Futhark: Souls From Valhalla – Quando gli dèi muoiono, gli eroi tornano

Introduzione

Morire in battaglia e raggiungere il Valhalla dovrebbe rappresentare la conclusione ideale per un guerriero norreno: una ricompensa eterna fatta di banchetti, combattimenti e gloria, in attesa del Ragnarök. In FUTHARK: Souls From Valhalla, però, qualcosa va storto. Gli dèi sono scomparsi, il Valhalla si è svuotato e gli Einherjar, gli eroi caduti in battaglia, precipitano nel mondo moderno e occupano i corpi di persone ancora vive. Da questa premessa nasce il gioco di ruolo ideato da Giordano Riva e scritto dallo stesso Riva insieme a Moreno “Mopollas” Pollastri, con testi e regole realizzati da Herne Fun Hunters e la direzione editoriale di Giordano Sardella e Stefania Wolfy Rossini. Gamers Hunter Edizioni pubblica il gioco, stampato nell’ottobre 2025.

Il risultato è un GdR che mescola mitologia norrena, urban fantasy, investigazione e azione, costruendo la propria identità attorno al contrasto fra un passato leggendario e una modernità che gli eroi del Valhalla non comprendono più. Al centro non ci sono soltanto combattimenti contro mostri e creature mitologiche, ma soprattutto il difficile rapporto tra ciò che un personaggio era e ciò che è diventato.

Ambientazione e contesto

La premessa di FUTHARK: Souls From Valhalla prende avvio da un’idea tanto semplice quanto efficace: cosa succederebbe se gli eroi della mitologia norrena, dopo aver trascorso secoli nel Valhalla, si ritrovassero improvvisamente nel nostro mondo? Il manuale racconta un Valhalla ormai diverso da quello che gli Einherjar ricordavano. Óðinn ha smesso di frequentare la grande sala, le Valkyrjur sono diventate sempre più sfuggenti e infine arriva la Calata, un evento misterioso che trascina gli eroi nuovamente a Midgard.

Gli Einherjar non tornano però nei propri corpi. Ogni anima occupa il corpo di una persona del mondo contemporaneo e da quel momento affronta il vero conflitto del gioco: guerrieri, sacerdoti, navigatori e abitanti della Scandinavia medievale devono imparare a vivere nel XXI secolo, confrontandosi con automobili, smartphone, armi moderne, nuove convenzioni sociali e una società profondamente diversa da quella che conoscevano. Il primo avversario, quindi, potrebbe non essere affatto un troll o un drago, ma la difficoltà di comprendere il mondo nel quale si sono ritrovati.

Questa scelta evita di trasformare la mitologia norrena in una semplice ambientazione fantasy. Il passato dei personaggi rimane costantemente presente e diventa parte del problema. Gli Einherjar sono eroi appartenenti a una cultura lontana, ma il nuovo mondo li costringe a cambiare e a costruire una nuova identità.

A questo si aggiunge la componente sovrannaturale: le Rune permettono agli Einherjar di utilizzare poteri legati sia alla loro anima sia al Corpo Ospitante, mentre creature provenienti dai nove mondi iniziano a muoversi nel mondo umano. Le avventure possono quindi alternare la quotidianità moderna all’incontro con elementi apertamente mitologici, mantenendo sempre il contrasto fra le due dimensioni.

Meccaniche

Il sistema di FUTHARK utilizza un elemento perfettamente coerente con l’ambientazione: le Rune. Al posto dei consueti dadi, il gioco mette a disposizione un sacchetto contenente le rune del Futhark, che i giocatori estraggono durante le prove. Nella modalità Tradizionale, ogni runa possiede un valore numerico e il numero di rune che il giocatore estrae dipende dalla caratteristica o dall’abilità utilizzata. Lo Skaldo stabilisce una difficoltà compresa tra 5 e 20 e il giocatore seleziona il risultato migliore fra quelli estratti.

La soluzione introduce casualità senza separare la meccanica dall’immaginario. Anche un semplice tiro diventa un piccolo rituale, mentre le Rune non svolgono soltanto una funzione di risoluzione, ma costituiscono il cuore stesso dei poteri del personaggio. Durante la creazione, ogni Einherjar riceve una Runa legata al proprio passato e una associata al Corpo Ospitante; ogni giorno, inoltre, il giocatore estrae altre due Rune, che modificano temporaneamente le possibilità a sua disposizione.

