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Se non avete mai sentito parlare di IDEAG, preparatevi a scoprire uno degli angoli più fertili del panorama ludico italiano. L’acronimo sta per Incontro DEgli Autori di Giochi, ed è esattamente quello che sembra dire. Un raduno dove chi ha un’idea di gioco nel cassetto o sul tavolo (letteralmente), la porta a confrontarsi con altri autori e playtester.
Ideato nel 2005 da Walter Obert, IDEAG è oggi organizzato da SAZ Italia (il ramo italiano della Spieleautorenzunft, l’associazione internazionale degli autori di giochi da tavolo) ed è cresciuto fino a diventare un circuito capillare di eventi locali che si distribuiscono lungo tutto l’anno, in città diverse da nord a sud.
L’edizione nazionale si tiene ogni anno a Parma e ha raggiunto quasi cento tavoli nella sua edizione 2026, con una crescita degli spazi del settanta per cento rispetto alle edizioni precedenti.
Ma la vera forza di IDEAG, come spiegano i suoi stessi organizzatori, non è nei numeri, ma è nell’atmosfera. Non si compra niente, non si vende niente, non si promuovono prodotti già in commercio. Si portano prototipi, e diciamolo senza vergogna, spesso brutti o incompleti, e li si mette in mano a sconosciuti per vedere cosa succede.
È un atto di coraggio e generosità insieme. Ed è per questo che si tende a tornare ogni anno.


La terza a Padova: benvenuti alla Scuola Internazionale di Comics
Il 16 e 17 maggio 2026 si è tenuta la terza edizione di IDEAG Padova, organizzata ancora una volta grazie alla disponibilità di Renato Millioni e ospitata dalla Scuola Internazionale di Comics. Una sede che ha la sua personalità, un’ex fabbrica del 1919 perfettamente ristrutturata con travi a vista, trasmette perfettamente quella sensazione piacevole di trovarsi in un posto che prende la creatività sul serio.
Una decina di tavoli e un programma che prevedeva nella mattinata del sabato un incontro formativo tenuto da Roberto Pestrin prima dell’apertura dei playtest. Io ero presente sabato 16, e di domenica, dove il relatore Michele Garbuggio ha parlato di come sviluppare il tema e gli elementi narrativi di un gioco, ho purtroppo dovuto fare a meno. Ma la giornata del sabato mi ha dato già abbastanza materiale per riempire questo articolo e qualche giorno di riflessioni.

La lezione: Roberto Pestrin e il problema del playtest
Alle 9:30 Roberto Pestrin di SAZ Italia ha preso parola per l’incontro formativo dal titolo “Playtest e playtester: qual è il problema?“. E di problemi ne ha sollevati parecchi ma sempre in modo costruttivo, divertente e con quella schiettezza pratica che ti fa capire immediatamente di essere davanti a qualcuno che di prototipi ne ha visti passare a centinaie.
Il prototipo non deve essere bello. Deve funzionare.
Il punto di partenza è quasi un atto di liberazione per chiunque abbia passato ore a ritagliare carte con la riga e il cutter: un prototipo non ha bisogno di essere esteticamente rifinito. Anzi, investire troppo nell’estetica nelle fasi iniziali è controproducente perché crea un attaccamento psicologico che rende difficile scartare o modificare radicalmente quello che si è fatto. E scartare, o modificare radicalmente, è spesso necessario.
Pestrin ha citato un esempio illuminante, un gioco di Paolo Mori testato su una tovaglia di carta con componenti improvvisati (una specie di tombola con Zombi, una “Zombolata”). Il gioco funzionava, il test era valido. Nessuno si è alzato dal tavolo inorridito dall’estetica. Perché il focus era sulle meccaniche, non sulla grafica.
La mentalità che serve è quella di chi sa di poter “buttare via tutto” e non lo vive come una sconfitta, ma come uno strumento. Dal disordine nasce l’ordine. Le buone idee scartate, ha detto Pestrin, tendono a riemergere in altre forme più tardi.
Come si spiega un gioco (e come NON si spiega)
Buona parte dell’intervento era dedicato a qualcosa che sembra banale ma non lo è per niente, come presentare il proprio prototipo. Pestrin ha insistito su un punto preciso come imparare prima a spiegare giochi che già esistono, già pubblicati, con regole chiare. Se non riuscite a spiegare bene quelli, spiegare il vostro prototipo incompleto sarà un disastro.
Con un editore, avete circa quindici minuti. Con i playtester, anche meno. La struttura della spiegazione deve andare dal macro al micro: prima la durata della partita, poi i round, poi le fasi del turno. In ordine cronologico, come se steste raccontando una storia. Sul linguaggio si suggerisce di dire invece di “questo gioco è semplice” (che rischia di far sentire stupido chi fatica a capirlo), usate “questo gioco ha poche regole”. Stesso significato, zero condiscendenza.

