Scritto al calduccio da
Battlemad
Tenebra. è ciò che inonda il tuo mondo. E fa freddo. Un freddo glaciale, come non hai mai provato prima. Ma cosa c’è stato prima? Ti accorgi di non avere alcuna memoria di ciò che è stata la tua vita. Sei solo sicuro che un freddo come quello che ti sta attraversando non sia mai esistito, non dovrebbe esistere. Provi a guardarti le gambe, le mani, il corpo. Non c’è niente, solo buio. Tu sei ombra. Non ci sei. Stai fluttuando nello spazio senza riempirlo, come parole prive di significato.
Quando ho iniziato a leggere Oltre la Morte, ero abbastanza convinto di sapere cosa mi aspettava. Secondo capito della saga di Sangue Ossa, ambientato nello stesso universo narrativo e nello stesso periodo: era ovvio, per me, che avrebbe proseguito sulla falsariga di Osgroth e Osgroz, che tanto mi era piaciuto! Solido, diretto, con una buona dose di violenza e una storia interessante: mi aveva lasciato voglia di rileggerlo, approfondendo quei paragrafi che in qualche modo avevo saltato, a causa delle mie scelte.
Ma mi sbagliavo di grosso! Oltre la Morte cambia radicalmente il modo di raccontare la storia del protagonista: ci troviamo di fronte quasi ad un romanzo di formazione, pur mantenendo l’interattività dei librogame. La penna è sempre la stessa, Emanuele Zammarchi, ed è sempre pubblicato da Tora Edizioni. Ad impreziosire il libro troviamo ancora Cristina “Siepper” Calvagno, che riesce a rendere vivi e reali i personaggi e le situazioni descritte.
Il librogame è composto da 466 pagine per un totale di 379 paragrafi: le numerosi illustrazioni sono a pagina intera, ma anche così si capisce come, in media, i paragrafi siano lunghi una pagina circa. Questo lo rende molto più narrativo rispetto ad altri librogame, ed anche più corposo rispetto al primo volume della collana.


Ambientazione
Ci svegliamo nel buio più profondo. Non sappiamo dove siamo, né chi siamo. Sappiamo solo che abbiamo molto freddo. E subito ci accorgiamo di non avere un corpo: siamo ombra!
Lentamente inizieremo a ricordare frammenti del passato: il primo sarà relativo all’arma che usavamo da vivi. Poi, paragrafo dopo paragrafo, scopriremo sempre più sul nostro conto e, soprattutto, sulla nostra morte. Chi ci ha maledetti, facendoci rinascere come Spettri inquieti, o Raksu, come vengono chiamati dagli abitanti dell’isola?
L’ambientazione, come detto, è la stessa di Osgroth e Osgroz. O meglio, l’universo narrativo è il medesimo: potreste trovare anche qualche riferimento all’Eotinn interpretato nel primo capitolo! A differenza del primo libro, però, qui ci troviamo in un’altra zona del mondo, un luogo sconosciuto e remoto, abitato da tribù di cannibali e animali selvaggi.
Nella nostra esplorazione scopriremo usi e costumi del mondo, ci confronteremo con gli abitanti e con gli animali, e scopriremo, infine, chi siamo stati in vita. Saranno tante le situazioni in cui ricorderemo chi siamo e ricorderemo il nostro passato: la donna che amavamo, il padre che ci ha cresciuto, gli uomini che ci hanno circondato. Le nostre migliori avventure, le scelte sbagliate. Ricorderemo tutto, alla fine.


Meccaniche
La scheda personaggio è molto semplice: iniziamo con dei valori di Orripilanza e Consapevolezza, oltre alle tre sezioni Poteri spettrali, Segni nell’anima, Oggetti. Queste tre rappresentano gli oggetti o le conoscenze che riusciremo ad ottenere nel corso del tempo. Diventeremo sempre più forti, con armi e poteri sempre migliori, che permetteranno di avanzare nella storia.
La Consapevolezza rappresenta quanto stai capendo del mondo in cui ti muovi e di te stesso: parte da 1 e cresce man mano; ogni volta che raggiungi una soglia di 5 punti la tua Orripilanza aumenta di 1, perché diventi più “pratico” e quindi più efficace nel tuo ruolo di spettro.
L’Orripilanza è invece la tua arma: non combatti con colpi fisici, ma con la paura, cercando di spaventare l’avversario fino a farlo scappare o soccombere. Ad ogni arma, la cui scelta sarà effettuata nei primi capitoli, corrisponde un tipo di dado e talvolta regole aggiuntive che si scoprono leggendo.
I combattimenti hanno una struttura fissa: il nemico ha un valore di Coraggio, lo scontro dura tre round e in ogni round lanci il dado dell’arma, poi sommi il risultato alla tua Orripilanza e da quella somma sottrai il Coraggio del nemico; il numero che ottieni serve a misurare quanto l’hai “scalfito” e nel round successivo ti confronterai con il Coraggio rimasto. Se entro il terzo round porti il Coraggio del nemico a 0 o sotto, hai vinto: l’avversario cede, fugge o muore di terrore.
Se invece al terzo round non riesci a portarlo a zero, hai perso perché era troppo coraggioso e riuscirà a scacciarti. In ogni caso, in Oltre la Morte non esiste nessuna forma di morte improvvisa, ma ogni esito apre conseguenze e diramazioni diverse.


Considerazioni
Zammarchi sceglie di spostare il baricentro dal gioco all’introspezione. Ne deriva un testo che procede con ritmo misurato, a volte può sembrare lento, caratterizzato da paragrafi densi e da una scrittura più vicina alla narrativa tradizionale che alla serialità dei librogame. Sacrifica la rigiocabilità per donare una storia meravigliosa, da vivere in prima persona.
Ogni scelta che compiamo non solo apre nuove diramazioni della trama, ma permette di rileggere o di rimediare a decisione che il protagonista ha preso in vita. Il meccanismo ludico diventa così una metafora: il bivio non è puramente un’opzione narrativa, ma una riflessione sul peso delle azioni e sull’illusione della reversibilità delle stesse.
Questo lo rende un titolo più difficile del solito, non solo per i capitoli più lunghi e densi del solito, ma anche per la tematica di ricerca di se stessi. Qualche lettore sicuramente potrebbe storcere il naso per questo librogame molto più narrativo rispetto ad altri: si deve essere disposti a lunghi capitoli descrittivi.
Ma non è questo il bello, a volte? Soprattutto, come in questo caso, quando abbiamo una storia di fondo di tutto rispetto, da scoprire e apprezzare!
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