[Gioca con me] Doodle Dungeon

scritto da MeepleOnTheRoad (Valeria)

“The secret we should never let the gamemasters know is that they don’t need any rules.” [Gary Gygax]
***
Quante volte, nelle nostre esperienze ludiche, abbiamo vestito i panni dell’eroe chiamato a esplorare caverne labirintiche in cerca di preziosi tesori? E quante altre siamo stati sconfitti da orchi assetati di sangue o siamo caduti in trappole mortali? Per la prima volta la situazione si capovolge: noi siamo i possessori del pericoloso antro e dobbiamo difenderlo a tutti i costi da uno spocchioso eroe che pensa di entrare, portarsi via tutti i nostri tesori e uccidere i nostri fedeli mostri. Ma gli faremo vedere noi di che pasta siamo fatti!
Questa è l’ambientazione di DOODLE DUNGEON, originale gioco ideato da Ulrich Blum (Minecraft: Builders & Biomes) e illustrato da John Kovalic (Love Letter, serie Munchkin). La pubblicazione è a cura della Pegasus Spiele, che ringraziamo per la copia demo inviataci. Al momento non esiste una previsione di localizzazione in terra nostrana e il gioco è parzialmente dipendente dalla lingua (regolamento e poche righe di testo sulle carte).
DOODLE DUNGEON è un titolo per 2-4 dungeon master dai 10 anni in su e impegna i giocatori per circa 45-60 minuti a partita. Si basa su tre meccaniche principali, ognuna caratterizzante una delle tre fasi in cui le partite si suddividono: un originale draft-and-write (variante dei più celebri roll&write e flip&write) nella prima fase; un semplice line drawing (tracciamento di linee) nella seconda; e una gestione mano di carte (talvolta accompagnata dal tiro di dadi) nella terza.

Nella scatola troviamo materiali di ottima fattura: un enorme blocco di 100 mappe vuote, un blocchetto di 100 fogli punteggio, 60 carte belle grandi, 4 d10 di plastica, 4 meeple di legno (gli eroi), 4 template per disegnare i mostri (assolutamente il pezzo più bello! Dopotutto, non è mica una gara di disegno questa: e chi lo sa disegnare un goblin?!), 4 matite, una gomma e un temperino (vero e funzionante!) che funge anche da segnalino primo giocatore. Completa il tutto un bel regolamento corposo e minuzioso e un player aid con la spiegazione di tutte le carte.

Per una descrizione più dettagliata dei materiali vi rimando al mio video di unboxing.
IL GIOCO IN BREVE
Il gioco in sé è estremamente semplice e lineare. Ogni partita si divide in tre fasi. La prima è la fase di disegno o costruzione del dungeon. Tramite draft da un pool di carte disponibili ogni giocatore sceglie gli elementi di cui vuole arricchire la sua caverna: goblin, orchi, draghi, trappole o tesori. Alcune semplici regole di piazzamento spiegano come posizionare i vari elementi e cosa è consentito e cosa no. Lo step “draft+disegno” si ripete per 14 turni, finché tutte le carte sono esaurite. Le carte che abbiamo scelto costituiranno il nostro mazzo personale nell’ultima fase.

La seconda fase è quella di delineamento del percorso dell’eroe: un avversario traccerà sulla nostra mappa ormai piena di elementi una linea continua dall’entrata all’uscita del dungeon. Si tratta del percorso che l’eroe farà con il duplice obiettivo di uccidere i mostri presenti e sottrarre loro i tesori nascosti.

La terza fase è quelle di difesa del dungeon. Seguendo la linea tracciata dagli avversari, l’eroe percorre la caverna affrontando i mostri tramite il tiro di dadi e con l’ausilio delle carte. I giocatori possono giocare carte-mostro per aiutare i loro seguaci nel proprio dungeon o carte-eroe per aiutare gli eroi nei dungeon avversari. Quando gli eroi nelle caverne di tutti i giocatori sono morti oppure sono riusciti a scappare, la partita finisce e si procede al calcolo dei punti, che dipendono dai mostri sopravvissuti e dai tesori che abbiamo messo in salvo dalle grinfie degli eroi.
Per una spiegazione approfondita del setup e delle regole – nonché per alcuni esempi di disegno – vi consiglio di guardare il mio tutorial appena uscito sul nostro canale YouTube.
CONSIDERAZIONI GENERALI
Innanzitutto, devo ammettere che DOODLE DUNGEON è il primo titolo a cui gioco con la meccanica del draft&write: non me l’aspettavo e mi ha piacevolmente sorpreso. All’apparenza un gioco semplice, quasi banale (complici – in negativo – le illustrazioni sulla copertina: bellissime, ma dal tratto un po’ fanciullesco), si è rivelato un titolo davvero ben pensato e soprattutto equilibrato nelle sue diverse fasi.

