareness (Consapevolezza) utilizzata per interagire con i luoghi, Cunning (Astuzia) utilizzata soprattutto per muoversi ed infine Wrath (Rabbia) che – manco a dirlo – viene spesa per combattere. A volte per superare una prova i corti in Intent da sostenere sono Graduali ovvero moltiplicati per il numero di Sognatori presenti nel Sogno. In questi casi un Sognatore può iniziare nel suo turno a generare e spendere Intent anche se non soddisfa appieno il costo richiesto. La differenza necessaria può essere generata da altri Sognatori nei turni successivi. Esistono delle risorse spot come le Shining Gems, ottenibili i vario modo, che spesso fungono da costo alternativo per alcuni effetti di gioco.
Con l’espansione per il quinto giocatore si aggiunge La Mietitrice (The Reaper), che gioca su un filo sottilissimo tra danno subito e potenza: più è sotto stress, più diventa letale.
II. Come si Gioca
Il flusso di una sessione di Etherfields si divide in due macro-fasi distinte che si alternano e si intrecciano nel corso della campagna: l’esplorazione del Dreamworld e l’immersione nei Dreams (Dreamscape).
Nel Dreamworld, la pedina del gruppo si muove da quartiere a quartiere su una mappa allargata. Ogni spostamento attiva l’azione del luogo corrispondente: si acquistano carte per potenziare il proprio mazzo, ci si cura, si raccolgono chiavi ( le risorse che, come detto, aprono l’accesso ai Sogni). Lungo la strada si possono incontrare anche gli Slumber: mini-scontri contro entità oniriche che funzionano come incontri rapidi e servono a tenere alta la tensione (e a massimizzare le prestazioni del mazzo) tra un Sogno e l’altro. Sono necessari ma, va detto, possono risultare ripetitivi sul lungo periodo. Solitamente si superano facilmente se i Sognatori hanno iniziato ad accumulare “Progressi“. I Progressi sono delle carte Influenza, presenti anche nelle 22 di partenza, che vanno poste sotto la scheda del personaggio e che hanno un costo. Quando soddisfatto i Progressi non fanno altro che aggiungere abilità permanenti supplementari al personaggio.
Il cuore pulsante del gioco sono però i Dreams veri e propri, i Sogni. Ogni Sogno è uno scenario autoconclusivo con una mappa unica, obiettivi specifici e un timer inesorabile dato da un mazzo di carte turno che, una volta esaurito, sancisce quasi sempre la sconfitta dei Sognatori. La pressione è costante e deliberata: il Dreamscape non perdona la pianificazione lenta ed il fallimento purtroppo e sempre dietro l’angolo.
Il turno di gioco è strutturato in 2 fasi: la Dreamer Phase in cui agiscono i Sognatori e la Dreamscape Phase in cui le Entità, se presenti, si attivano:
- Pesca e preparazione — ogni giocatore pesca dal proprio mazzo personale (costruito e personalizzato nel corso della campagna) le carte che costituiranno le sue azioni per il turno. Comincia con una mano di 4 carte e può averne in mano un massimo di 6 (l’eccesso va scartato). I simboli sulle carte sono, come detto, le risorse principali del gioco. Esse serviranno a generare movimento (per ogni punto di Cunning il personaggio, ad esempio ottiene pari punti movimento), combattimento (per ogni punto Wrath il giocatore otterrà un valore totale in combattimento), interazione con l’ambiente (in base alla difficoltà della prova).
- Azione — i Sognatori si muovono nel Dreamscape, interagiscono con gli elementi della mappa, affrontano le Entità e cercano di portare a casa gli obiettivi del Sogno. Le Entità hanno un comportamento semi-automatico dettato da carte che tracciano la loro “intelligenza artificiale”: non sono stupide, e sanno dove siete. Il deck building si applica anche ai mazzi utilizzati dal “gioco”, anche il Dreamworld, dunque, impara da voi nel corso della campagna. Ciò vuol dire che man mano la storia prosegue verranno sbloccate carte (di vario tipo) che influenzeranno anche il Dreamworld. I Sognatori giocano fino a che vogliono e possono. Quando devono combattere i Sognatori possono subire fino ad un massimo di 8 segnalini Fatica se accade il Sogno è fallito e tutti perdono. Si perde anche se un giocatore deve assegnare al suo Sognatore un punto Fatica e la riserva generale (di 16 token) è esaurita. Quando i giocatori esauriscono il mazzo Influenza subiscono una Fatica e rimescolano.
La Dreamscape Phase inizia con la risoluzione degli Eventi e con l’attivazione delle Entità. Quindi si innesca il Fine turno, lo Scarto delle Carte in eccesso e l’avanzamento del timer: il tempo di gioco è scandito attraverso carte turno che oltre a servire a tener traccia dello scorrere del tempo innescano anche i tipi di approccio dell’Entitià (se presente in gioco). Alcuni turni portano effetti, bonus o penalità. Tutti portano il timer un passo più vicino alla fine. E la fine raramente è buona con i Sognatori.
La particolarità più straniante e affascinante di Etherfields è che le regole non sono un elemento fisso. Nel corso della campagna i Sognatori scopriranno nuove regole nascoste, modificheranno quelle esistenti e si troveranno a giocare un gioco diverso da quello che hanno iniziato. È una scelta di design precisa e polarizzante: chi cerca solidità meccanica si troverà spiazzato; chi cerca immersione troverà un sistema che respira insieme alla narrativa.