Il gioco propone due modalità particolarmente interessanti. La Tradizionale utilizza il valore numerico delle Rune, mentre la modalità Veggente rinuncia alla lettura matematica e invita il giocatore a interpretare simbolicamente ciò che estrae, trasformando il risultato in uno spunto narrativo. Questa scelta sottolinea la vocazione narrativa del gioco e permette al gruppo di adattare il sistema al tipo di esperienza che desidera vivere.

Anche il combattimento segue questa filosofia. Ogni personaggio dispone di due azioni e risolve gli attacchi attraverso una sequenza di prove che determinano la capacità di colpire, ferire, evitare e resistere. Lo Skaldo stabilisce le difficoltà degli avversari, mentre i giocatori continuano a estrarre le Rune per determinare l’esito delle proprie azioni.

La progressione, infine, è legata a ciò che i personaggi fanno realmente durante le avventure: superare cinque prove di una determinata difficoltà permette di aumentare la relativa caratteristica o abilità. È un sistema semplice, ma coerente con l’idea che un Einherjar diventi più bravo proprio facendo esperienza.

Ambientazione

Il vero elemento distintivo di FUTHARK rimane però il rapporto fra l’Einherjar e il suo Corpo Ospitante. È qui che l’ambientazione smette di essere soltanto uno sfondo e diventa una vera meccanica narrativa.

Il corpo occupato conserva infatti una traccia della propria personalità. L’Einherjar non può dialogare direttamente con quella coscienza residua, ma ne percepisce preferenze, inclinazioni e pulsioni. Alcuni comportamenti risultano graditi, altri provocano una crescente sensazione di disagio. Il giocatore deve quindi mantenere un equilibrio fra le due componenti, segnando sulla scheda la direzione presa dalle proprie azioni.

La conseguenza è particolarmente interessante: assecondare troppo il Corpo Ospitante può portare l’Einherjar a dimenticare progressivamente la propria identità, trasformandolo in un Berserker; al contrario, rifiutarne continuamente le pulsioni può portare il corpo a rigettare l’anima, costringendola a cercare rapidamente un nuovo ospite.

Questa idea offre al gioco una dimensione interpretativa che va oltre il semplice “vichingo nel mondo moderno”. Il personaggio deve decidere quanto conservare della propria identità e quanto lasciarsi cambiare dall’esistenza contemporanea. Anche la creazione del Corpo Ospitante, affidata in parte alla casualità del sistema N.O.R.S.E., contribuisce a rendere ogni personaggio imprevedibile.

È inoltre un’ambientazione che non evita temi difficili: il manuale cita esplicitamente razzismo, violenza sessuale, suicidio, aborto, sessismo, discriminazione e altri argomenti potenzialmente delicati, raccomandando Sessione Zero, Veli e X-Card per concordare preventivamente i limiti del gruppo. Questo contribuisce a chiarire che, dietro l’apparenza avventurosa, il gioco può affrontare questioni mature e richiede un tavolo consapevole.

Considerazioni finali

FUTHARK: Souls From Valhalla parte da un’idea forte e riesce a costruirle attorno un sistema coerente: le Rune, il Corpo Ospitante e l’Equilibrio Interiore non sono semplici decorazioni, ma strumenti che alimentano direttamente la narrazione. Il gioco sembra dare il meglio di sé quando il gruppo sfrutta il contrasto fra mitologia e modernità per costruire personaggi alle prese con una seconda vita che non avevano mai immaginato.

La presenza di due modalità di gioco amplia ulteriormente le possibilità, mentre la ricchezza dell’ambientazione offre numerosi spunti per campagne investigative, avventurose e decisamente sopra le righe. Non è però un gioco leggero nei temi: richiede un gruppo disposto a confrontarsi con argomenti maturi e uno Skaldo capace di accompagnare la narrazione con attenzione.

Per chi cerca un urban fantasy originale, nel quale un guerriero vichingo può trovarsi tanto davanti a un drago quanto davanti a uno smartphone, FUTHARK propone una premessa decisamente difficile da ignorare.

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