Il flusso di gioco è lineare, data la presenza di step fissi da compiere ogni volta, ma non per questo noioso. Anzi: proprio il sapere esattamente quanti turni di draft mancano e quanto ha ancora da percorrere l’eroe nel dungeon fa ponderare bene le diverse scelte (quali elementi disegnare o quali carte giocare, per esempio). DOODLE DUNGEON è comunque un peso medio-leggero, ma ci vogliono un paio di partite per capire realmente come funziona e per non disegnare draghi e orchi a caso… sicuramente bellissimi da vedere, ma poco utili se non ne comprendiamo il funzionamento!

In questo gioco l’alea è legata esclusivamente alle carte (il draft ci permette comunque di scegliere, quindi possiamo mitigarla) e al tiro dei dadi durante i combattimenti: qui non c’è speranza, se i dadi non girano non possiamo farci niente, ma possiamo comunque giocare le carte che abbiamo in mano per modificare gli esiti degli scontri. Quindi, fortuna un po’ sì, ma non dominante e non disturbante.

DOODLE DUNGEON ha una forte componente di interazione in tutte le fasi. Nella fase del draft si tratta di interazione indiretta (ti rubo quella carta che poteva servirti); nella fase del tracciamento del percorso è preponderante, visto che disegniamo direttamente sulle mappe degli avversari; nella fase di difesa del dungeon è presente nella possibilità di giocare le carte rosse nelle caverne avversarie per aiutare gli eroi a uscire indenni dal dungeon e far perdere punti agli altri giocatori.

All’interazione allaccio subito la scalabilità, in generale buona: nelle prime due fasi giocare in due o in quattro è totalmente indifferente, il titolo scala nello stesso identico modo. Nella terza fase, invece, si notano delle differenze: in due teniamo d’occhio l’eroe di un solo avversario ed è quello che necessariamente dovremo aiutare; in tre o in quattro, al contrario, dobbiamo monitorare i dungeon di più persone e capire in quale giocare le nostre carte rosse per svantaggiare qualcuno più di altri.
Ho già accennato ai materiali, decisamente di buona qualità e anche originali (il template per i mostri è davvero fenomenale). Il regolamento è ben scritto, pieno di esempi e disegni, e non lascia davvero spazio a dubbi di alcun genere. Una menzione speciali al player aid, che da un lato presenta la spiegazione dettagliata delle carte, mentre dall’altro è una sorta di estratto di legge con articoli e paragrafi, appropriatamente chiamato “DuBuL”, ovvero Dungeon Building Laws.

DOODLE DUNGEON ha una buona rigiocabilità: non tutte le carte vengono usate sempre, non possiamo sapere in anticipo quali elementi disegneremo, così come non possiamo prevedere come andranno i combattimenti e quali mostri moriranno o sopravvivranno. La longevità è, a mio avviso, leggermente inferiore: già dalla mia prima partita alla sesta ho notato che cerco sempre, più o meno, di reimplementare una strategia molto simile, cioè quella di creare passaggi stretti e obbligati pieni di mostri e di favorire alcuni potenziamenti rispetto ad altri. Non dico che poi le partite siano sempre uguali perché non è vero, ma una volta capito qual è la strategia vincente, si tenderà a riproporla (nel limite delle carte che escono, naturalmente).

A proposito di strategia, DOODLE DUNGEON è un titolo a predominanza tattica in cui dobbiamo continuamente adattarci alle carte che escono, al lancio dei dadi e alle carte che giocano nelle nostre caverne gli altri; ciononostante, come detto prima, possiamo anche delineare a grandi linee una strategia da seguire nel disegno e sperare che gli elementi random ci permettano comunque di realizzarla.
Quindi, al netto di tutte le mie considerazioni, vi consiglio DOODLE DUNGEON se amate i titoli con meccaniche di disegno o tracciamento linee (come possono essere Trails of TucanaImmagica o perfino Seconda Chance); non ve lo consiglio se tenere in mano una matita è quanto di più lontano dal vostro essere oppure se semplicemente l’ambientazione fantasy non fa per voi. Sono però certa che lo apprezzeranno sia i neofiti – la creazione di un sistema proprio e diverso dagli altri è qualcosa che affascina sempre – sia gli hard gamer, che potranno vestire i panni di un dungeon master alle prime armi senza dover intavolare una vera campagna a un gioco di ruolo (vi rimando a questo articolo per una guida introduttiva su questo genere).
Non mi resta quindi che affilare la punta della matita e prepararmi a sconfiggere il prossimo eroe ficcanaso! GAME ON!
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“Dungeons&Dragons was like that. Forget that half the kids in school probably went around slaying dragons and stashing loot on their PlayStations or iPads. It’s different when you actually have to roll the dice.” [John David Anderson]

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