Chi testare, quando e perché
Il primo playtester deve essere sempre l’autore stesso. Giocate da soli, anche se il gioco è per sei persone. Simulate più giocatori. È il modo per eliminare i problemi più grossolani prima di esporsi pubblicamente.
Poi vengono gli amici che sono utili nelle fasi iniziali perché non avete paura di fare brutta figura, e il feedback è franco. I giocatori occasionali (famiglie, persone incontrate in fiera) servono a validare il target per i giochi family. Gli autori sono ideali per destrutturare il gioco, sperimentare idee radicali e fare modifiche al volo.
C’è poi il blind test, si consegna il regolamento scritto, si esce dalla stanza e si osserva senza intervenire. Non serve a testare il gioco ma serve a testare il regolamento. È una cosa completamente diversa e richiede capacità di scrittura tecnica piuttosto che di game design.
I playtester segnalano un disagio (una sensazione che qualcosa non va) ma non conoscono l’architettura del gioco, quindi le loro proposte di soluzione spesso non centrano la causa vera. Il vostro lavoro è risalire da quella sensazione alla radice del problema.
I tre pilastri: Focus, Target, Atmosfera
Quasi a chiusura, è stata condensata la visione del game design in tre concetti:
- Focus: l’idea centrale che fa alzare un sopracciglio, che incuriosisce logicamente.
- Target: sapere a chi è rivolto il gioco e accettare che non debba piacere a tutti.
- Atmosfera: le emozioni che si generano al tavolo, il feeling che si crea tra i giocatori durante la partita e si percepisce solo in un test fisico.
E su Tabletop Simulator il suggerimento è che conviene impararlo, perché molti editori lo richiedono per i test a distanza.


Al tavolo!
Dopo l’intervento formativo, la sala si è animata nel modo più tipicamente IDEAG che esista. Qualcuno che estrae una busta di cartoncini, qualcun altro che sposta sedie, e nel giro di pochi minuti ogni tavolo disponibile è occupato da un manipolo di persone che fissano componenti ancora grezzi.
Ecco la scena, autori che mettono i loro prototipi in mano ad altri autori e nel frattempo giocano i prototipi altrui, offrono feedback smontando meccaniche e suggerendo aggiustamenti. Un ciclo continuo di dare e ricevere che va avanti per ore.
La giornata è scivolata via veloce, com’è sempre quando si è circondati da persone che parlano la stessa lingua.
Grande Ritiro Bagagli (di Giulio Bottega)
Il titolo già dice tutto… o quasi. Siamo al nastro trasportatore di un aeroporto, stufi di aspettare, e decidiamo di tuffarci direttamente tra i bagagli per recuperare i nostri. Un filler competitivo su griglia 5×5 con meccaniche di movimento e pick-up and deliver, dove il vero protagonista è un sistema di movimento a catena: si fa un passo, si gira la tessera su cui si atterra, e si viene trascinati nella direzione della freccia stampata sopra per un massimo di due movimenti a cascata. Ogni valigia del colore giusto che si attraversa durante questa catena viene raccolta. Poteri asimmetrici per ogni giocatore aggiungono variabilità tattica.
L’idea c’è, il tema è ironico e la meccanica a cascata genera momenti genuinamente imprevedibili. Il problema è che il gioco finisce prima che ci si renda conto di aver iniziato: con tre obiettivi su una griglia 5×5, una buona combo può chiudere la partita in due o tre turni. La fortuna ha un peso enorme e la griglia è troppo piccola per permettere qualsiasi pianificazione significativa.
Le proposte emerse a fine sessione puntano tutte nella stessa direzione di allargare la griglia a 6×6 e portare gli obiettivi da tre a quattro o cinque. Un allungamento orizzontale, non un aumento della difficoltà verticale che renderebbe il gioco frustrante invece di più soddisfacente. C’era anche una piccola ambiguità in uno dei poteri speciali (quello che permette di manipolare le tessere), che andrebbe riscritta per chiarire la sequenza delle azioni. L’anima c’è tutta, serve solo un po’ più di respiro.
La battaglia di praline (di Simone Boldrin)
L’altro prototipo testato era un astratto a due giocatori a tema pasticceria, in cui due maestri cioccolatieri competono per costruire una piramide di praline. Ogni pralina ha due attributi (tipo di cioccolato e tipo di decorazione) e il posizionamento segue regole di adiacenza basate sulla condivisione di almeno uno dei due attributi. La piramide ha livelli di valore crescente, con una pralina “segreta” per ciascun giocatore che vale il doppio dei punti del livello in cui viene collocata. Turni extra si sbloccano formando “tris” di tre praline con una caratteristica condivisa, anche in tridimensionale.
Il meccanismo è elegante e la tensione tra costruire le fondamenta e puntare ai livelli superiori è percepibile. La pralina segreta aggiunge una dimensione di bluff e lettura dell’avversario che funziona bene. Detto questo, le ambiguità emerse durante la sessione ce ne sono state, esempio la definizione precisa di “tris” e la gestione del primo pezzo di ogni nuovo livello. Tutte cose risolvibili con un regolamento ben scritto e un’iconografia chiara sui componenti. Il potenziale per diventare un riferimento tra gli astratti tridimensionali c’è e la rifinitura delle regole sarà determinante.




In conclusione
Chiudo con un piccolo rimpianto, durante la giornata ho incrociato altri prototipi che avrei voluto testare ma che ho potuto solo osservare da lontano mentre venivano giocati ad altri tavoli. Idee interessanti, lo spettacolo che si vede solo qui. Un imprevisto mi ha costretto ad andare via prima del previsto e qualche sessione è rimasta nel taccuino dei desideri.
Mi rifarò l’anno prossimo. Perché nulla mi fa pensare che questa sia stata l’ultima edizione di IDEAG a Padova… anzi, tutto lascia credere il contrario.
E per chi è arrivato fino in fondo a questo articolo dico: prendete il bello di questo mondo e fatevene un’occasione. IDEAG non è una fiera aperta a tutti, è un incontro riservato ad autori e playtester con iscrizione e una piccola quota di partecipazione. Ma se avete un’idea di gioco nel cassetto, anche solo abbozzata, questo è il posto giusto.
Cercate l’IDEAG più vicino a voi nell’elenco degli appuntamenti sul sito ufficiale, informatevi su come partecipare, e fate il passo. Perché dall’altra parte del tavolo, qualcuno aspetta proprio voi.
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