Quando i giocatori risolvono un Sogno positivamente avviene il Risveglio (Awakening). E’ una sorta di reset che sancisce il ritorno del gruppo nel Dreamworld all’interno del quale possono potenziare il proprio deck e addirittura sostituire il gruppo di Sognatori per il prossimo Sogno.

III. Impressioni Finali
Etherfields non è un gioco per tutti. E lo sa benissimo. È un’esperienza, nel senso più pieno e a tratti pretenzioso del termine, che chiede al giocatore di abbandonare alcune certezze consolidate sul funzionamento dei giochi tematici e di affidarsi a qualcosa di più viscerale.
Anche la scrittura di questa recensione mi è risultata particolarmente complessa.
Meccanicamente parlando, siamo davanti a un titolo con una complessità reale (3.45/5 su BGG) che però non si manifesta come peso immediato: le prime sessioni sono sorprendentemente fluide, quasi minimali. La profondità emerge col tempo, stratificata, spesso senza preavviso. Il deck building è situazionale ovvero le combo esistono ma non sono la colonna portante del sistema. Il motore centrale è più brutalmente sintetico di così: ho abbastanza simboli per arrivare dove devo arrivare e fare quello che devo fare? Questa semplicità di fondo può far storcere il naso ai giocatori più orientati all’ottimizzazione. A chi invece cerca un sistema che non si metta mai tra lui e l’ambientazione, funziona benissimo.
Il Dreamworld è, dal punto di vista visivo e narrativo, uno degli ambienti tematici più riusciti degli ultimi anni nel panorama Ameritrash. L’arte è disturbante nella maniera giusta, surreale, volutamente ambigua, mai gratuita. Le miniature dei Sognatori e delle Entità sono, come ci si aspetta da Awaken Realms, di livello eccellente. La plancia centrale invece è effettivamente poco ergonomica e poco leggibile. Alcuni Slumbers ovvero gli incontri del Dreamworld possono risultare un po’ ripetitivi.
Il manuale è il punto più debole del pacchetto: fumoso, vago nei momenti in cui dovrebbe essere preciso, e privo di una missione tutorial davvero strutturata. La curva di apprendimento è gestibile, ma richiede il gioco sul tavolo leggere il manuale a freddo è un’esperienza frustrante. Nell’edizione in mio possesso è stata inserita la versione aggiornata 2.0 (disponibile comunque sul sito ufficiale di A.W.) che prova un po’ a correggere il tiro ma vi assicuro che è veramente disomogeneo da seguire. La sensazione che si ha giocandolo è che in alcuni passaggi il titolo avesse ancora bisogno di qualche ora di playtest.
Per giocatori esperti di American e dungeon crawler, Etherfields offre qualcosa che pochi altri titoli sanno dare: la sensazione che il gioco stia accadendo, non solo che si stia giocando. Il ritmo dei Sogni, la tensione del timer, i segreti che emergono lentamente, tutto concorre a creare un’esperienza che si sedimenta nella memoria. La storia è affascinante senza se e senza ma. Chi invece cerca un Ameritrash puro sangue con meccaniche solide e soddisfazione tattica immediata potrebbe restare disorientato, se non deluso.
Etherfields dà il meglio di sé in solitario o in coppia: con più giocatori la gestione del downtime e la coordinazione possono appesantire la fluidità del Dreamscape. In solo la pressione del timer diventa quasi meditativa : sei solo tu, il sogno ed il tempo che scorre inesorabile. La campagna del solo Core Box offre 40-60 ore di gioco.
Etherfields ti da la sensazione di muoversi dentro una logica che non si lascia spiegare del tutto, e che è bellissima proprio per questo.
Qui il vostro SimoneM. vi lascia ai suoi “bocconcini” American per chiudere in bellezza. Alla prossima!

IV. SimoneM’s American Bites
Caratteristiche principali: Dream Crawler / Narrativo / Cooperativo / Deck Building / Campagna / Esplorazione / Asimmetria / Poteri Variabili / Regole Evolutive / Fantasy Onirico
Componenti: dotazione lussuosa. Miniature dei Sognatori e delle Entità da primo della classe. Carte oversize di grande impatto visivo. La plancia ha qualche problema ergonomico.
Ambientazione: è il fulcro assoluto del gioco. Il Dreamworld è uno degli ambienti tematici più originali e visivamente coerenti del panorama Ameritrash recente. Surreale, inquietante, mai banale. Il sistema di regole evolutive è al servizio dell’ambientazione contribuiscono a creare un gioco che cambia le sue stesse regole in un mondo onirico. Non è una trovata di design: è coerenza narrativa applicata al game design.
Scalabilità: il titolo funziona in tutte le configurazioni ma eccelle in solitario e in coppia. Con 3-4 giocatori il downtime e il coordinamento possono rallentare la fluidità del flusso di gioco. L’asimmetria dei Sognatori garantisce esperienze sempre diverse. Inoltre la struttura narrativa permette di rigiocarlo più volte.
Livello: gioco per giocatori già a proprio agio con titoli tematici medio-pesanti. Non è complesso meccanicamente ma lo è concettualmente. Un’infarinatura di narrativi o dungeon crawler è utile, ma la vera barriera di ingresso è l’apertura mentale a un’esperienza che non si lascia inquadrare facilmente.
Rapporto Qualità/Prezzo: il Core Box è reperibile intorno ai 100-120 euro. Per la quantità di contenuto (40-60 ore di campagna) e la qualità dei materiali, il prezzo è più che giustificato. Le espansioni (Stretch Goals, Sphinx Campaign, Lucid Dream, Creatures of Etherfields) sono molte e possono gonfiare il budget ma il gioco base è già un’esperienza completa.
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